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von Zudomon
25.03.2009, 19:10
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu
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Re: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu

Das erste Problem, was man diesbezüglich lösen müsste, dass man Vertexe relativ zu ihren Nachbarn speichert. Also normalerweise speichert man ja die Raumkoordinate... bei dem Verfahren wird aus den Nachbarpunkten der Mittelwert gebildet und dann die Differenz zwischen echter Raumkoordinate und dem M...
von Zudomon
25.03.2009, 18:41
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Deferred Shading... Probleme
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Re: [DX9] Deferred Shading... Probleme

Hi, ich verstehe die Problematik nicht so ganz. Hat das Problem überhaupt mit Deferred Shading zu tun? Das erste Problem ensteht doch dadurch, dass das Licht nicht durch die Wand geblockt wird. Also entweder du aktivierst Schatten, oder zu trickst, indem du explizit die Beleuchtung durch die Lichtqu...
von Zudomon
25.03.2009, 18:00
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] UVAtlas erzeugen
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Re: [DX10] UVAtlas erzeugen

Danke für den Link! Aber sehe ich das richtig, das dort nur Texturen in eine große Textur gruppiert werden? Der Texturatlas von DX hat ja zu einem Objekt automatisch Texturkoordinaten erstellt.
von Zudomon
25.03.2009, 17:13
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] UVAtlas erzeugen
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[DX10] UVAtlas erzeugen

Hallo,

gibt es die Möglichkeit in DX10 auch automatisch einen UVAtlas von einem Mesh erzeugen zu lassen?
von Zudomon
25.03.2009, 17:08
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader

Ist denn ein per Hand geschriebener Filter genauso schnell, wie die in Hardware implementierten?
Wenn man aus eine Textur liest, ist das ja nur ein Texturzugriff... wenn man bilinear filtern möchte, sind es vier, oder nicht?
von Zudomon
25.03.2009, 16:19
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader

Außerdem wäre ein Texturwrapping im Shader kritisch, weil Vorkehrungen bzgl. des Filterings getroffen werden müssten. An den Grenzen einer Subtextur müsste dann ein Saum angebracht sein. Sonst würde man ja bilinear in die nächste Subtextur blenden. Auch müsste man beim Mipmapping beachten, das Texel...
von Zudomon
25.03.2009, 15:30
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu
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Re: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu

Diese würde sich aber auf eine grobe Struktur beschränken und könnte notfalls auch onthefly erstellt werden, wenn dies irgendwo benötigt wird. Die IK hat man durch dieses System ja praktisch die ganze Zeit. Schwieriger wäre da eher, normale FK zu realisieren. Hm, das habe ich mich während des Video...
von Zudomon
25.03.2009, 14:50
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu
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Re: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu

Dahinter steckt ja eine Art FFD... bei normalen Objekten treten wohl nur lineare Kräfte und nur geringfügig nichtlineare Kräfte auf. Durch Displacementmapping und Geometrieschen Texturen ändert sich das ganze allerdings und es treten hochgradig nichtlineare Kräfte auf, die sich nicht lösen lassen (s...
von Zudomon
25.03.2009, 09:18
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu
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[PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu

Hallo, ich bin auf dieses Paper gestoßen, vielleicht kennt es der ein oder andere schon: http://www.kunzhou.net/publications/subd-gpu.pdf Hier ist auch ein Video zu besagtem Thema: http://www.kunzhou.net/publications/subd-gpu.wmv Im groben geht es darum, dass man auf einer subdivide Oberfläche Punkt...