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- 08.06.2013, 11:17
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] wie clever umgehen mit zeitverzögerten Ergebnissen
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Re: [C++] wie clever umgehen mit zeitverzögerten Ergebnissen
Ich kann nur stark davon abraten shared_ptr dafür zu verwenden. shared_ptr implementiert reference counting und die lebenszeit von resourcen hart an einen Reference count zu binden ist meiner Meinung nach die schlechteste Design Entscheidung die man treffen kann. Und ich spreche da aus Erfahrung.
- 06.06.2013, 21:14
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- Thema: [C++] wie clever umgehen mit zeitverzögerten Ergebnissen
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Re: [C++] wie clever umgehen mit zeitverzögerten Ergebnissen
Ich würde da wie üblich vorgehen. "Adding another level of indirection solves every problem". Ich würde eine art Handle-Klasse erzeugen die sich intern ein globales Array hält. In diesem Array werden die eigentlichen Skript-Handles referenziert. Neben dem pointer merkst du dir dann noch ei...
- 04.06.2013, 17:15
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Bump-map
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Re: Bump-map
Bump maps werden teilweise auch zum ergänzen von Details bei Meshes verwendet die mit Hardware-Tesselation stark unterteilt wurden. Besonders gut ist dies in der Uni-Engine Heaven-Demo zu sehen.
- 02.06.2013, 19:25
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- Thema: Strings zerlegen. Wie?
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Re: Strings zerlegen. Wie?
Ja welche? std::string oder QTString? Marke Eigenbau? Ein bisschen mehr informationen bitte. Speichert deine String-Klasse die länge des strings, oder muss er nullterminiert sein, oder beides?
- 02.06.2013, 18:59
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Strings zerlegen. Wie?
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Re: Strings zerlegen. Wie?
Welche Programmiersprache benutzt du? Benutzt du irgend eine Art von eigener Stringklasse oder eine Standardimplementierung? Was verwendest du als GUI library? Hat dein GUI library eine eigene Stringklasse?
- 01.06.2013, 09:06
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- Thema: A Guide to RVO in Visual C++ 2012
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Re: A Guide to RVO in Visual C++ 2012
Ich verwende für meine hobby projekte D was leider momentan noch keine vernünftigen SSE intrinsics besitzt. Deswegen optimiere ich kritische Funktionen mit inline assembler. Kürzlich so geschehen für einen Monte Carlo Ray Tracer den ich für eine Vorlesung implementiert habe. Dadurch kann man auch du...
- 31.05.2013, 22:29
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: A Guide to RVO in Visual C++ 2012
- Antworten: 7
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Re: A Guide to RVO in Visual C++ 2012
Super vielen dank für die Ausführliche Beschreibung, ich werde mal versuchen das die Tage zu reproduzieren um herauszufinden woran es lag. Es ging dabei aber auch um Vektoroperationden die mit SSE optimiert wurden. Mir ist dabei aufgefallen, dass der Compiler sehr viele unnötige movaps instruktionen...
- 31.05.2013, 20:45
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- Thema: A Guide to RVO in Visual C++ 2012
- Antworten: 7
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Re: A Guide to RVO in Visual C++ 2012
Hast du das Problem auch in anderen versionen von visual studio feststellen können? Ich hatte nämlich letztens auch einen Fall wo ich mich gewundert hab warum zum geier visual studio so viele mov instruktionen generiert.
- 12.09.2011, 08:10
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Wassershader
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Re: Wassershader
Was heißt falsch angezeigt? Ein screenshot wäre hilfreich.
Warscheinlich verwendet OGRE die buildin variablen von GLSL nicht mehr da diese in der zwischenzeit deprecated sind.
Warscheinlich verwendet OGRE die buildin variablen von GLSL nicht mehr da diese in der zwischenzeit deprecated sind.
- 09.06.2010, 11:21
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Open GL States vergleichen
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Re: Open GL States vergleichen
Du kannst mit glGetInteger float etc, die für dich wichtigen States auslesen und dann vergleichen. Was anderes fällt mir da atm ned ein.
