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- 30.10.2011, 22:07
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Hab ich vor gehabt. Ich stells mir ganz Spaßig vor :)
- 30.10.2011, 21:57
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Ich könnte stattdessen auch ein "PlayAudio" Event abschicken. Das Audiosystem sollte natürlich nur Audio Events erhalten. Dafür brauchst du aber kein Event, dafür könntest du einfach Audio->PlayAudio() aufrufen... Und könnte das dann nicht schonmal ohne Sound testen wenn die Audiokomponen...
- 30.10.2011, 21:44
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Ich hab mir das nicht ausgedacht. Wieso verwendest dus dann? Ich verwende noch garnichts, so stehts im Buch beschrieben. Allerdings find ich das garnicht mal so schlimm für die Flexibilität die man dadurch bekommt. Flexibilität? Mit so einem System erstickst du jegliche Flexibilität schon im Keim. ...
- 30.10.2011, 21:29
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
so hast du deine Spiellogik implizit über das komplette System verteilt Ich hab mir das nicht ausgedacht. Allerdings find ich das garnicht mal so schlimm für die Flexibilität die man dadurch bekommt. EDIT: Ist nicht auf das gesamte System verteilt. Inwieweit das verteilt wird dafür ist ja der Manag...
- 30.10.2011, 20:23
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Nur weil man Events abschickt müssen die noch lange nicht von einer Bestimmten Komponente abgearbeitet werden. Von was für Events reden wir da, wenn man nicht unbedingt will, dass sie von jemandem bearbeitet werden? Jede Komponente kann selbst entscheiden welche Nachrichten diese abarbeitet und des...
- 30.10.2011, 19:57
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Nur weil man Events abschickt müssen die noch lange nicht von einer Bestimmten Komponente abgearbeitet werden. Jede Komponente kann selbst entscheiden welche Nachrichten diese abarbeitet und deswegen gibt es einfach keine direkte Abhängigkeit von Komponente A zu Komponente B Und nur weil eine Kompon...
- 30.10.2011, 19:36
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Hm also eigentlich sieht man derartige Architekturen sehr oft im Einsatz. Gerade dann wenn man einem Skriptsystem erlaubt selbst Events zu verarbeiten (und zu versenden). Das ganze hat doch den Vorteil, dass man Abhängigkeiten soweit reduziert, dass jede Komponente kaum andere Komponenten kennen mus...
- 30.10.2011, 15:28
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Ein zentraler Event-Manager ist Unsinn. Eigentlich macht das sehr wohl sinn, weil damit die Kommunikation zwischen beliebigen Komponenten ermöglicht wird. Ich hoffe, du strebst kein Nachrichtensystem nach Windows-Vorbild an, in dem alles per untypisiertem Zeiger mittels switch/case an die richtigen...
- 30.10.2011, 15:06
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Wofür sollte man all diese Manager überhaupt brauchen? Meiner Erfahrung nach sagt eine Klasse, deren Name auf "Manager" endet, fast immer folgendes: "Ich hab eigentlich keine Ahnung wohin damit, also stell ich erstmal alles dort ins Eck". In sauber designetem Code, sieht man sol...
- 30.10.2011, 14:29
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Zwischen dem Zugriff auf eine beliebige globale Instanz und eine Singleton-Instanz via getInstance() besteht kein Unterschied. Genau hier wirfst du sie durcheinander, WEIL das Singleton-Muster alleine der Konstruktionsbeschränkung dient, und NICHT dem globalen Zugriff, den du genauso mit wie ohne S...
- 30.10.2011, 01:38
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Weswegen?dot hat geschrieben:Und genau diesen Grundgedanken würde ich an deiner Stelle aufs Heftigste hinterfragen...CrystalCoder hat geschrieben:Das ist ja im Prinzip der Grundgedanke wo alles drauf aufbaut.
- 30.10.2011, 01:30
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
D.h. dein Singleton ist also nichts anderes als ein Container für globale Variablen? Verzeih meinen Sarkasmus, aber: Das klingt natürlich Super, ein Traum wird wahr! Endlich wurde es geschafft, die beiden prototypischen Anti-Pattern schlechthin zu kombinieren... ;) Das war ja jetzt keine Feststellu...
- 30.10.2011, 01:17
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
@CodingCat: Vielleicht ist das hier etwas untergegangen: Ich meinte nicht dass ich ein Singleton dazu missbrauchen würde, nur wegen dem globalen Zugriff (das wäre ja verschwendete Rechenzeit) Primär steht eben die Konstruktionsbeschränkung im Vordergrund und der globale Zugriff ist ein Nebeneffekt d...
- 29.10.2011, 23:37
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Dieser Editor soll dann mehrere Instanzen des Spiels direkt erstellen und ansprechen können. Sowas gehört vorher eingeplant. Nach der Planung sollte man möglichst nichts mehr an den Strukturen ändern sonst bricht das Chaos los. Wenn ein Konzept nicht zur Planung passt dann muss man eben ein anderes...
