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- 08.04.2009, 20:15
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- Thema: Echte Namen
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Re: Echte Namen
Huch, werden jetzt auch wieder die Benutzertexte angezeigt? Super :)
- 07.04.2009, 13:43
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@Zudomon & Schrompf: Danke, ich habe glatt Lust Leuchtreklame und solche Details einzubauen, das dürfte in der Dämmerung auch sehr hübsch aussehen :) Ist es schwer, sowas einzubauen? Hätte das bei mir gerne auch drin :D Naja, ich als unterdurchschnittlich begabter Mathematiker arbeite jetzt sei...
- 07.04.2009, 02:17
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sooo, dann nochmal was von mir … … ich arbeite immernoch an Atmospheric Scattering, also dem Rendern der Atmosphäre gemäß den physikalisch gültigen Strahlungsgesetzen. Für jeden Pixel wühlt sich meine GPU durch tausende bis millionen Kubikmeter Luft, berechnet, wie das Licht darin direkt und indirek...
- 06.04.2009, 13:38
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@Helmut: Ich habe Blab Reject letzte Woche gespielt und mich köstlich amüsiert … so stutzig ich auf den Bildern auch gegenüber dem Paint-Look war, letzten Endes hat es sich herausgestellt, dass er optimal zu dem Spiel passte. Falls du einen Nachfolger machst, wäre es einen Versuch wert, ihn mit Ref...
- 06.04.2009, 12:59
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- Thema: Standby einer externen Festplatte verhindern
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Re: Standby einer externen Festplatte verhindern
Die Live-CD ist eine exzellente Idee. Als absoluter Neuling muss ich fragen, ob TrueCrypt auf den gängigen Live-CDs enthalten ist, oder ob ich mir das erst runterladen muss (Platte ist verschlüsselt)? Umtausch und Rückgabe könnten schwierig werden … ich bin gerade knapp bei Kasse und weiß nicht, wo ...
- 02.04.2009, 01:45
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- Thema: (gelöst) ID3DXFont oder eigene Font-Klasse
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Re: ID3DXFont oder eigene Font-Klasse
Weil die GPU erst zu arbeiten anfängt, wenn man Ergebnisse von ihr fordert … du schiebst 2000 Aufgaben in die Queue, aber abgearbeitet werden sie erst, wenn sie relevant werden … was durch irgendwelche Umstände (bedenk dass die GPU auch mal ein paar Frames hinterher hinkt) auf das eine OMSetRenderTa...
- 02.04.2009, 01:39
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- Thema: Standby einer externen Festplatte verhindern
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Re: Standby einer externen Festplatte verhindern
Ich mein, wieso kompliziert wenns auch einfach geht. Das einfachste wäre ein Häkchen in Windows zu setzen, darum frage ich auch ob es so eine Einstellung gibt … ;) … und google gerade nach Firmware-Updates. An das Programm habe ich auch gedacht (die ersten paar Tage konnte ich noch defragmentieren,...
- 02.04.2009, 00:14
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- Thema: Standby einer externen Festplatte verhindern
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Re: Standby einer externen Festplatte verhindern
Nein, Vista, aber die Option gibt es da auch :) Leider sind aber schon alle Häkchen weg.
- 01.04.2009, 23:50
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- Thema: Standby einer externen Festplatte verhindern
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Re: Standby einer externen Festplatte verhindern
Ja, diese Funktion steuert auch tatsächlich das Ausschalten. Mein Problem ist aber ein Standby-Modus, der dem Ausschalten vorausgeht, und bei dem die Platten scheinbar gebremst laufen oder so … ich weiß selbst nicht, was da abgeht, aber es äußert sich darin, dass die Festplatte anfängt laut zu surre...
