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- 12.07.2010, 14:53
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
const char inflate_copyright[] = " inflate 1.2.5 Copyright 1995-2010 Mark Adler "; Dieser String wird nirgends im Programm referenziert, landet aber trotz COMDAT-Folding, Eliminate all Unreferenced und LTCG in der Read-only-Section des Programms. Entweder versagen all diese Optimierungen ...
- 12.07.2010, 01:04
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- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
D.h. native Datentypen wie float/double/int/short fallen alle raus und gibt es nur noch als typedefs? Und als Indexvariablen für [] gibt es dann std::size_t und für Zählvariablen stdint? Ja, genau. Alles darauf umzustellen ist eigentlich nicht wichtig, denn – seien wir ehrlich – wir werden unsere E...
- 11.07.2010, 18:40
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- Thema: Factory & Reflection
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Re: Factory & Reflection
Das wird wohl erst mit C++0x’s Variadic Templates und Perfect Forwarding gehen.Jonathan hat geschrieben:Doch hat noch jemand eine Idee, wie ich eine Variable Anzahl an Konstruktorparametern unterstützen kann, ohne für jede Anzahl die Klasse zu kopieren?
- 11.07.2010, 16:15
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
also mein kaspersky fragt mich immer beim deaktivieren ob ich die netzwerkverbindungen kappen möchte, wenn ich nein drücke passiert das glaube ich auch nicht... Bei mir scheint das nur eine Wahl zwischen lautem (Programme werden benachrichtigt) und leisem (Programme laufen weiter, bis sie time-oute...
- 11.07.2010, 15:58
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Re: Jammer-Thread
Ja, schon. Aber dann muss ich Skripts bauen, die mir die Dateien vor der Synchronisation packen und wieder entpacken. Das darf aber nur geschehen, wenn die Datei auch tatsächlich synchronisiert werden muss (sonst wird die Datenmenge zu groß). Und da fängt es dann an, haarig zu werden, denn dann könn...
- 11.07.2010, 15:33
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Re: Jammer-Thread
Aber es freut mich jeden Tag was neues von deinen Problemen zu lesen ;) Keine Angst: niemand wird diesen Thread loeschen. Selbst nicht wenn du uns mal drum bitten solltest, das ist ja das schoene dran :-) Der Comic ist wohl näher an der korrekten Erklärung für das Problem. I <3 mah comunetee Direkt...
- 11.07.2010, 15:18
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Re: Jammer-Thread
Ja, vielleicht habe ich eine niedrige Frustschwelle … oder alle anderen ZFX-Member kriegen beim proggen einen von Einhörnern geblasen … jedenfalls muss ich mich schon zusammenreißen, um hier nicht stündlich tobzusuchten. Wie auch immer: Falls dieser Thread gelöscht würde, würde mein Post-Count besti...
- 11.07.2010, 14:36
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- Thema: Is it just me, or …
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Re: Is it just me, or …
VCs Optimizer arbeitet auch ganz toll, wenn man eine float als int reinterpretieren möchte. Falls ihr mal so eine Funktion schreibt: Übergebt nicht float , sondern float const & – sonst wird die Gleitkommazahl aus einem SSE-Register auf den Stack geschoben, von dort zurück ins SSE-Register gela...
- 11.07.2010, 14:22
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Menno. Mir ist erst gestern aufgefallen, dass von all den User-Einstellungen, mit denen ich libpng kompiliere, keine übernommen wurde … … kann doch nicht sein, dass monatelang MNG-Features, Easy Access und zig Chunk-Typen, die ich niemals brauchen werde, in meinen Programmen gelandet sind -.- Naja, ...
- 11.07.2010, 14:12
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- Thema: Factory & Reflection
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Re: Factory & Reflection
In den public -Teil der Factory gehört noch der Typ der Funktionszeiger: // Typ eines Funktionszeigers auf eine Create-Funktion - gibt tBaseClass * zurück, wird als ComponentCreationFunction angesprochen und erwartet keine Parameter typedef tBaseClass * (*ComponentCreationFunction)(); Dann void Regi...
