Die Suche ergab 2252 Treffer
- 21.05.2009, 14:33
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
- Antworten: 139
- Zugriffe: 42398
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Okay, man versteht das alles so schnell falsch. Wenn es darum geht, mich vor Enttäuschung zu schützen, das danke ich dir! Ich zeige mein Projekt gerne rum, weil jedes Lob mich irgendwo motiviert, weiter zu machen und jede Kritik, es besser zu machen. Aber ich werde vielleicht noch mal von vorne begi...
- 21.05.2009, 10:44
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
- Antworten: 139
- Zugriffe: 42398
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Es handelt sich hier um Hobby-Projekte. Und was mich betrifft, da ich es alleine machen, habe ich keine Verantwortung anderen gegenüber wenn es scheitert. Also wenns nichts wird, was solls. Dann werde ich aber zumindest viel über 3D-Programmierung gelernt haben. Das ich naiv bin, was die Spieleentwi...
- 20.05.2009, 19:31
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
- Antworten: 139
- Zugriffe: 42398
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
@Despotist Auch unter der Gefahr jetzt großkotzig zu erscheinen, muss ich doch mal folgendes sagen: Ich denke, Programmieren ist etwas, was zwar alle meinen zu können, aber in wirklichkeit können das nur wenige Leute. Kann sein, dass meine Meinung absolut falsch ist, aber ich denke, Programmierer si...
- 19.05.2009, 19:39
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
- Antworten: 139
- Zugriffe: 42398
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Danke für die vielen langen Posts! Es freut mich sehr, das ihr euch die Zeit nehmt um soviel dazu zu schreiben und ich werde versuchen mit meiner Antwort auf alles einzugehen. @Despotist 19.05.2009 08:11 Schon immer kämpfe ich mit der Glaubwürdigkeit. Nachdem ich damals das erste Jahr lang 3D progra...
- 19.05.2009, 13:04
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Matrix Skalierung
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1768
Re: Matrix Skalierung
Was ich brauche ist die endgültige Länge der Skalierung, da ich immer von einer Einheitsmatrix ausgehe sollte das sogar in meinem Fall beides das gleiche sein. Ich denke, Schrompfs Methode wird klappen, kam nur noch nicht dazu, das zu probieren, werd ich aber noch! :)
- 19.05.2009, 06:26
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
- Antworten: 139
- Zugriffe: 42398
Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Im Grunde ist es nur Planares Mapping, aber anstatt dies für das ganze Objekt zu tun, verwende ich Sprites, die Planar aufgebracht werden können.
Allerdings stört mich, dass es so langsam ist im Gegensatz zu konventionellem Mapping.
Allerdings stört mich, dass es so langsam ist im Gegensatz zu konventionellem Mapping.
- 18.05.2009, 11:15
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
- Antworten: 139
- Zugriffe: 42398
[Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Vorausichtlicher Verpackungstext (wenn es mal in den Läden stehen sollte ;) )[/size] Nachdem das zivile Transportshuttle, in dem du dich auch befandest, von den Korax angegriffen und zum Absturz gebracht wurde, entschied die Regierung der Garvoks, nun endgültig gegen die Korax vorzugehen und diese ...
- 18.05.2009, 04:47
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1987
- Zugriffe: 875971
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich verstehe. Klar, sobald man dadurch fliegen kann, dann sieht man bei flachen Sprites, wie ich sie da angewendet hatte, den Schwindel. Aber vielleicht sollte man in diesem Spezialfall dann was anderes machen. Weil ansonsten klappt die Methode ja super. Auf dem letzten Bild sieht es wirklich so aus...
- 18.05.2009, 03:50
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1987
- Zugriffe: 875971
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich habe damals einfach feste Sprites gemacht, also die drehten sich nicht mit der Kamera mit sondern lagen da fast flach im Himmel. Werde mal ein paar Bilder davon hochladen. Das Problem ist, man kann da nicht durchfliegen, aber sollte man bei einem Shooter ja vernachlässigen. Auf den Bildern gibt ...
- 18.05.2009, 02:56
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1987
- Zugriffe: 875971
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hi! Das sieht ja schon ganz Nett aus. Allerdings habe ich da eine kleine Frage zu den Volumetrischen Wolken. Hatte mir eure mal genauer angesehen und da sind mir doch Recht viele Wiederholungen aufgefallen. Für mich sieht das eher nach einfachen Sprites, als nach richtigen Volumetrischen Wolken aus....
- 16.05.2009, 18:48
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Matrix Skalierung
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1768
Matrix Skalierung
Hallo!
Kann mir jemand sagen, wie man aus einer Matrix die X, Y und Z-Skalierung auslesen kann?
Gruß
Zudo
Kann mir jemand sagen, wie man aus einer Matrix die X, Y und Z-Skalierung auslesen kann?
