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- 24.11.2013, 20:56
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Spiele Kost zum Independent Games Festival am 25.11.2013
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Spiele Kost zum Independent Games Festival am 25.11.2013
Zur nächsten Spiele Kost präsentiere ich euch einige Projekte, welche dieses Jahr beim Independent Games Festival teilnehmen. Schaut bei Gelegenheit auch bei http://www.facebook.com/SpieleKost vorbei und schickt auch eure Freunde dort vorbei. TGGC's Twitch Kanal am Montag, den 25.11.2013 Startzeit g...
- 10.11.2013, 01:09
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Zeiger gegen fremdes Array vergleichen: Erlaubt?
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Re: [C++] Zeiger gegen fremdes Array vergleichen: Erlaubt?
Man koennte die Arrays auch auf einem Heap packen, der nach dem Start der Arrays sortiert ist und wuerde dann in amortisierter Laufzeit von log n das passende Array finden. Oh, genau das passiert wenn man new und delete auf die Zeiger aufruft, na so ein Zufall...
- 09.11.2013, 09:22
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Zeiger gegen fremdes Array vergleichen: Erlaubt?
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- Zugriffe: 13128
Re: [C++] Zeiger gegen fremdes Array vergleichen: Erlaubt?
Einem Compiler wäre damit erlaubt, int -Zeiger zwei Bits kleiner zu machen als char -Zeiger – weil vier Mal so viele char s in den Speicher passen wie int s, braucht man auch zwei Bits mehr (entsprechende Ausrichtung angenommen). reinterpret_cast<char *>(intPtr) müsste zwei Bits mehr reservieren un...
- 31.10.2013, 08:49
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
Einnahmen = Umsatz? Bzw. wenn nicht, wieviel vom Umsatz kommt denn so als "Einnahme" noch an?
- 21.10.2013, 20:35
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: youtube Videos: Spiele Kost Special zur Devmania 2013
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youtube Videos: Spiele Kost Special zur Devmania 2013
Endlich sind die Videos fertig. Ich hoffe es gefällt.
[youtube]NCsg_D1uxzk[/youtube]
[youtube]dLFZUkICVRg[/youtube]
[youtube]xKxSnBjVvIQ[/youtube]
[youtube]NCsg_D1uxzk[/youtube]
[youtube]dLFZUkICVRg[/youtube]
[youtube]xKxSnBjVvIQ[/youtube]
- 14.10.2013, 10:09
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Design Serializer
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Re: Design Serializer
Da ich den genauso nicht sehe, scheint mir das reine Codedoppelung zu sein.
- 11.10.2013, 11:14
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Design Serializer
- Antworten: 14
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Re: Design Serializer
Bau einfach ein das in einem Blob auch ein oder mehrere Blobs drin sein koennen. Dann brauchst du den Rest nicht mehr. Ausserdem kannst du alles schoen strukturieren. Im Grunde brauchst du dann nur ein paar Funktionen, die einen Typ in einen Blob umwandeln. Wie wandelt man dann Die Klasse A in einen...
- 09.10.2013, 09:41
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Spiele Kost Special zur Devmania am 10.10.2013
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Spiele Kost Special zur Devmania am 10.10.2013
Ich hab auf der Devmania fleissig rumgefragt und mir Spiele von Anwesenden Teams geben lassen. Mit dabei sind vor allem aktuelle und auch ältere Overnight Contest Beiträge. Schaut bei Gelegenheit auch bei http://www.facebook.com/SpieleKost vorbei oder schickt eure Freunde dort vorbei. TGGC's Twitch ...
- 01.10.2013, 12:53
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Spiele Kost Videos vom 28.9.
- Antworten: 0
- Zugriffe: 4023
Spiele Kost Videos vom 28.9.
Wie immer. Schauen. Liken. Teilen. usw. [youtube]uXStaBprZAU[/youtube] [youtube]KQ6ehTPOzNY[/youtube] [youtube]v0K0OJ0zBkE[/youtube] [youtube]eRcEwztF7Fk[/youtube] [youtube]If4ygGK_teE[/youtube] [youtube]g-7RNGNfMK0[/youtube] Und als Playlist: http://www.youtube.com/playlist?list=PL219NyfdNWSZ2gRjq_...
- 26.09.2013, 21:01
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: neue SpieleKost am 28.9. um 21:15
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neue SpieleKost am 28.9. um 21:15
Die neue SpieleKost Live-Ausgabe in Farbe und bunt! Neue Infos zu Projekten aus der deutschen Hobby- und Indieszene von mir. Schaut bei Gelegenheit auch bei http://www.facebook.com/SpieleKost vorbei oder schickt eure Freunde dort vorbei. TGGC's Twitch Kanal am Samstag, den 28.09.2013 Startzeit gegen...
- 26.09.2013, 07:57
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Doch, einfach kein Schwarz sondern die passenden Farbe in die Textur setzen.shadow hat geschrieben:Ok, klingt einleuchtend :)
Dann hab ich jedoch mein ursprüngliches Problem wieder... Beides geht wohl nicht?
- 25.09.2013, 21:40
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Premultiplied alpha
- Antworten: 76
- Zugriffe: 12196
Re: Premultiplied alpha
Nimm einfach wieder Texturwerte ohne Premultiplied Alpha.
- 17.09.2013, 20:53
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: SSAO Probleme
- Antworten: 13
- Zugriffe: 2793
Re: SSAO Probleme
Ich glaube auch, das in der anderen Szene die Normalen falsch berechnet werden. Als waere alles in einer Smoothgroup.