- 01.04.2009, 23:00
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- Thema: Standby einer externen Festplatte verhindern
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Standby einer externen Festplatte verhindern
Hi,
Ich habe eine externe Festplatte, die relativ bald nach Nichtbenutzung in den Standby-Modus wechselt, was mich tierisch nervt … wie kann ich das verhindern? Die dazugehörige Windows-Einstellung habe ich irgendwie nicht gefunden … ist das überhaupt möglich? :/
Gruß, Ky
Ich habe eine externe Festplatte, die relativ bald nach Nichtbenutzung in den Standby-Modus wechselt, was mich tierisch nervt … wie kann ich das verhindern? Die dazugehörige Windows-Einstellung habe ich irgendwie nicht gefunden … ist das überhaupt möglich? :/
Gruß, Ky
- 31.03.2009, 14:34
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- Thema: (gelöst) ID3DXFont oder eigene Font-Klasse
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Re: ID3DXFont oder eigene Font-Klasse
Ich wollte ja mal mit DirectWrite die vermutlich effizienteste Methode ausprobieren, habe im SDK aber weder Doku noch Sample noch Include gefunden … nur Online-Verweise auf Sample-Dateien, die es auf meiner Platte nicht gibt … habe ich da irgendwas falsch gemacht?
- 30.03.2009, 18:28
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
*Aufzeig und dabei mit Finger schnips*
Haben will, haben will, haben will :)
Haben will, haben will, haben will :)
- 29.03.2009, 23:48
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Kollision: Kreis in "Radar"
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Re: Kollision: Kreis in "Radar"
Am einfachsten: Winkel zwischen Blickrichtung und Richtung des Kreises bestimmen (Skalarprodukt der normalisierten Vektoren) und prüfen, ob er kleiner oder gleich dem halben Blickfeld ist. Dasselbe mit der Distanz zwischen Betrachter und Kugel machen, dabei Kugelradius abziehen und mit der Sichtweit...
- 29.03.2009, 18:42
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: 3D-Vektor hashing
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Re: 3D-Vektor hashing
An MadMax: Im Grunde reicht es ja aus, nicht die Vektoren oder Polarkoordinaten, sondern die Kugelkoordinaten zu betrachten. Dann hat man es nämlich mit einem zweidimensionalem Problem zu tun. Ich bin auf dem Gebiet nicht erfahren, aber könnte man als Hash-Funktion nicht den Algorthmus nehmen, mit ...
- 28.03.2009, 16:39
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Transparenz
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Re: Transparenz
Wie meinst du das? Er führt ja Alphablending durch, nur eben selbstprogrammiertes.
- 28.03.2009, 16:28
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Du hast es also doch so implementiert … sind mehr als 100 fps denn wirklich soooo wichtig? Und du bist auch noch irgendwie total mit den Größen durcheinander gekommen … Also, von Anfang an: Du berechnest den gleitenden Mittelwert der Mausbewegung. Der Wert liegt dann – wie jede Mausbewegung – in Pix...
- 28.03.2009, 14:29
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- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Ja, wenn bei hohen Frameraten die Mausbewegung immer nurnoch entweder null oder ein Pixel groß ist, wird das Verhalten wieder linear … dann über mehrere Frames zählen. Bis 100fps sollte es aber gut funktionieren. So extrem wie Helmut, dass man mit einer fixen Framerate arbeiten soll, sehe ich es zwa...
- 28.03.2009, 13:20
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Achso, jau, das ist dann das, was in den meisten Games als nichtlineare Bewegung tituliert wird … ganz einfach :) Du berechnest aus der Mausbewegung und der aktuellen Frame-Zeit, um wieviel Einheiten (Grad oder Bogenmaß oder Meter) sich die Maus pro Sekunde bewegt … den Wert potenzierst du dann (Qua...
- 28.03.2009, 13:01
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- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Das müsste aber selbst bei simpelsten Implementierungen der Mausbewegungen der Fall sein … wie berechnest du denn die Rotation/Position aus der Mausbewegung?Zudomon hat geschrieben:Das einzigste, was jetzt noch rein müsste, wäre, dass man sich schneller bewegt, wenn man schneller die Maus bewegt.
- 27.03.2009, 17:54
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Weich bekomme ich das ja auch, aber ebend nicht FPS unabhängig, da liegt das Hauptproblem. // Die virtuelle Rotation deiner Kamera. const float l_fVirtualXRotation = …; const float l_fVirtualYRotation = …; // In einer Sekunde soll sich die Kamera zu 99% an die virtuelle Position (die Zielposition) ...
