Stimmt, sorry hatte ich überlesen. Denke aber das sie die alte Methode immer noch drinhaben, weil heutzutage nicht viele eine DX 10.1 Karte habenKrishty hat geschrieben:Clear Sky ist der zweite Teil mit D3D-10.1-Support und echtem AA.
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- 15.05.2009, 08:09
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- Thema: [OGL] ALPHA_TO_COVERAGE und FBO ???
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Re: [OGL] ALPHA_TO_COVERAGE und FBO ???
- 14.05.2009, 20:12
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- Thema: [OGL] ALPHA_TO_COVERAGE und FBO ???
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Re: [OGL] ALPHA_TO_COVERAGE und FBO ???
Alpha to Coverage braucht viel Power. So wies aussieht geht das mit dem FBO Multisampling wirklich nur mit einem Renderbuffer und nicht mit Textur. Stalker verwendet kein echtes Anti Aliasing. Sie haben einen Edge Detection Filter und lassen dann einen Blur nur über die dadurch errechneten Kanten la...
- 13.05.2009, 22:55
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- Thema: [OGL] ALPHA_TO_COVERAGE und FBO ???
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Re: [OGL] ALPHA_TO_COVERAGE und FBO ???
Ich glaube allgemein ist das nicht so das ware, sonst gäbe es ja deferrend renderer mit gescheitem anti aliasing...
- 12.05.2009, 13:59
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- Thema: The good old question : DirectX or OpenGL?
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Re: The good old question : DirectX or OpenGL?
OpenGL auf Linux != OpenGL auf Windows != OpenGL auf Mac OpenGL auf ATI != OpenGL auf Nvidia OpenGL auf Nvidia unter Linux != OpenGL auf Nvidia unter Windows Naja also man sollte Ogl auch nicht schlechter machen als es ist. Ogl Nvidia unter Linux ist gleich wie Ogl Nvidia unter Windows. Das einzige...
- 12.05.2009, 13:44
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- Thema: [OGL] ALPHA_TO_COVERAGE und FBO ???
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Re: [OGL] ALPHA_TO_COVERAGE und FBO ???
Multisampling geht bei FBO's mit mehreren Color Attachments nicht soweit ich weiß. Ich habe alpha to coverage auch schon verwendet, allerdings nur im backbuffer und da gings einwandfrei. Es bleibt dir noch eine chance und zwar die extension EXT_framebuffer_multisample: http://www.opengl.org/registry...
- 10.05.2009, 18:05
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- Thema: The good old question : DirectX or OpenGL?
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Re: The good old question : DirectX or OpenGL?
DX ist besser dokumtentiert (kostenlos), bei OpenGL musst dir die Doku mehr selber zusammensuchen oder Geld dafür zahlen. OpenGL ist allerdings Plattformunabhängig und zumindest unter nvidia kann auch ogl alles unter jedem Betriebsystem, was sonst nur DX 10 unter Vista kann. Mit Ogl hat man allerdin...
- 23.04.2009, 20:24
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- Thema: [Projekt] Open Asset Import Library
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Re: [Projekt] Open Asset Import Library
Darfst du.
Edit: ColladaParser.cpp zeile 1809
Müsste das hinten nicht attrSet anstatt (channel.mIndex+1) heißen.
Edit: ColladaParser.cpp zeile 1809
Müsste das hinten nicht attrSet anstatt (channel.mIndex+1) heißen.
- 22.04.2009, 23:26
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- Thema: [Projekt] Open Asset Import Library
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Re: [Projekt] Open Asset Import Library
Irgendwie hab ichs grad mit falsche dateien hochladen ... vergesst das tt_ ... file in dem gfx.zip. Das war mit dem falschen exporter Edit: 2. Texturkoordinaten werden nicht geladen. Hab einen patch geschrieben ColladaParser.cpp, Function: ReadInputChannel, Zeile: 1803: // read set if texture coordi...
- 22.04.2009, 22:28
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- Thema: [Projekt] Open Asset Import Library
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Re: [Projekt] Open Asset Import Library
Ups, ich hab ausversehen die falsche Datei hochgeladen. Kann jetzt auch das 2. File zur verfügung stellen. Solang ihr davon keine Screenshots macht und ins i-net stellt is alles ok.
- 22.04.2009, 19:47
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- Thema: [Projekt] Open Asset Import Library
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Re: [Projekt] Open Asset Import Library
Ich versuche momentan mit der aktuellsten Svn Version von Assimp ein Collada file mit 2 uv channels zu laden. Leider ohne erfolg. Ich habe 1 File mit 5 Mehshes von denen 4 1nen UV Channel haben und das 5. zwei. Und 1 File mit einem Mesh das 2 uv channels hat. Beim ersten File wird nur der 1. UV Chan...
- 12.04.2009, 13:23
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- Thema: [OGL] Welches Floating Point Textur Format unterstützt?
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Re: [OGL] Welches Floating Point Textur Format unterstützt?
Ich meinte, dass wenn die Extension untersützt wird, das dann auch alle gelisteten Texturformate unterstüzt werden müssen.
Testen könntest du das ganze aber auch einfach dadurch, dass du versucht eine Textur zu erzeugen. Gehts ned, fliegt dir ja dann ein GL-Error um die Ohren.
Testen könntest du das ganze aber auch einfach dadurch, dass du versucht eine Textur zu erzeugen. Gehts ned, fliegt dir ja dann ein GL-Error um die Ohren.
- 10.04.2009, 15:52
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Die Level gehen nach Punktzahl. Und die erforderliche Punktzahl pro Level steigt Exponetinell. Das mit dem drehenden Spielfeld is nur drin, damit man auch merkt das es 3D ist :mrgreen:
Ansonsten, danke für das Lob
Ansonsten, danke für das Lob
- 10.04.2009, 09:55
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
NE.S.W.A.K.TE.K. - Ned scho wiedr a komischr Tetris Klon neswaktek.jpg Ein Kumpel und ich haben vor mehreren Monat das Projekt gestartet uns eine Engine zu schaffen mit der wir einfach und schnell kleine und auch etwas größere Spiele entwicklen können zu diesem Zwecke haben wir angefangen uns eine ...