- 26.03.2010, 12:32
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [WinApi]CreateBitmap probleme
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Re: [WinApi]CreateBitmap probleme
Hm das hilft mir nicht wirklich weiter, in dem Beispiel Blitten die ja ein Bitmap auf den Bildschrim und das ist ja nicht was ich tun will. Außerdem verwenden sie auch CreateCompatibleBitmap. Ich will ja einfach ein Bitmap mit bestimmter größe und Farbe erzeugen und einem Button zuweisen.
- 26.03.2010, 10:58
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [WinApi]CreateBitmap probleme
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1055
[WinApi]CreateBitmap probleme
Ich will einem Button ein Bitmap verpassen um eine Farbe anzuzeigen die der User voher ausgewählt hat. Dummerweise verstehe ich überhaupt nicht wie ich die Daten strukturieren muss um ein richtig farbiges Bitmap zu erhalten. Der folgende Code sollte ein weißes Bitmap erzeugen, erzeugt aber ein Schwa...
- 19.02.2010, 13:50
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [WinApi]Passende Hintergrundfarbe für ein Fenster
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Re: [WinApi]Passende Hintergrundfarbe für ein Fenster
Joa das hatte ich mir auch schon überlegt, allerdings müsste ich es mit CreateDialogIndirect machen da meine IDE keinen Resourceeditor hat. Und irgendwie bin ich bei der Beschreibung in der MSDN wie jetzt denn CreateDialogIndirect funktioniert nicht wirklich durchgestiegen. Das mit dem COLOR_BTNFACE...
- 19.02.2010, 11:58
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [WinApi]Passende Hintergrundfarbe für ein Fenster
- Antworten: 2
- Zugriffe: 783
[WinApi]Passende Hintergrundfarbe für ein Fenster
Hallo zusammen, ich schreibe gerade an einem Winamp Plugin und will für das bisschen Gui die WinApi verwenden da ich für die Gui keine rießigen Abhängigkeiten dranhängen will. Das einzige Problem das ich jetzt habe, ist dass die Hintergrundfarbe des Fensters nicht zu denen der restlichen Gui-Element...
- 09.02.2010, 10:12
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Indexbuffer Performance
- Antworten: 13
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Re: Indexbuffer Performance
Wenns nur darum geht, dass du die Daten auch auf dem CPU brauchst könntest du Transform feedback nehmen und dann die Daten zurück auf die CPU holen. Das würde dich allerdings im momentanen Zustand auf Nvidia Karten beschränken, denn soweit ich weiß hat ATI immer noch keine geometry shader extension.
- 07.02.2010, 17:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
- Antworten: 45
- Zugriffe: 6130
Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Joa aber das is ja D3D. Irgendwie hatte sich das so angehört als ob du ein OpenGL-Sample mit Assembler gefunden hast.
- 07.02.2010, 17:45
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
- Antworten: 16
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Re: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
Zum Thema Display Listen: http://www.lighthouse3d.com/opengl/disp ... dex.php3?1
Sollte man aber eher nicht mehr verwenden. Für quick & dirty allerdings extrem cool ^^
Sollte man aber eher nicht mehr verwenden. Für quick & dirty allerdings extrem cool ^^
- 07.02.2010, 15:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
- Antworten: 16
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Re: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
Naja so funktioniert das nicht. Du berechnest erst die Normalen pro Fläche. Dann suchst für jedes Vertex alle Flächen in denen es Vorkommt und deren Glättungsgruppe (Smoothinggroup) die gleiche ist. Die Normalen dieser Flächen addierst du dann auf und normalisierst sie danach wieder. Dann hast du di...
- 07.02.2010, 14:33
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Indexbuffer Performance
- Antworten: 13
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Re: Indexbuffer Performance
Eine Grafikkarte hat einen FIFO buffer für vertices. Benutzt du keinen Indexbuffer wird jedes mal das Vertex erneut durch den Vertex-Shader gejagt auch wenn es eigentlich mehrfach verwendet wird. Benutzt du einen Index-Buffer so schaut die Graka erst ob das Vertex bereits im Buffer ist, wenn ja nimm...
