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von Zudomon
18.05.2009, 02:56
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1567
Zugriffe: 712950

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Hi! Das sieht ja schon ganz Nett aus. Allerdings habe ich da eine kleine Frage zu den Volumetrischen Wolken. Hatte mir eure mal genauer angesehen und da sind mir doch Recht viele Wiederholungen aufgefallen. Für mich sieht das eher nach einfachen Sprites, als nach richtigen Volumetrischen Wolken aus....
von Zudomon
16.05.2009, 18:48
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Matrix Skalierung
Antworten: 3
Zugriffe: 1519

Matrix Skalierung

Hallo!
Kann mir jemand sagen, wie man aus einer Matrix die X, Y und Z-Skalierung auslesen kann?

Gruß
Zudo
von Zudomon
15.05.2009, 11:32
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [PS40] Sortieren
Antworten: 16
Zugriffe: 2473

Re: [PS40] Sortieren

@Kimmi Danke! Es lag wirklich daran, das der Algo da von 1 statt 0 ausgeht, da hatte ich garnicht drauf geachtet. @EyDu Ich bin für alles offen, was mir noch mehr speed bringt, sofern ich in der Lage bin, das umzusetzen. Wenn du mir sagst, was man da genau machen könnte... @Schrompf Ich möchte meine...
von Zudomon
15.05.2009, 10:56
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [PS40] Sortieren
Antworten: 16
Zugriffe: 2473

Re: [PS40] Sortieren

Einfacher gesagt, als getan. Ich wollte jetzt erstmal statt direkt den Shellsort die Vorstufe dazu, den Insertion-Sort einbauen. Aber da scheitere ich schon: int i, j, key; for (j=2; j<si; j++) { key = s[j]; i = j - 1; while (i>0 && s[i] > key ) { s[i+1] = s[i]; i--; } s[i+1] = key; } Habe den Code ...
von Zudomon
15.05.2009, 10:18
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [PS40] Sortieren
Antworten: 16
Zugriffe: 2473

Re: [PS40] Sortieren

Quick-, Shell- und Merge-Sort sind gute Sortierverfahren. Aber mir macht Sorgen, dass ich unter Pixelshaderbedingungen nicht gut damit zurecht komme. Da das ja bei jedem Pixel ausgeführt werden muss, habe ich da nur minimalsten Speicher zur verfügung. Wobei das Mergesort recht vielversprechend aussi...
von Zudomon
15.05.2009, 08:39
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [PS40] Mipmaplevel berechen
Antworten: 4
Zugriffe: 894

Re: [PS40] Mipmaplevel berechen

@Krishty Die Texturkoordinaten werden erst innerhalb des Pixelshaders berechnet. Und sie variieren zwischen den einzelnen If-Blöcken. Es ist also meiner Meinung nach unmöglich, auf eine Änderungsrate zurückzugreifen. Kann ich nicht eine Annäherung anhand des Abstands und der Normale machen? Auch wen...
von Zudomon
15.05.2009, 08:28
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [PS40] Sortieren
Antworten: 16
Zugriffe: 2473

[PS40] Sortieren

Und ich habe noch eine Frage, wollte die allerdings in einem neuen Thread erstellen, weil die Themen an sich nichts miteinander zu tun haben. Ich würde gerne im Pixelshader sortieren. Dabei habe ich eine Reihe von Werten. Die Anzahl variiert zwischen 1 und 64. Im moment benutze ich einen BubbleSort ...
von Zudomon
15.05.2009, 08:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [PS40] Mipmaplevel berechen
Antworten: 4
Zugriffe: 894

[PS40] Mipmaplevel berechen

Hallo, ich muss im Pixelshader das Mipmaplevel selbst berechnen. Sobald man dynamic branching einsetzt, funktioniert das ja nicht mehr automatisch. :cry: Dazu kommt, das ich auch ddx() und ddy() nicht benutzen kann, weil diese ebenfalls nicht in einer If-Bedingung funktioniert. Ich kann diese Funkti...
von Zudomon
13.05.2009, 23:01
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Berechnen der Flächen Position in der Lightmap
Antworten: 5
Zugriffe: 2974

Re: Berechnen der Flächen Position in der Lightmap

Wenn man sich Texturkoordinaten anschaut, dann ist ein Texturintervall immer zwischen 0 - 1. Wenn eine Textur nun 4 Horizontale Texel hat, dann könnte man meinen, das die Texturkoordinaten dafür 0, 0.25, 0.5 und 0.75 wären. Dem ist aber nicht so, denn es muss beachtet werden, dass in der Texelmitte ...
von Zudomon
11.05.2009, 22:07
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Metadaten in BMP unterbringen
Antworten: 10
Zugriffe: 2672

