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von x1m4
08.04.2022, 16:17
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Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine

Ja durch das Cone tracing dringt Licht leider durch mind. 1 Voxel durch, dadurch sehen Oberflächen schnell "glasig" aus. Hab schon ein paar Versuche unternommen das zu fixen, allerdings ohne erfolg :/ Bei Cone tracing mit detaillierten Triangel Szenen fällt das nicht so auf, mein Radianz V...
von x1m4
07.04.2022, 23:36
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Thema: [Stammtisch] Dresden oder Sonstwo, weil aktuell Online
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Re: [Stammtisch] Dresden oder Sonstwo, weil aktuell Online

Ich wäre auch dabei, wenn ich den Termin hoffentlich nicht vergesse^^
von x1m4
07.04.2022, 23:30
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Thema: Unreal Engine 5 erschienen
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Re: Unreal Engine 5 erschienen

Also FSR kann objektiv (und IMHO auch subjektiv) nicht mit DLSS konkurieren. Das ist ein einfacher Lanczos Upscaler. Klar von der Qualität her kommt FSR nicht an DLSS ran, ist aber dafür frei verfügbar und nicht nur den größten Spielstudios vorenthalten. Außerdem läuft der überall und ist nicht wie...
von x1m4
07.04.2022, 14:26
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Thema: Unreal Engine 5 erschienen
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Re: Unreal Engine 5 erschienen

DLSS ist nicht rein Daten orientiert, da würdest du am Ende einen schmierigen Brei raus bekommen, dass dir übel wird. DLSS wird mit Motion Vektoren und jittern der Pixel manuell temporal über Zeit unterstützt. Das neuronale Netz ist lediglich zur Kanten Verbesserung und Verminderung von Artefakten d...
von x1m4
07.04.2022, 10:54
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Thema: Unreal Engine 5 erschienen
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Re: Unreal Engine 5 erschienen

Jup, bei den Engine Trailern ist es immer sehr beeindruckend, was die Entwickler rausholen, allerdings kann man nochmal von mind. 5 Jahren ausgehen was es an Zeit braucht, bis diese Qualität auch wirklich in der Industrie Verwendung findet. Auch weil die Hardware der Konsumenten das größtenteils ein...
von x1m4
07.04.2022, 00:43
Forum: News und Ankündigungen
Thema: Unreal Engine 5 erschienen
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Re: Unreal Engine 5 erschienen

Nanite ist echt ne feine Sache. Bei Lumen bin ich mir nicht so sicher. Lumen konvertiert Meshes auf der CPU in SDFs um, was extrem langsam ist. Dadurch haben die auch Probleme, z.B. wenn ein Mesh dynamisch skaliert + rotiert ist. Erstens geht dadurch die Bounding Box kaputt, welche man braucht, um d...
von x1m4
06.04.2022, 19:01
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Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine

Habe nun endlich geschafft TAA (Temporal Anti-Aliasing) zu implementieren. In der Vergangenheit hab ich dazu bereits mehrere Versuche unternommen, allerdings war das Ergebnis immer dermaßen mangelhaft, dass ich es lieber wieder verworfen habe. Das Ergebnis ist nun schönes AA, was auch über Frames hi...
von x1m4
05.04.2022, 14:34
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Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Wow, Ultalight brüstet sich mit “nur” 70 MiB Speicherverbrauch. Da hast du dich wohl verlesen, das ist die Größe von Electron im Vergleich^^ Ich überlege ernsthaft, sowas mit Win32-GDI hochzuziehen (meine Ansprüche sind viel viel niedriger) … ist Hardware-beschleunigt und verbraucht Speicher in der...
von x1m4
05.04.2022, 12:35
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Es ist echt schrecklich, wie ich keine anständige Vektor-basierte GUI Lösung finden kann, die platform unabhängig und GPU beschleunigt ist. Libs wie "Dear ImGui" sehen mir zu sehr nach "Programmier Hobby Projekt" aus. Bin letztens auf Ultralight gestoßen, ist aber leider kommerzi...
von x1m4
04.04.2022, 03:19
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Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine

Die Lichtberechnung ist nun ein Mix aus Cone Tracing und Light Propagation Volumes. Anstatt Radianz durch MIP Blurring zu erzielen verwende ich jetzt direkt das Licht aus der zellularen Simulation. Das reduziert das Problem von "Light leaking", also Licht, das durch solide Voxel durchdring...
von x1m4
03.04.2022, 21:09
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Thema: [Projekt] Wurmdings
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Re: [Projekt] Wurmdings

Hast du schonmal überlegt das Rendering über Distanz Funktionen zu machen? Dinge wie Schatten und Bloom kann man sehr effizient damit machen, aber auch viele der Grafiken könnte man sich bestimmt mit SDFs zusammen basteln. In 2D sind SDFs echt ziemlich effizient
von x1m4
03.04.2022, 13:38
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Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine

Light Propagation Volumes sind mir ein Begriff, habe ich aber wegen zu großer Szenen bei mir nie verwendet Cone Tracing hat ähnliche Speicherprobleme wie LPV, es bietet sich bei beiden Methoden sehr an ein Kaskaden bzw. Clipmap System zu verwenden, hauptsächlich zur Speichereinsparung und Darstellu...
von x1m4
03.04.2022, 11:57
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Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine

Das Video zeigt leider nur ein paar Demoszenen und vom Rendering erkennt man als Einziges einen iterativen Ansatz bei Schatten und AO, der über mehrere Sekunden nachzieht. Cool dass dir das aufgefallen ist. Schatten und Licht werden als Teil der Simulation berechnet und sind daher verzögert. Jeder ...
von x1m4
03.04.2022, 11:46
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Welche 3D-API nehme ich?
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Re: Welche 3D-API nehme ich?

Aber am Ende des Tages macht heutzutage OGL/DX11 nur für kleinere Projekte Sinn, je größer das Projekt bzw die darzustellenden Scenen desto mehr rentiert sich der Aufwand für Vulkan/Metal/DX12. Ja der Aufwand eine low-level API zu benutzen rentiert sich am Ende immer, die Frage ist hald, ob sich da...
von x1m4
03.04.2022, 01:09
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Welche 3D-API nehme ich?
Antworten: 18
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Re: Welche 3D-API nehme ich?

Vulkan eignet sich vor allem, wenn du eine eigene Grafikschnittstelle wie OpenGL, aber speziell für dein Projekt maßgeschneidert bauen willst. Solo-Entwicklern mit großen Projektideen, würde ich immer von Vulkan abraten, da der Zeitaufwand sich nicht rentiert, und es bei größeren Render Pipelines se...
von x1m4
02.04.2022, 23:58
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Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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[Projekt] Falling Sand Voxel Engine

Moin alle zusammen! Ich bin neu hier und dachte mir mal mein Projekt zu teilen, an dem ich seit ein paar Monaten arbeite. Das Spiel Genre "Falling Sand" ist schon einige Jahrzehnte alt und es geht darum, Pixel mit verschiedenen Materialien "physikalisch" zu simulieren. Falling Sa...