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- 06.01.2018, 22:32
- Forum: ZFX Action XIV
- Thema: [ZFX Action] Platformer und Hydranten/Ameisen - gescheitert
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[ZFX Action] Platformer und Hydranten/Ameisen - gescheitert
[AUSSER WERTUNG, DA FREMDASSETS UND NICHT FERTIG] Wie weiter unten angekündigt wird das nichts mehr. Hatte nur etwa einen Tag rauseisen können (Frau und Kinder krank :roll: ). Habe noch einen Gegner "implementiert", aber der richtet keinen Schaden an. Also kein wirkliches Gameplay. Kollisi...
- 01.01.2018, 13:42
- Forum: ZFX Action XIV
- Thema: ZFX Action XIV - Startschuss
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Re: ZFX Action XIV - Allgemeines
Ah jetzt ja...danke an PIIstGenauDrei für den Hinweis im anderen Thread!
- 15.12.2017, 23:20
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- Thema: ZFX Action XIV Terminfindung
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Re: ZFX Action XIV Terminfindung
Dito. Ich kann auch nur unter der Woche und mehr als 2 Tage kann ich vermutlich eh nicht abzwacken. Die müssen dann halt flexibel sein.
- 15.12.2017, 14:38
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- Thema: ZFX Action XIV Terminfindung
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Re: ZFX Action XIV Terminfindung
Japp. Auch pro 1. Woche.
- 05.12.2017, 18:54
- Forum: ZFX Action
- Thema: ZFX Action XIV Terminfindung
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Re: ZFX Action XIV Terminfindung
Könnte auch bei mir klappen.
- 26.11.2017, 17:23
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader
EDIT: Ja Du hast recht.marcgfx hat geschrieben:Die ternary Operatoren sollten eigentlich schnell sein.
- 26.11.2017, 10:57
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader
Ich bin zwar jetzt kein Shadergott, aber der da birgt allein vom Branchen wohl schon einiges an Optimierungspotenzial. Würde ich auf jeden Fall mal in seperate Shader aufdrösseln.
- 25.11.2017, 12:05
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader
Alter des Laptops sagt wenig aus. Es kommt ja auf die Specs an. Aber generell gesagt: Ich habe damals (vor 3 jahren?) Cyberlympics unter Firefox ausprobiert und war mässig beeindruckt. Später hatte ich nochmal unter Chrome getestet und es machte wirklich Spass. Warum? Wegen der Framerate! Dasselbe g...
- 21.11.2017, 15:54
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- Thema: [Projekt] Discovery/Blockengine
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Angedacht ist das. Allerdings werde ich das ganze jetzt erstmal PSVR exklusiv lassen. Weitere Voraussetzung ist, dass ich die PS Move Controller integrieren werde (und gleichzeitig die Vive und Rift Controller).
- 19.11.2017, 21:05
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- Thema: Joeydee's Freaky Digital Concept Art
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Re: Joeydee's Freaky Digital Concept Art
Ich seh das jetzt erst... Sehr geile Sachen dabei!
- 19.11.2017, 18:36
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- Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
Ach verdammt. Ja ich hab's jetzt grad gesehen mit dem Verkauf der Rechte. Ich hatte das ja sogar schon kommentiert. Laut https://steamdb.info/app/281920/graphs/ sinds etwa 200k Besitzer. Die Seite schätzt das aber glaub ich nur statistisch. Also ja, der Typ scheint zu wissen was er tut. Das wird für...
- 19.11.2017, 13:53
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- Thema: [Projekt] Discovery/Blockengine
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Ja das stimmt wohl. Das wär nicht so schön. Backups gibts nur die, die der User selbst anglegt von seinen SaveGames. Das kann er über die PS4 selbst machen. Online oder auf USB. So mal kurz zum Release. Das Spiel ist im US Digital-Store in der Sparte PSVR kurzzeitig auf Platz 1 gewesen ("Allgem...
- 19.11.2017, 13:32
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- Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
Sag mal Schrompf, hattest Du 'nen Sale mit Splatter im Januar? Da muss ja einiges verkauft worden sein? Magste was darüber berichten?
- 14.11.2017, 22:37
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- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Zudo, nimm Dir das nicht so zu Herzen. Es wird immer Leute geben, die das Spiel unreflektiert kommentieren werden.
Die neue Vegetation sieht erneut super aus!
EDIT: Marc hat recht. Schreib bei Ultra "experimental" dran.
Die neue Vegetation sieht erneut super aus!
EDIT: Marc hat recht. Schreib bei Ultra "experimental" dran.
- 13.11.2017, 10:23
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- Thema: [Projekt] Discovery/Blockengine
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Es macht mir jetzt langsam ein bisschen Angst... Da haben sich 4 Leute zusammengefunden, die in VR seit Release am letzten Dienstag am bauen sind. Die haben da bestimmt schon 20-30 Stunden drin versenkt. oVryNhmITR0 Ich glaub wenn da das SaveGame crasht, kommen die mim Flieger rüber und machen mir d...
- 06.11.2017, 10:28
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- Thema: [Projekt] Discovery/Blockengine
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Hey Marc, danke! Kommt halt drauf an welche Engine/Sprache zugrunde liegt. Mit Unity war das reine Portieren 'ne Sache von 1 Woche. Das Spiel lief quasi instant. Hauptsächlich ging es um's Anpassen des Save-Systems. Das ist bei PS4 ein wenig komplizierter als einfach'n FileHandle.