- 07.02.2010, 14:29
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
- Antworten: 16
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Re: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
Naja man berechnet aus den Normalen pro Fläche die Normalen pro Vertex damit das gesamte Mesh rund und nicht Facetiert aussieht. Von daher hat man dann schon eine Normale pro Vertex. Aber das sollte im Normalfall das Meshloaderlib deiner Wahl tun (nimm Assimp ;-) )
- 07.02.2010, 12:39
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
- Antworten: 16
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Re: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
Also nur die Daten kommen in einen großen Buffer. Für die Indcies musst du dann schon einen separaten Buffer anlegen. Ich habe mir eine Vertexbuffer klasse geschrieben die mitgeteilt bekommt welche Daten alle gehalten werden sollen. Sie managed dann das intern und verteilt die Daten richtig auf den ...
- 07.02.2010, 11:27
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
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Re: OpenGL-Buffer als Grundlage für Model-Rendering
Also man verwendet in der Regel für OpenGL VBO's (vertex buffer objects) dabei hat man in der Regel 2 Buffer einen Buffer mit den Vertexdaten und einen mit den Indizies. Die Daten sind in der Regel ineinander verschachtelt also z.b. Position1-Farbe1-Texturekoordinaten1-Position2-Farbe2-Texturekoordi...
- 05.02.2010, 11:57
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
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Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Genau, warscheinlich liegts daran. Ich würde die GLee empfehlen. Benutzt ich für extensions sehr einfach zu nutzen.
- 05.02.2010, 11:06
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
- Antworten: 45
- Zugriffe: 6130
Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Das halte ich für ein Gerücht dass die Rendermonkey shader in assembler vorliegen. Ich hab zumindest noch nie welche in Rendermonkey gesehen die als assembler vorliegen. Zudem hat nur nvidia für jedes Shadermodell eine vernüftige assembler extension. ATI hat meines wissens nach nur für Shadermodell ...
- 03.02.2010, 12:05
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Kein Status zu Shader
- Antworten: 11
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Re: Kein Status zu Shader
Was eventuell auch interresant zu wissen ist, die meisten OpenGL Treiber machen beim "compilieren" nur einen groben Syntaxcheck und erst beim "Linken" passiert das eigentliche Compilieren und Linken gleichzeitig, erst dann tauchen eventuelle Fehler wirklich auf.
- 01.02.2010, 08:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL Fixed Function Vertex Shader klonen
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Re: OpenGL Fixed Function Vertex Shader klonen
Naja ich halte es sowieso für unnötig da jede Grafikkarte heutzutage mindestens Shadermodell 2.0 problemlos kann. Und wenn du geometryshader benutzten willst müssen die Grakas dann sowieso Shadermodell 4 können dann kannste auch gleich die restlichen Shader auch selber schreiben.
- 31.01.2010, 14:53
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Ist Java wirklich so schlecht? (siehe Thema Komplexität)
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- Zugriffe: 12633
Re: Ist Java wirklich so schlecht? (siehe Thema Komplexität)
Ich denke ein großes Faktor ist auch, dass man mit C++ einfach besser angeben kann. Wenn man ein bisschen template-meta programming code rumzeigt halten einen die Meisten gleich für einen Halbgott ^^
- 30.01.2010, 18:26
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL Fixed Function Vertex Shader klonen
- Antworten: 9
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Re: OpenGL Fixed Function Vertex Shader klonen
Weil geometry shader erst erfunden wurden als es vertex und fragment shader schon gab. Deswegen ist es logisch dass ohne vertexshader keinen geometry shader funktionieren kann. Bei FFP gab es ja keine geometry shader.
- 30.01.2010, 11:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL Fixed Function Vertex Shader klonen
- Antworten: 9
- Zugriffe: 1908
Re: OpenGL Fixed Function Vertex Shader klonen
Es gibt ein programm namens "ShaderGen" das dir Shader generiert die genau die ffp reproduzieren. Zu finden hier:
http://3dshaders.com/home/index.php?opt ... &Itemid=34
http://3dshaders.com/home/index.php?opt ... &Itemid=34
- 29.01.2010, 14:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
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Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Ich hab zwar noch nie cg benutzt, aber du solltest es nutzen können. CG compiliert das ganze ja dann um in glsl, du musst dann halt darauf achten dass das compile profil so eingestellt ist dass er nur auf glsl 1.10 geht. Ein gutes tutorial zu glsl findest du hier: http://www.lighthouse3d.com/opengl/...