Die Suche ergab 2135 Treffer

von Zudomon
24.04.2009, 20:40
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] Was ist die beste Texturausnutzung?
Antworten: 0
Zugriffe: 1356

[DX10] Was ist die beste Texturausnutzung?

Hallo! Ich würde gerne Octree-Texturen benutzen, da diese keine Parametrizierung für komplexe Objekte benötigen und da diese direkt im 3D-Raum abgebildet werden, entsteht auch kein Texturstretching oder Bandings. Allerdings muss der Octree irgendwo abgebildet werden und da eignen sich Texturen am be...
von Zudomon
24.04.2009, 19:41
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung
Antworten: 4
Zugriffe: 984

Re: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung

Danke für die ausführliche Antwort! Okay, dann werd ich die Invertiertung im Shader natürlich lassen, wäre ja verschwendung, da ist dann besser, einfach ne invertierte+transponierte Matrix direkt mit zu übergeben. Ich benutze die Invertierung, die DX da zur Verfügung stellt. Funktioniert auch jetzt ...
von Zudomon
24.04.2009, 09:34
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung
Antworten: 4
Zugriffe: 984

Re: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung

Ohne Verschiebung heißt ja, dass man dann eine 3x3 Matrix hat. Dachte eigentlich, das man durch transponieren einer 3x3 Matrix die Inverse bekommt. Aber scheinbar gibt es da noch einen Unterschied. "transpose" ist ja der Shaderbefehl zum Transponieren. Gibt es sowas auch für die Inverse? M...
von Zudomon
24.04.2009, 07:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung
Antworten: 4
Zugriffe: 984

Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung

Hi! Ich habe ein Problem mit Matrizen. Es geht um die Objektmatrix, damals hatte ich zwei dafür benutzt, eine für die Transformation und eine für die Normalen. Das mache ich nun schon ewig nicht mehr. Nun habe ich allerdings das Problem, das ich ungleichmäßigen Skalierungen benötige. Wenn man z.B. e...
von Zudomon
20.04.2009, 23:08
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Antworten: 42
Zugriffe: 5750

Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

Vielleicht war meine Reaktion etwas impulsiv, falls ja, entschuldige ich mich dafür. Aber dennoch ist meine Aussage nicht falsch. Hab nun nochmal genau nachgeschaut. Es geht um folgende Tonemapfunktion: 1-exp(color * key) Wobei color für die Farbe des Pixels steht, der setzt sich aus z.B. 3 Lichtque...
von Zudomon
20.04.2009, 21:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Antworten: 42
Zugriffe: 5750

Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

@Patrick Ich weiß ja nicht was du mir hier erzählst, aber ich weiß, was ich programmiert habe. Und das ganze hatte was mit log(a) * log(b) = log(a + b) zu tun, und wenn da was falsch ist bitte ich dich, mich nicht zu belehren, da die meisten, die in Mathe mehr drauf haben, als ich, sich garantiert d...
von Zudomon
20.04.2009, 19:25
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Antworten: 42
Zugriffe: 5750

Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

@Enrico_ Kann ich dir leider nicht sagen, weil ich deren Implementierung nicht kenne. Aber die hatten das soweit ich weiß auch ohne Spezial-Formate geschafft. Ist auch eigentlich kein großer Trick dahinter. Die Schwierigkeit war dieser Logharitmus. Ich kenne mich leider nicht gut in Mathe aus. Vor a...
von Zudomon
19.04.2009, 16:51
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Antworten: 42
Zugriffe: 5750

Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

@Lord Delvin Allerdings glaub ich nicht, dass es die mühe wert ist, weil es mir so scheint, dass rasterizer schatten/reflexion/etc. nur deswegen nicht so gut aussehen lassen, weil man halt irgendwelche texturen dafür missbraucht und die auflösung halt immer zu klein ist, wogegen raytracer das halt p...
von Zudomon
19.04.2009, 12:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Antworten: 42
Zugriffe: 5750

Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

@Schrompf Raytracen wäre meiner Meinung nach keine gute Idee. Schon allein deswegen, weil es langsamer wäre, als zu Rasterizieren. Dann kommt dazu, dass ihr dann auch die Texturen sampeln müsstet, damit dessen Farbe richtig einfließt. Wenn man dann noch bedenkt, das man, um das korrekte Ergebnis zu ...
von Zudomon
19.04.2009, 12:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Antworten: 42
Zugriffe: 5750

Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

@Patrick Okay, wenn du für später gewappnet sein möchtest, dann musst du es so machen, wie du schon sagtest. Also alles in ein Rendertarget, was jenseits der 8Bit liegt. Dann hast du das Bild als RAW-Daten zur Verfügung und kannst damit verschiedene Post-Processing Effekte realisieren. Und wenn du d...
von Zudomon
19.04.2009, 11:44
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Antworten: 42
Zugriffe: 5750

Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

@Lord Delvin Eigentlich ganz einfach. Man nehme eine pechschwarze Szene... da setzt man eine helle Textur rein. Und nun läuft das ganze so, wie Schrompf es schon gesagt hat. Man betrachtet an jedem Punkt, den man beleuchten will, wie viel Licht aus der Umgebung hinein fällt. Macht man diesen Schritt...
von Zudomon
19.04.2009, 06:15
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Antworten: 42
Zugriffe: 5750

Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

Eigentlich ist HDR nichts besonderes. Solange man im PS was berechnet, ist das HDR. Erst sobald man es in das Rendertarget schreibt, geht der hohe Kontrast verloren. Die Rendertargets jenseits der 8 Bit braucht man nur, wenn man die Ergebnisse zwischenspeichern möchte. Aber auch das ist eigentlich u...
von Zudomon
13.04.2009, 18:05
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Normalenvektoren für die Quantisierung optimieren
Antworten: 25
Zugriffe: 4297

Re: Normalenvektoren für die Quantisierung optimieren

Hi! :D Wenn du 4 Bits zur Verfügung hast, dann kannst du ja damit 16 Vektoren darstellen. Vielleicht könntest du dich also über eine Art Indextable dahin hangeln. Ansonsten könntest du eventuell auch mal folgendes probieren: Du gehst von einer Einheitsmatrix aus, die wird zuerst um die X-Achse und d...
von Zudomon
12.04.2009, 19:54
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Matrizen vs Quaternionen
Antworten: 5
Zugriffe: 2466

Re: Matrizen vs Quaternionen

Hi! Danke für eure Bemühungen! :) Hab auf jeden Fall was dazu gelernt. Letztlich war es allerdings wieder eigenes Verschulden mit der taumelnden Drehung! Hab mich da auf falsche Variablen bezogen. Also vom Prinzip her funktioniert beides jetzt absolut Identisch. Das ist gut, weil ich denke, das in m...
von Zudomon
11.04.2009, 16:17
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Matrizen vs Quaternionen
Antworten: 5
Zugriffe: 2466

Matrizen vs Quaternionen

Hallo! Ich habe bei mir Rotationen über Quaternionen implementiert. Da ich allerdings mehrere Objekte um ein Zentrum drehen möchte, halte ich es für sinnvoller, die komplette Translation doch lieber über eine Matrix darzustellen. Nun habe ich das probiert, hatte aber den Fehler, dass die Rotation &q...
von Zudomon
10.04.2009, 09:43
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Selektion darstellen
Antworten: 6
Zugriffe: 1059

Re: Selektion darstellen

Okay, bei dem Markierungs-Shader stört mich so ein bischen, dass ja ein Vertex entweder mehrere Face-Nummern braucht oder mehrfach vorkommen muss. Da ist auch die Frage, ob die Datenmenge für eine Selektionstextur wirklich wesentlich geringer ist, als die eines Indexbuffers. Das mit dem Indexbuffer ...
von Zudomon
09.04.2009, 18:52
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Selektion darstellen
Antworten: 6
Zugriffe: 1059

Re: Selektion darstellen

Das Problem ist, angenommen das komplette Modell ist weiß, dann will ich in dem einen Fall die ersten 20 Dreiecke rot einfärben... anschließend, mal jedes zweite Dreieck usw. Es reicht, wenn sich die Änderung auf ein Attribut bezieht, also z.B. zwei verschiedene Farben, wie in dem Beispiel, weiß/rot...
von Zudomon
09.04.2009, 17:23
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Selektion darstellen
Antworten: 6
Zugriffe: 1059

Selektion darstellen

Hallo! Ich würde gerne Dreiecke von einem Objekt anders einfärben um eine Selektion dieser darzustellen. Man könnte dafür z.B. Vertexfarben benutzen und das Objekt dann neu übergeben. Dies müsste dann immer geschehen, wenn sich die Selektion ändert. Nun wollte ich fragen, ob jemand vielleicht noch e...
von Zudomon
08.04.2009, 21:21
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [abgebrochen] ZFX-Projekte
Antworten: 40
Zugriffe: 6385

Re: ZFX-Projekte

Ich wüsste ehrlich gesagt nicht, was das von Rating unterscheidet... :?