- 10.07.2010, 14:03
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- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
[klugscheiß] long long ist kein ISO C++ Datentyp. [/klugscheiß] Ich könnte nämlich oft genug das Kotzen kriegen, wenn ich versuche Fremdcode zu kompilieren, der aber durch tausend "long long"s mit tausend Fehlermeldungen abbricht. Da würde ich typedefs lieben: eine kleine Änderung am Code...
- 10.07.2010, 01:10
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- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
Dem Standard nach sind alle Typen mehr oder weniger Implementation-Defined ;) Aber dem Standard nach ist sizeof(char *) ja auch nicht gleich sizeof(int *) . Benutzt zum abzählen und adressieren am besten size_t , das ist auf allen Plattfornen so typedef 'd, dass es optimal passt. Auch sollte (muss a...
- 10.07.2010, 00:30
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- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
int ist auf allen gängigen x86- und x64-Systemen 32 Bits groß. long int ist unter GCC x64 64 Bits groß, aber unter VC x64 weiterhin 32 – dort ist, wie auf GCC x64 und auf den entsprechenden x86-Plattformen, long long ein 64-Bit-Datentyp.
- 09.07.2010, 19:46
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ich hasse es, wieviele unvorhergesehene Wirkungen scheinbar triviale Änderungen am Code haben können. Mal eine Kostprobe (VS 2010): const_iterator (ungenutzt) von einem Container entfernt: -54 B Copy-Constructor und Assignment-Operator (ungenutzt) von zwei Klassen entfernt: -200 B Copy-Constructor (...
- 09.07.2010, 14:12
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- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
[klugscheiß] … aber man weiß eben, dass es die vom Kern festgelegte Einheit der Geschwindigkeit ist. Typ! Nicht Einheit![/klugscheiß] Bei int für ne Anzahl macht das meistens keinen Sinn imo Das ist bei mir eine der ersten Stellen, wo ein typedef gelandet ist – weil eine Anzahl (im Sinne von: damit ...
- 09.07.2010, 12:28
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- Thema: Auf dem Weg von DDraw nach OpenGL ..
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Re: Auf dem Weg von DDraw nach OpenGL ..
Im Grunde geht es darum, das hier zu verhindern: void Bad(CKString const & String) { // "String" ist "const", darf also nicht verändert werden String[0] = 'x'; // Zuweisung unmöglich, wenn "CKString::operator []" eine "const"-Referenz zurückgibt. // Aufruf...
- 09.07.2010, 09:45
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Auf dem Weg von DDraw nach OpenGL ..
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Re: Auf dem Weg von DDraw nach OpenGL ..
Das const hinter der Deklaration von CKString::operator [] bedeutet, dass diese Funktion ihr Objekt nicht verändern darf (und damit ausschließlich auf const -deklarierte Strings aufgerufen werden darf). Würde diese Funktion eine Referenz zu einem nicht const -deklarierten char zurückgeben, könnte ma...
- 08.07.2010, 10:08
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- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
Was ich auch öfters sehe sind Grausamkeiten wie "spaceShip->setSpeed(MyUltraCoolGame::Core::SpeedType theSpeed). WTF? Da muss ich genau so nachsehen wie bei einem float in welcher Größenordnung derjenige nun die Geschwindigkeit will und was sich eigentlich hinter SpeedType verbirgt. Bei float ...
- 05.07.2010, 18:04
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
ATI-Treiber wenden unter D3D9 auf die Clear-Color trotz sRGBWrite irrtümlich keine Gammakorrektur an, falls – und nur falls – Anti-Aliasing aktiv ist <3
- 05.07.2010, 02:15
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Re: Jammer-Thread
MSPaint rotiert 32-Bit-Bitmaps beim Laden nach links. Jetzt weiß ich endlich, warum meine Texturen nicht mehr auf die Geometrie passen. Herrlich.