- 05.11.2017, 11:47
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- Thema: [Projekt] Discovery/Blockengine
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
So... nächste Platform... dieses Mal PS4 mit PS VR. Release am Dienstag in den US.
Hier hat einer mit nem Preview-Key schonmal was an einem Tag gebaut. So in der Art könnte das dann ausschauen:
Hier hat einer mit nem Preview-Key schonmal was an einem Tag gebaut. So in der Art könnte das dann ausschauen:
- 09.09.2017, 02:32
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader
Ach verdammt, klar ... ihr habt natürlich Recht...sollte mir mal wieder die ganzen Blending-Operationen anschauen.
- 09.09.2017, 00:35
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader
Und zum Ausblenden reicht es, ein Quad mit geringem Alphablending drüber zu rendern. Da braucht man zum Glück kein Double Bufferung. Errm, versteh ich nicht? Kommen doch immer neue Splateffekte oben drauf, die dann wieder mit voller Opazität gerendert werden müssen. Wie willste das mit 1 Rendertext...
- 08.09.2017, 22:52
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader
256MB. Und alte GPUs werden wohl intern auch Texturen mit 2er-Potenzen arbeiten. D.h. aus Kompatibilität würde man dann vermutlich gleich 4096² nehmen. Und dann brauch man zum Fade-Out doch 2 Rendertextures, oder? Dann wäre man bei ca. 128MB.
Daher meine Überlegung 1-2 Stufen tiefer zu gehen.
Daher meine Überlegung 1-2 Stufen tiefer zu gehen.
- 08.09.2017, 10:41
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader
Wenn alle Splattereffekt gleichmässig verblassen ist das eine sehr performante Lösung für dein Szenario. Du musst doch auch gar nicht volle Auflösung für die Splattereffekte fahren oder? Vielleicht sieht auch schon 1024² passabel aus?
- 26.08.2017, 01:41
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader
Fadammt ich war am Mittwoch auch dort (Businessbereich). Hab aber leider erst jetzt gelesen...
- 22.07.2017, 09:38
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- Thema: [Projekt] Extracting Ace Combat
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Re: [Projekt] Extracting Ace Combat
Once again a wonderful article! Thank you for investing the time, Krishty.
P.S.: I love Krishtyvision! :D
P.S.: I love Krishtyvision! :D
- 21.07.2017, 10:30
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- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Also ich finde Deinen aktuellen Ansatz auch realistisch und nicht comic-artig. Tatsächlich wollte ich das Dir auch zuerst sowas ähnliches vorschlagen (zu prüfen wie weit das Blattpixel hinter dem Schattentexel liegt und die Intensität davon abhängig zu machen). IMHO solltest Du Dir überlegen, ob Du ...
- 20.07.2017, 11:15
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- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich würde, wie Marc schon vorgeschlagen hat, einfach von einem approximiertem Lichtmodell ausgehen. Vllt. kannst Du bei der Baumgeneration schon als Vertexattribute festlegen, wie "tief" ein Blatt innerhalb des Baumvolumens liegt. Je weiter aussen, desto schwächer wirkt der Schatten und de...
- 18.07.2017, 19:04
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- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich mag die grundlegende Idee und Einfachheit hinter Raytracing, aber ich glaube, nur um viele Polygone zu benutzen bringt das nicht wirklich was. Denn wie hier schon erwähnt wurde, muss man pro Frame die Beschleunigungstrukturen aktualisieren. Da sehe ich ein großes Problem, wenn man z.B. Wind für...
- 18.07.2017, 18:00
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- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Stimmt... ich hab da wohl was vornedran rausgelöscht. :DSchrompf hat geschrieben:Das klang für mich, als denkst Du, dass Zudo aktuell PathTracing benutzt, und Du ihm den Wechsel auf RayTracing empfiehlst.
- 18.07.2017, 15:53
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- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Raytracing? Pathtracing? Hab ich was nicht mitbekommen? Hmm komisch. Du hast doch sein Pathtracing Projekt verfolgt. Dort schrieb er, dass er überlegt auch in Stonequest auf Pathtracing zu gehen. Davon würde ich abraten, wegen der bekannten Performance. Raytracing hingegen wäre im Einsatzfall "...
- 18.07.2017, 14:46
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- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Vllt. solltest du wirklich überlegen die Rendermethode zu wechseln. Statt Pathtracing würde ich erstmal nur einfach normales Raytracing nutzen. Da Du ja eigentlich alles prozedural und trotzdem das meiste statisch oder nur begrentzt dynamisch ist, könntest Du dann noch viel mehr Polygone benutzen. W...
- 09.07.2017, 22:03
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Hardwareprobleme
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Re: Hardwareprobleme
Ich hattemal einen virtuellen DVD Brenner installiert. Der hatte zig kritische Fehler im Hintergrund verursacht (siehe Windows Ereignisanzeige) und nach gewisser Zeit gab es dann einfach einen Bluescreen. Das Ding deinstalliert und schon war System wieder stabil. Wenn Du das DVDLaufwerk nicht brauch...