Re: Metadaten in BMP unterbringen

Du könntest die Informationen auch direkt im Bild verstecken. Wenn du unkomprimierte BMPs benutzt, dann wird es sicher niemanden auffallen, wenn du von manchen Pixeln ein Bit für deine Informationen verwendest. Dadurch könnte das Bild weiterhin von jedem Programm gelesen werden und du hättest relati...
von Zudomon
11.05.2009, 12:13
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Das war’s dann wohl mit dem Duke …
Antworten: 50
Zugriffe: 8102

Re: Das war’s dann wohl mit dem Duke …

Das sieht echt sehr beeindruckend aus! Da steht ja "real or fake?". Glaube allerdings eher, dass es kein fake ist.
Die Frage ist, ob die das Projekt wirklich für immer aufgeben oder insgeheim da immer noch weiter dran basteln.
von Zudomon
08.05.2009, 18:24
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Das war’s dann wohl mit dem Duke …
Antworten: 50
Zugriffe: 8102

Re: Das war’s dann wohl mit dem Duke …

@Stefan Aber die hatten ja schon ein bischen was, zumindest das, was man in den Trailern so sehen konnte. Das würde mir ja schon reichen. Klar, wenn Take2 da die Rechte hat, dann wird da wohl nichts veröffentlicht. Was würde eigentlich passieren, wenn man einfach den Duke machen würde bzw. eine Grup...
von Zudomon
08.05.2009, 12:36
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Das war’s dann wohl mit dem Duke …
Antworten: 50
Zugriffe: 8102

Re: Das war’s dann wohl mit dem Duke …

Ich wäre ja dafür, dass dann zumindest alles, was die 3DR'sler dafür gemacht haben, mal veröffentlichen. Auch wenns nur halbfertige Levels sind wären. Mich würden auch die alten Sachen interessieren, die noch mit Q2 und Unreal Engine da gemacht wurden!
von Zudomon
06.05.2009, 23:07
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Dreieck von Kantenlängen erstellen
Antworten: 2
Zugriffe: 1403

Re: Dreieck von Kantenlängen erstellen

Du hast mich richtig verstanden! Dank dir!
von Zudomon
06.05.2009, 16:22
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Dreieck von Kantenlängen erstellen
Antworten: 2
Zugriffe: 1403

Dreieck von Kantenlängen erstellen

Hi! Ich würde gerne ein 3D Dreieck 2D abbilden und zwar ohne Matrizen. Letztendlich möchte ich damit automatisches UV-Unwrapping machen. Deswegen ist es für mich wichtig, dass ich aus den längen der Dreicksseiten diese Abbildung in 2D überführen kann. Eine Seite möchte ich dabei vorgeben können, dam...
von Zudomon
02.05.2009, 13:03
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1567
Zugriffe: 712950

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

@kniglifix Das ist ein schönes kleines Game geworden! Allerdings ist er bei mir beim ersten mal zu beginn des dritten Spiels abgestürzt und beim zweiten mal hat er angefangen, im dritten Spiel 2 Karten zu highlighten. Die Performance selbst ist gut, nur die Zwischensequenzen sind meiner Meinung nach...
von Zudomon
26.04.2009, 20:45
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Lineare Z-Werte in Render-Target schreiben
Antworten: 16
Zugriffe: 2747

Re: Lineare Z-Werte in Render-Target schreiben

Ich bin mir nicht sicher, aber ich habe da noch sowas im Hinterkopf, das die Werte nach der ViewMatrix erstmal alle in einem Würfel abgebildet werden, dessen Werte von -1 bis 1 gehen. Bin mir aber absolut nicht sicher ;)
von Zudomon
25.04.2009, 11:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] Seltsames ruckeln
Antworten: 1
Zugriffe: 661

[DX10] Seltsames ruckeln

Hi, ich habe wieder ein Problem. Es ist schwierig zu beschreiben, aber ich versuchs mal. Wenn ich mit der Maus meine Sicht kreisförmig bewege, also so, dass die Blickrichtung relativ gleich bleibt und ich das an einer Stelle mache, wo die Framezahl unter 60 fällt, dann kann ich da ein ruckeln wahrne...
von Zudomon
24.04.2009, 20:40
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] Was ist die beste Texturausnutzung?
Antworten: 0
Zugriffe: 1339

[DX10] Was ist die beste Texturausnutzung?