Wäre da also gegen... aber vielleicht sollte man da auch einfach mal ne Abstimmung machen.
von Zudomon
07.04.2009, 17:49
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [abgebrochen] ZFX-Projekte
Antworten: 40
Zugriffe: 6385

Re: ZFX-Projekte

Ich stimme auch für die V2 :D
von Zudomon
07.04.2009, 15:59
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [abgebrochen] ZFX-Projekte
Antworten: 40
Zugriffe: 6385

Re: ZFX-Projekte

Sorry, dann hatte ich das falsch verstanden, vom Aufbau her. Ich dachte, das jedes Projekt wie ein Unterforum aussieht, also: *Aktuelles *Programmierung *Spieleentwicklung ... und dann noch einen neuen Punkt, Projekte. In diesem werden dann alle Projekte in einer Unterstruktur aufgeführt. ( Kann ja ...
von Zudomon
07.04.2009, 14:50
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [abgebrochen] ZFX-Projekte
Antworten: 40
Zugriffe: 6385

Re: ZFX-Projekte

Könnte man nicht die News einfach nur in dem jeweiligen Projektthread einstellen? Das halte ich für sinnvoller, als in der Newübersicht des Gesamtforums. Vielleicht könnte man in der Newsübersicht für das Gesamtforum alle Projekte anzeigen und da dann markieren, falls sich an einem Projekt was geänd...
von Zudomon
07.04.2009, 13:03
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [abgebrochen] ZFX-Projekte
Antworten: 40
Zugriffe: 6385

Re: ZFX-Projekte

Naja, angesichts der Voraussage, dass sich Projekt-News stark in Grenzen halten werden, halte ich diese Variante (2) für weit übersichtlicher als sie hier auf den ersten Blick scheint. Liegt aber natürlich wieder daran, dass ich kein Fan von Projekt-News à la "Es geht voran." oder "H...
von Zudomon
07.04.2009, 02:36
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1641
Zugriffe: 732880

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Das sieht echt wahnsinnig gut aus! Wie schnell läuft das? Ist es schwer, sowas einzubauen? Hätte das bei mir gerne auch drin :D
von Zudomon
04.04.2009, 12:12
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1641
Zugriffe: 732880

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Hallo euch beiden! @Schrompf Wie viele Poly ein Baum hat kann ich auf anhieb garnicht sagen, müsste ich erst nachschauen. Aber ein Farn hat 3024 Polys, weil du meintest, man muss dagegen kämpfen, wenn man einen mit 500 polys bekommt, das hat mich motiviert überhaupt erst den Farnkrautgenerator zu sc...
von Zudomon
04.04.2009, 10:13
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1641
Zugriffe: 732880

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

@Lynxeye
Danke für das Kompliment!! Das motiviert zum weitermachen! :D
Die Algorithmen hab ich mir ausgedacht. Wobei die Bäume vom Prinzip her wie die Fraktalbäume funktionieren.
Das ganze läuft auf ner GeForce 9600gt.
von Zudomon
04.04.2009, 03:52
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1641
Zugriffe: 732880

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Hi! Solange es nur den Showroom hier gibt, poste ich mal weiter fleißig meine IOTW's hier rein :D Die ganzen internen Änderungen sieht man ja leider nicht, aber macht auch nichts, habe noch ein paar Äußerlichkeiten eingefügt. Ein Baumgenerator ist noch dazu gekommen, allerdings mit der kleinen Einsc...
von Zudomon
04.04.2009, 00:46
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Programmierung: Schnell oder Einfach?
Antworten: 9
Zugriffe: 2083

Re: Programmierung: Schnell oder Einfach?

Wie ähnlich sich Vektoren und Farben sind, sieht man am besten im Pixelshader, wo dann die Farbe mal ebend zum Vektor wird, mit ner Matrix multipliziert um dann damit ein Skalarprodukt zu bilden für Beleuchtung, was dann wiederrum mit der Farbe skaliert wird. Addieren, subtrahieren, skalieren, inter...
von Zudomon
03.04.2009, 23:35
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Deutschland - Ein neues China?
Antworten: 52
Zugriffe: 9285

Re: Deutschland - Ein neues China?

Was mich ein wenig bei Dir wundert ist, dass Du "ich glaube, mit Toeten hat das wenig zu tun" und "Vermutlich hat das töten in einem Computerspiel garnichts mit dem auslöschen von Leben in Wirklichkeit zu tun." sagst, was irgendwie suggeriert, als ob Du Dir selbst nicht sicher b...
von Zudomon
03.04.2009, 11:46
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9, HLSL]
Antworten: 10
Zugriffe: 1652

Re: [DX9, HLSL]

Ich kann nur empfehlen das NVidia PerfHUD einzubauen... das ist echt ein super Tool. Man kann genau sehen, wie der Frame gezeichnet wird, welche States aktiviert sind, welche Objekte im Speicher bei dem jeweiligen Draw-Call sind. Auch welche Shader und Texturen in dem Draw-Call involviert sind. Du k...