- 02.09.2013, 17:41
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Spiele Kost Nachschlag - Cool Clash auf iOS
- Antworten: 0
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Spiele Kost Nachschlag - Cool Clash auf iOS
Es gibt Nachschlag von der Spiele Kost! Mein vermutlich einziges Video zu einem Spiel auf iOS. Ich bin mit einem der Entwickler befreundet, der zur Aufnahme seine ganze Hardware (fuer wahrscheinlich mehrere tausend Euro) angeschleppt hat. Sonst haette es das Video vermutlich nie gegeben. Ich hoffe e...
- 26.08.2013, 01:04
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Der mathematische Hintergrund ist, dass normales lineares Blending kein assoziativer Operator ist und daher mit bilinear interpolierten Werten nicht das gewünschte Ergebnis liefert. Eine einfache und effektive Lösung für das Problem ist premultiplied Alpha. Jetzt hoer doch bitte mit dem Scheiss auf...
- 25.08.2013, 13:21
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Hab ich das richtig verstanden: Beim rendern nimmt das bilineare filtering die Werte von dem umliegenden Pixeln, und wenn die Schwarz sind, dann gibts diese Ränder? Ich frage mich dann aber, wenn dieses "Falschverhalten" normal ist, dann ist des doch egal, welche Farbe in den transparente...
- 25.08.2013, 09:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Haha, das Problem waere laengst geloest, haettet man sich einfach nur an die allererste Antwort gehalten... lade die Daten in Form von premultiplied Alpha in die Textur (RGB multipliziert mit Alpha) und benutze glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Bitte, hoert doch jetzt mal damit auf. Das a...
- 24.08.2013, 13:54
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- Thema: SpieleKost vom 23.8. auf youtube
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SpieleKost vom 23.8. auf youtube
Playlist zum gesamten Stream [youtube]8I3z_PYC7n0[/youtube] [youtube]9-9CF5mhmDY[/youtube] [youtube]PoMdXxDVpeg[/youtube] [youtube]4z8k3UTVZSs[/youtube] [youtube]Sh3lMEkg13c[/youtube] [youtube]rg6urkqG1EE[/youtube] SpieleKost auf FB Sowohl ich als auch die Entwickler sind freuen sich, wenn ihr helf...
- 21.08.2013, 23:19
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- Thema: SpieleKost, live zur Gamescom am 23.8.
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SpieleKost, live zur Gamescom am 23.8.
Fuer alle Daheimgebliebenen gibt es wieder die neue SpieleKost Live-Ausgabe. Nicht etwa von der GamesCom sondern mit Indiegames aus heimischen Gärten! Das achte Mal gibt es Infos zu Projekten aus der deutschen Hobby- und Indieszene, also nicht verpassen. Schaut bei Gelegenheit auch bei http://www.fa...
- 21.08.2013, 18:05
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Genau.Das würde ja bedeuten, ich muss für jede Textur wissen, ob sie premultiplied alpha hat, und dann die glBlendFunc umstellen
Und wenn in der png eine Normalmap, Specularmap, Glossmap etc. ist musst du auch wissen, wie das interpretiert werden soll.
- 21.08.2013, 14:45
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Waere ja schoen und gut, wenn Krishtys Erklaerungen eben nicht so falsch waeren.
- 20.08.2013, 19:46
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Jo, und darum ist es halt schlecht, wenn Leute mit Halbwissen daherkommen und im Prinzip erklaeren: Mir fehlen die einfachsten mathematischen Grundlagen um mit Alpha umzugehen, daher benutzt fuer alles immer Premultiplied.
- 20.08.2013, 12:52
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Jo, wenn er die falschen Aussagen weggelassen haette...Schrompf hat geschrieben:Hört auf zu stänkern, Leute. Krishty hat eine sehr anschauliche Deutung der Alphablending-Formel geliefert, das würde als Antwort völlig reichen.
- 20.08.2013, 10:48
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Aber man will doch immer gerne wissen, wer im Forum noch nicht mal Grundlagen Mathematik beherrscht f'`8k
- 19.08.2013, 23:19
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- Thema: Premultiplied alpha
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- 19.08.2013, 10:58
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Dafuer brauch man aber kein Premultiplied Alpha.dot hat geschrieben:benachbarte Layer zusammenfassen
- 19.08.2013, 10:31
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Bitte hoert auf, Unsinn zu erzaehlen. Das hilft echt nicht weiter. Alpha Blending ist nicht und soll nie eine assoziative Verknuepfung sein. Das hiesse naemlich, das es voellig egal ist in welcher Reihenfolge man durch die halbtransparenten Objekte schaut. Das der Algorithmus anders ablaeuft, sagte ...
- 19.08.2013, 09:01
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Die Formeln sind genau das gleiche, nachdem man sie kurz umgeschrieben hat – nur mit einem Unterschied. Wie gesagt, bitte bring hier nicht dein Halbwissen ein, wenn du das Thema nicht verstehst. Die Formeln sind _EXAKT_ gleich. Der Unterschied ist nur, _WANN_ sie berechnet werden. Deine "Fenst...
- 19.08.2013, 00:09
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Bitte keinen Quatsch erzaehlen, wenn man es nicht weiss. Das verwirrt nur unnoetig. Die beiden Formeln sind genau das Gleiche: color = foreground * alpha + background * (1 - alpha) color = background * transmittance + emission Man muss nur die erste mal kurz umschreiben, dann sieht man es color = ba...
- 18.08.2013, 20:28
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Die schwarzen Raender kommen normalerweise durch das bilineare Filtering. Bei premultiplied Alpha hat man zusaetzlich noch das Problem, das in durchsichtigen Bereichen keine Farbinformation ist.