- 27.03.2009, 14:31
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- Thema: Deferred Shading & Uber Shaders (CryEngine 3)
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Re: Deferred Shading & Uber Shaders (CryEngine 3)
Ganz vergessen, auf welchen Systemen wird die CE3 überhaupt laufen? Soll sie immernoch D3D9-kompatibel sein? DL gibt es nur in D3D11, getestet habe ich sie noch nicht.
- 27.03.2009, 14:22
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- Thema: Deferred Shading & Uber Shaders (CryEngine 3)
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Re: Deffered Shading & Uber Shaders (CryEngine 3)
Ich interpretiere das so, dass von Dynamic Linkage Gebrauch gemacht wird. Welche Teile der Über-Shader beim Rendern gelinkt und welche gleich ganz weggelassen werden, wird dabei dadurch bestimmt, welche Materialien beim Rendern vorgekommen sind.
- 27.03.2009, 13:55
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Es ist schwer das Bewegungsverhalten zu beschreiben. Also erstmal soll sie ziemlich genau die Mausbewegung übertragen. Zudem soll die Bewegung größer sein, wenn man die Maus schneller bewegt. Und das ganze soll noch irgendwie weich sein. „Mafia“ *schwärm* hatte so ein Mausverhalten. Damit konnte ma...
- 26.03.2009, 11:45
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- Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Damit ist es mit dem Texture2DArray hin. Aber wenn die Größen und Formate nicht allzu weit auseinander liegen, könnte man sich vielleicht auf einen gemeinsamen Nenner einigen … ?kkrahl hat geschrieben:Leider haben die Texturen keine einheitliche größe.
- 26.03.2009, 02:28
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- Thema: Wo sind die Besucher hin?
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Wo sind die Besucher hin?
Hi, Sagt mal, hat die alte ZFX-Page ein wenig mit den Besucherzahlen geflunkert? Damals waren tagsüber locker 50 Besucher online, selbst um 4 Uhr morgens waren immernoch um die fünfzehn Gäste anzutreffen … und jetzt? 33 Besucher waren Rekord und ab Mitternacht schwirren hier selten mehr als drei Gäs...
- 25.03.2009, 16:44
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- Thema: [DX10] UVAtlas erzeugen
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Re: [DX10] UVAtlas erzeugen
Afaik stellt D3DX die Funktionen nicht mehr zur Verfügung … ich habe es zwar selbst noch nicht probiert, aber vielleicht hilft dir das:
http://developer.nvidia.com/object/text ... tools.html
http://developer.nvidia.com/object/text ... tools.html
- 25.03.2009, 16:28
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- Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Stimmt, die berühmte winkelabhängige Anisotropie … andererseits, selbst wenn eine Textur bereits im Cache liegt, liegt das ALU:TEX-Verhältnis bei 4:1, sonst sogar noch höher … ohne das implementiert zu haben können wir nur mutmaßen.
- 25.03.2009, 16:19
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- Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Ja, bilinear sind es vier Texturzugriffe. Die Filter sind nicht in Hardware implementiert. Die Texturfunktionen werden im Shader-Core durchgeführt wie jeder andere Code auch, die Textureinheiten können eigentlich nichts anderes als Load()s. Dadurch skaliert afaik die ALU-Auslastung besser mit der Au...
- 25.03.2009, 15:39
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- Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Es müssen keine Vorkehrungen getroffen werden. Man muss einfach nur das Filtern von Hand übernehmen … mit denselben Algorithmen wie sie von den nativen Filterfunktionen genutzt werden, nur dass sie nicht mit der Größe der Textur, sondern mit der Größe des Texturausschnitts arbeiten und vorher und na...
- 24.03.2009, 22:05
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: (gelöst) Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
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Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
Wow. Wow! Wie renderst du die? Partikel (alphatransparente Quad-Sammlungen)? Geometry Shaders? Instancing? Raycasting? Volumentexturen (Raytracing)? Imposters? Sonst irgendwas abgefahrenes (Voxel :-P)? Ich benutze eine Perlin-Noise-Textur, die die Wolken bestimmt. Per Geo-Shader erzeuge ich aus jed...