- 04.07.2010, 22:57
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
Einen lokalen Iterator wuerde ich wie TGGC einfach 'it' nennen, 'i' wuerde ich eher fuer echte numerische und fortzaehlende Variablen nutzen. Soweit ich das verstanden habe, entstand i , j , k in Schleifen als Abkürzung für iterator (im Gegensatz zu „normalen“ Variablen, die a , b , c oder x , y , ...
- 04.07.2010, 21:39
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
Warum eigentlich nicht i?
- 04.07.2010, 13:27
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- Thema: Factory & Reflection
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Re: Factory & Reflection
Was ein wenig unschön daran ist, ist dass die Objekte dann wissen müssen, dass sie von einer Fabrik erstellt werden. Kannst den Erzeugungs-Code natürlich auch von der Komponente ins globale Namespace verlagern, solange dort der Konstruktor verfügbar ist: template < typename CComponent > IComponent ...
- 04.07.2010, 02:16
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
(falls hier noch jemand nicht Mr. Freeman kennt)
Schade, dass die Übersetzungen gern mal Monate auf sich warten lassen.
Schade, dass die Übersetzungen gern mal Monate auf sich warten lassen.
- 04.07.2010, 01:27
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- Thema: Datenkapselung
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Re: Datenkapselung
Ich finde das ist eher eklig. Ähnlich wie die Möglichkeit, dass = überladen ist. Ich muss sagen dass ich selber bei Wenige-Leute-Projekten meine getter/setter Zeit überwunden habe. Wenn man z.B. in Java Ding.eigenschaft=5; schreibt, dann hat man immerhin im Griff was in diesem Moment passiert. Bei ...
- 04.07.2010, 00:33
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- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
Hi, Hmmm, ich habe mich eigentlich an solche Namen gewöhnt. Problematisch wird das einzig und allein, wenn viele Dereferenzierungen hintereinander vorkommen: MyResourcesByType[CurrentResourcesType][CurrentResourcesIndex].LastGeometry().BindTo(MyGPUsImmediateContext); Sowas wird dann schlicht und ein...
- 03.07.2010, 23:07
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Re: Factory & Reflection
Hi, beim registrieren übergebe ich den Namen als String und ein Objekt der Klasse, beim erstellen suche ich den String aus einer map raus und kopiere das Objekt, das mit in der Map liegt und gebe das dann zurück. Ich kann mit einem Funktionsaufruf neue Klassen registrieren und muss nie die Implement...
- 03.07.2010, 19:25
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Re: Jammer-Thread
Stolperfalle #8: new (&MyArray[Index]) (Param); // PENG vollindiefresse Bevor man ein Placement- new einbaut sollte man bedenken, dass der Adressoperator & , den man möglicherweise nutzen möchte um die Zieladresse zu erhalten, überladen sein kann. new (MyArray + Index) (Param); Das verwande...
- 02.07.2010, 16:37
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Re: Jammer-Thread
Ja, das wurde mir auch schon vorgeschlagen … ich habe keine zweite Komponente die ich belegen könnte und würde damit bei 4 bpp landen. Zwar nur die Hälfte von A8, aber immernoch viermal soviel wie bei A1 … hmm … bisher war ich der Meinung, dass der erhöhte Programmieraufwand dagegen spräche, aber we...
- 02.07.2010, 15:31
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Re: Jammer-Thread
PS: DDS kann alle Formate, die auch DX9-Grafikkarten verarbeiten können. 1Bit-Formate gehören da nicht dazu, soweit ich weiß. Das Minium ist DXT1 mit 4Bit pro Pixel. Das habe ich befürchtet -.- Oder Du zauberst halt selbst ein Format mit Bitschieberei im Shader. Geht wegen Texturfilterung und SM 2....