Gruß
Zudo
- 15.05.2009, 11:32
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [PS40] Sortieren
- Antworten: 16
- Zugriffe: 3437
Re: [PS40] Sortieren
@Kimmi Danke! Es lag wirklich daran, das der Algo da von 1 statt 0 ausgeht, da hatte ich garnicht drauf geachtet. @EyDu Ich bin für alles offen, was mir noch mehr speed bringt, sofern ich in der Lage bin, das umzusetzen. Wenn du mir sagst, was man da genau machen könnte... @Schrompf Ich möchte meine...
- 15.05.2009, 10:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [PS40] Sortieren
- Antworten: 16
- Zugriffe: 3437
Re: [PS40] Sortieren
Einfacher gesagt, als getan. Ich wollte jetzt erstmal statt direkt den Shellsort die Vorstufe dazu, den Insertion-Sort einbauen. Aber da scheitere ich schon: int i, j, key; for (j=2; j<si; j++) { key = s[j]; i = j - 1; while (i>0 && s[i] > key ) { s[i+1] = s[i]; i--; } s[i+1] = key; } Habe d...
- 15.05.2009, 10:18
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [PS40] Sortieren
- Antworten: 16
- Zugriffe: 3437
Re: [PS40] Sortieren
Quick-, Shell- und Merge-Sort sind gute Sortierverfahren. Aber mir macht Sorgen, dass ich unter Pixelshaderbedingungen nicht gut damit zurecht komme. Da das ja bei jedem Pixel ausgeführt werden muss, habe ich da nur minimalsten Speicher zur verfügung. Wobei das Mergesort recht vielversprechend aussi...
- 15.05.2009, 08:39
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [PS40] Mipmaplevel berechen
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1246
Re: [PS40] Mipmaplevel berechen
@Krishty Die Texturkoordinaten werden erst innerhalb des Pixelshaders berechnet. Und sie variieren zwischen den einzelnen If-Blöcken. Es ist also meiner Meinung nach unmöglich, auf eine Änderungsrate zurückzugreifen. Kann ich nicht eine Annäherung anhand des Abstands und der Normale machen? Auch wen...
- 15.05.2009, 08:28
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [PS40] Sortieren
- Antworten: 16
- Zugriffe: 3437
[PS40] Sortieren
Und ich habe noch eine Frage, wollte die allerdings in einem neuen Thread erstellen, weil die Themen an sich nichts miteinander zu tun haben. Ich würde gerne im Pixelshader sortieren. Dabei habe ich eine Reihe von Werten. Die Anzahl variiert zwischen 1 und 64. Im moment benutze ich einen BubbleSort ...
- 15.05.2009, 08:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [PS40] Mipmaplevel berechen
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1246
[PS40] Mipmaplevel berechen
Hallo, ich muss im Pixelshader das Mipmaplevel selbst berechnen. Sobald man dynamic branching einsetzt, funktioniert das ja nicht mehr automatisch. :cry: Dazu kommt, das ich auch ddx() und ddy() nicht benutzen kann, weil diese ebenfalls nicht in einer If-Bedingung funktioniert. Ich kann diese Funkti...
- 13.05.2009, 23:01
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Berechnen der Flächen Position in der Lightmap
- Antworten: 5
- Zugriffe: 3306
Re: Berechnen der Flächen Position in der Lightmap
Wenn man sich Texturkoordinaten anschaut, dann ist ein Texturintervall immer zwischen 0 - 1. Wenn eine Textur nun 4 Horizontale Texel hat, dann könnte man meinen, das die Texturkoordinaten dafür 0, 0.25, 0.5 und 0.75 wären. Dem ist aber nicht so, denn es muss beachtet werden, dass in der Texelmitte ...
- 11.05.2009, 22:07
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Metadaten in BMP unterbringen
- Antworten: 10
- Zugriffe: 3166
Re: Metadaten in BMP unterbringen
Du könntest die Informationen auch direkt im Bild verstecken. Wenn du unkomprimierte BMPs benutzt, dann wird es sicher niemanden auffallen, wenn du von manchen Pixeln ein Bit für deine Informationen verwendest. Dadurch könnte das Bild weiterhin von jedem Programm gelesen werden und du hättest relati...
- 11.05.2009, 12:13
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Das war’s dann wohl mit dem Duke …
- Antworten: 50
- Zugriffe: 10629
Re: Das war’s dann wohl mit dem Duke …
Das sieht echt sehr beeindruckend aus! Da steht ja "real or fake?". Glaube allerdings eher, dass es kein fake ist.
Die Frage ist, ob die das Projekt wirklich für immer aufgeben oder insgeheim da immer noch weiter dran basteln.