Hallo! Ich würde gerne Octree-Texturen benutzen, da diese keine Parametrizierung für komplexe Objekte benötigen und da diese direkt im 3D-Raum abgebildet werden, entsteht auch kein Texturstretching oder Bandings. Allerdings muss der Octree irgendwo abgebildet werden und da eignen sich Texturen am be...
von Zudomon
24.04.2009, 19:41
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung
Antworten: 4
Zugriffe: 945

Re: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung

Danke für die ausführliche Antwort! Okay, dann werd ich die Invertiertung im Shader natürlich lassen, wäre ja verschwendung, da ist dann besser, einfach ne invertierte+transponierte Matrix direkt mit zu übergeben. Ich benutze die Invertierung, die DX da zur Verfügung stellt. Funktioniert auch jetzt ...
von Zudomon
24.04.2009, 09:34
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung
Antworten: 4
Zugriffe: 945

Re: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung

Ohne Verschiebung heißt ja, dass man dann eine 3x3 Matrix hat. Dachte eigentlich, das man durch transponieren einer 3x3 Matrix die Inverse bekommt. Aber scheinbar gibt es da noch einen Unterschied. "transpose" ist ja der Shaderbefehl zum Transponieren. Gibt es sowas auch für die Inverse? Man könnte ...
von Zudomon
24.04.2009, 07:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung
Antworten: 4
Zugriffe: 945

Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung

Hi! Ich habe ein Problem mit Matrizen. Es geht um die Objektmatrix, damals hatte ich zwei dafür benutzt, eine für die Transformation und eine für die Normalen. Das mache ich nun schon ewig nicht mehr. Nun habe ich allerdings das Problem, das ich ungleichmäßigen Skalierungen benötige. Wenn man z.B. e...
von Zudomon
20.04.2009, 23:08
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Antworten: 42
Zugriffe: 5273

Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

Vielleicht war meine Reaktion etwas impulsiv, falls ja, entschuldige ich mich dafür. Aber dennoch ist meine Aussage nicht falsch. Hab nun nochmal genau nachgeschaut. Es geht um folgende Tonemapfunktion: 1-exp(color * key) Wobei color für die Farbe des Pixels steht, der setzt sich aus z.B. 3 Lichtque...
von Zudomon
20.04.2009, 21:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Antworten: 42
Zugriffe: 5273

Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

@Patrick Ich weiß ja nicht was du mir hier erzählst, aber ich weiß, was ich programmiert habe. Und das ganze hatte was mit log(a) * log(b) = log(a + b) zu tun, und wenn da was falsch ist bitte ich dich, mich nicht zu belehren, da die meisten, die in Mathe mehr drauf haben, als ich, sich garantiert d...
von Zudomon
20.04.2009, 19:25
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Antworten: 42
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

@Enrico_ Kann ich dir leider nicht sagen, weil ich deren Implementierung nicht kenne. Aber die hatten das soweit ich weiß auch ohne Spezial-Formate geschafft. Ist auch eigentlich kein großer Trick dahinter. Die Schwierigkeit war dieser Logharitmus. Ich kenne mich leider nicht gut in Mathe aus. Vor a...
von Zudomon
19.04.2009, 16:51
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Antworten: 42
Zugriffe: 5273

Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

@Lord Delvin Allerdings glaub ich nicht, dass es die mühe wert ist, weil es mir so scheint, dass rasterizer schatten/reflexion/etc. nur deswegen nicht so gut aussehen lassen, weil man halt irgendwelche texturen dafür missbraucht und die auflösung halt immer zu klein ist, wogegen raytracer das halt p...
von Zudomon
19.04.2009, 12:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Antworten: 42
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

@Schrompf Raytracen wäre meiner Meinung nach keine gute Idee. Schon allein deswegen, weil es langsamer wäre, als zu Rasterizieren. Dann kommt dazu, dass ihr dann auch die Texturen sampeln müsstet, damit dessen Farbe richtig einfließt. Wenn man dann noch bedenkt, das man, um das korrekte Ergebnis zu ...
von Zudomon
19.04.2009, 12:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

@Patrick Okay, wenn du für später gewappnet sein möchtest, dann musst du es so machen, wie du schon sagtest. Also alles in ein Rendertarget, was jenseits der 8Bit liegt. Dann hast du das Bild als RAW-Daten zur Verfügung und kannst damit verschiedene Post-Processing Effekte realisieren. Und wenn du d...
von Zudomon
19.04.2009, 11:44
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

@Lord Delvin Eigentlich ganz einfach. Man nehme eine pechschwarze Szene... da setzt man eine helle Textur rein. Und nun läuft das ganze so, wie Schrompf es schon gesagt hat. Man betrachtet an jedem Punkt, den man beleuchten will, wie viel Licht aus der Umgebung hinein fällt. Macht man diesen Schritt...
von Zudomon
19.04.2009, 06:15
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

Eigentlich ist HDR nichts besonderes. Solange man im PS was berechnet, ist das HDR. Erst sobald man es in das Rendertarget schreibt, geht der hohe Kontrast verloren. Die Rendertargets jenseits der 8 Bit braucht man nur, wenn man die Ergebnisse zwischenspeichern möchte. Aber auch das ist eigentlich u...