- 29.10.2011, 20:22
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- Thema: Wie fange ich am besten mit Speielprogrammierung an?
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Re: Wie fange ich am besten mit Speielprogrammierung an?
Ich muss zugeben, dass ich zu faul zum lesen war :DWarum? Hab doch oben beschrieben, wie ich vorgegangen bin.
- 29.10.2011, 20:11
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Sinn macht es schon, damit nicht jede Komponente eine Referenz auf das Objekt braucht, wenn die Komponenten abhängig voneinander arbeiten sollen (und wenn ich die Wahl zwischen Objekt als globale Variable und einem Singleton hab, dann ist mir die Singleton Variante eigentlich lieber). Das ganze als ...
- 29.10.2011, 19:37
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- Thema: Wie fange ich am besten mit Speielprogrammierung an?
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Re: Wie fange ich am besten mit Speielprogrammierung an?
Stimmt das hab ich vergessen (wär mir wohl beim ersten Testlauf erst aufgefallen). Ich weiß jetzt nicht wie du das bei dir gelöst hast, aber wird wohl ähnlich sein wie ich mir das denke: Als Lösung würde ich das in einer kurzen Schleife testen indem man einfach Kopf->Position+Kopf->Richtung mit Snak...
- 29.10.2011, 00:25
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Mich würde mal eure Meinung dazu interessieren, ein Singleton dazu zu benutzen, um mehrere Klassen zu einem großen Objekt, wie zum Beispiel einer kompletten Game Engine zu gruppieren. Mike McShaffrey setzt in seinem Buch "Game Coding Complete" ein Singleton für exakt diesen Zweck ein Singl...
- 28.10.2011, 23:35
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- Thema: Wie fange ich am besten mit Speielprogrammierung an?
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Re: Wie fange ich am besten mit Speielprogrammierung an?
Alles ist immer mindestes so schwer, wie man es sich selbst macht. Und wenn man stolz auf das sein will, was man gemacht hat, macht man es sich in der Regel (vielleicht unbeabsichtigt) selbst schwerer. Zum Thema Pong vs Snake finde ich kann man kaum ganz genau festmachen welches der beiden Spiele le...
- 19.10.2011, 21:54
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- Thema: Speicherverwaltung ein fall für die Engine?
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Re: Speicherverwaltung ein fall für die Engine?
Wenn man sich übrigens so einen Ressourcenmanager programmiert, ist es normalerweise eine gute Idee für jede Ressource mitzuspeichern wie viel Speicher diese belegt. Damit kann man das ganze dann noch etwas besser verfolgen und die Ressourcen besser organisieren. Damit erkennt man schnell wenn welch...
- 18.10.2011, 22:56
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- Thema: Speicherverwaltung ein fall für die Engine?
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Re: Speicherverwaltung ein fall für die Engine?
Dafür gibts doch Debug- und Release-Configs ;) Stimmt, daran hab ich jetzt garnicht gedacht. Kann mich noch an die Zeit erinnern, als die Seite noch stefanzerbst.de hieß und es noch richtig familiär zuging mit 2-stelliger Zahl angemeldeter Nutzer Ich find auch das hatte was damals. Mir hat aber die...
- 18.10.2011, 21:21
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- Thema: Speicherverwaltung ein fall für die Engine?
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Re: Speicherverwaltung ein fall für die Engine?
Gut, die Quelle wo ich das her hab ist schon etwas älter. Ich beschäftige mich an sich nicht sehr viel derartigen Sachen. Fakt ist jedoch, dass es diese Fragmntierung gibt. Ist mmn nützlich zu wissen. Es ist nicht nur in den meisten, sondern in allen Fällen davon abzuraten ist, nur aus Angst vor Spe...
- 18.10.2011, 17:32
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- Thema: [Einsteiger Hilfe] Ich will Spiele entwickeln - Was nun?
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Re: [Einsteiger Hilfe] Ich will Spiele entwickeln - Was nun?
Wie SebMaster schon sagte, ist es besser sich das ein oder andere Buch dazu durchzulesen, wenn man gleich ein Spiel entwickeln will. Tutorials sind ganz gut, wenn man schon einen Kontext für das bestimmte Thema hat und es zuzuordnen weiß. Für einen Gesamtüberblick fehlt den Tutorials eigentlich imme...
- 18.10.2011, 16:37
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- Thema: Speicherverwaltung ein fall für die Engine?
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Re: Speicherverwaltung ein fall für die Engine?
Hallo erstmal, bevor man sich Gedanken darüber macht, ob es Sinn macht einen Speichermanager zu schreiben, sollte man sich erstmal fragen, ob man es besser hinbekommt, als das Betriebssystem. Effiziente Speicherdefragmentierung ist nicht gerade einfach mal so programmiert und wenn man zur Laufzeit g...