Die Frage ist, ob die das Projekt wirklich für immer aufgeben oder insgeheim da immer noch weiter dran basteln.
- 08.05.2009, 18:24
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Das war’s dann wohl mit dem Duke …
- Antworten: 50
- Zugriffe: 10629
Re: Das war’s dann wohl mit dem Duke …
@Stefan Aber die hatten ja schon ein bischen was, zumindest das, was man in den Trailern so sehen konnte. Das würde mir ja schon reichen. Klar, wenn Take2 da die Rechte hat, dann wird da wohl nichts veröffentlicht. Was würde eigentlich passieren, wenn man einfach den Duke machen würde bzw. eine Grup...
- 08.05.2009, 12:36
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Das war’s dann wohl mit dem Duke …
- Antworten: 50
- Zugriffe: 10629
Re: Das war’s dann wohl mit dem Duke …
Ich wäre ja dafür, dass dann zumindest alles, was die 3DR'sler dafür gemacht haben, mal veröffentlichen. Auch wenns nur halbfertige Levels sind wären. Mich würden auch die alten Sachen interessieren, die noch mit Q2 und Unreal Engine da gemacht wurden!
- 06.05.2009, 23:07
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Dreieck von Kantenlängen erstellen
- Antworten: 2
- Zugriffe: 1598
Re: Dreieck von Kantenlängen erstellen
Du hast mich richtig verstanden! Dank dir!
- 06.05.2009, 16:22
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Dreieck von Kantenlängen erstellen
- Antworten: 2
- Zugriffe: 1598
Dreieck von Kantenlängen erstellen
Hi! Ich würde gerne ein 3D Dreieck 2D abbilden und zwar ohne Matrizen. Letztendlich möchte ich damit automatisches UV-Unwrapping machen. Deswegen ist es für mich wichtig, dass ich aus den längen der Dreicksseiten diese Abbildung in 2D überführen kann. Eine Seite möchte ich dabei vorgeben können, dam...
- 02.05.2009, 13:03
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1987
- Zugriffe: 875971
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@kniglifix Das ist ein schönes kleines Game geworden! Allerdings ist er bei mir beim ersten mal zu beginn des dritten Spiels abgestürzt und beim zweiten mal hat er angefangen, im dritten Spiel 2 Karten zu highlighten. Die Performance selbst ist gut, nur die Zwischensequenzen sind meiner Meinung nach...
- 26.04.2009, 20:45
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Lineare Z-Werte in Render-Target schreiben
- Antworten: 16
- Zugriffe: 3809
Re: Lineare Z-Werte in Render-Target schreiben
Ich bin mir nicht sicher, aber ich habe da noch sowas im Hinterkopf, das die Werte nach der ViewMatrix erstmal alle in einem Würfel abgebildet werden, dessen Werte von -1 bis 1 gehen. Bin mir aber absolut nicht sicher ;)
- 25.04.2009, 11:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Seltsames ruckeln
- Antworten: 1
- Zugriffe: 869
[DX10] Seltsames ruckeln
Hi, ich habe wieder ein Problem. Es ist schwierig zu beschreiben, aber ich versuchs mal. Wenn ich mit der Maus meine Sicht kreisförmig bewege, also so, dass die Blickrichtung relativ gleich bleibt und ich das an einer Stelle mache, wo die Framezahl unter 60 fällt, dann kann ich da ein ruckeln wahrne...
- 24.04.2009, 20:40
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Was ist die beste Texturausnutzung?
- Antworten: 0
- Zugriffe: 1556
[DX10] Was ist die beste Texturausnutzung?
Hallo! Ich würde gerne Octree-Texturen benutzen, da diese keine Parametrizierung für komplexe Objekte benötigen und da diese direkt im 3D-Raum abgebildet werden, entsteht auch kein Texturstretching oder Bandings. Allerdings muss der Octree irgendwo abgebildet werden und da eignen sich Texturen am be...
- 24.04.2009, 19:41
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1273
Re: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung
Danke für die ausführliche Antwort! Okay, dann werd ich die Invertiertung im Shader natürlich lassen, wäre ja verschwendung, da ist dann besser, einfach ne invertierte+transponierte Matrix direkt mit zu übergeben. Ich benutze die Invertierung, die DX da zur Verfügung stellt. Funktioniert auch jetzt ...
- 24.04.2009, 09:34
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1273
Re: Objekt Matrix mit ungleichmäßiger Skalierung
Ohne Verschiebung heißt ja, dass man dann eine 3x3 Matrix hat. Dachte eigentlich, das man durch transponieren einer 3x3 Matrix die Inverse bekommt. Aber scheinbar gibt es da noch einen Unterschied. "transpose" ist ja der Shaderbefehl zum Transponieren. Gibt es sowas auch für die Inverse? M...