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von scheichs
06.01.2018, 22:32
Forum: ZFX Action XIV
Thema: [ZFX Action] Platformer und Hydranten/Ameisen - gescheitert
Antworten: 8
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[ZFX Action] Platformer und Hydranten/Ameisen - gescheitert

[AUSSER WERTUNG, DA FREMDASSETS UND NICHT FERTIG] Wie weiter unten angekündigt wird das nichts mehr. Hatte nur etwa einen Tag rauseisen können (Frau und Kinder krank :roll: ). Habe noch einen Gegner "implementiert", aber der richtet keinen Schaden an. Also kein wirkliches Gameplay. Kollisi...
von scheichs
01.01.2018, 13:42
Forum: ZFX Action XIV
Thema: ZFX Action XIV - Startschuss
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Re: ZFX Action XIV - Allgemeines

Ah jetzt ja...danke an PIIstGenauDrei für den Hinweis im anderen Thread!
von scheichs
15.12.2017, 23:20
Forum: ZFX Action
Thema: ZFX Action XIV Terminfindung
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Re: ZFX Action XIV Terminfindung

Dito. Ich kann auch nur unter der Woche und mehr als 2 Tage kann ich vermutlich eh nicht abzwacken. Die müssen dann halt flexibel sein.
von scheichs
15.12.2017, 14:38
Forum: ZFX Action
Thema: ZFX Action XIV Terminfindung
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Re: ZFX Action XIV Terminfindung

Japp. Auch pro 1. Woche.
von scheichs
05.12.2017, 18:54
Forum: ZFX Action
Thema: ZFX Action XIV Terminfindung
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Re: ZFX Action XIV Terminfindung

Könnte auch bei mir klappen.
von scheichs
26.11.2017, 17:23
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader

marcgfx hat geschrieben:Die ternary Operatoren sollten eigentlich schnell sein.
EDIT: Ja Du hast recht.
von scheichs
26.11.2017, 10:57
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader

Ich bin zwar jetzt kein Shadergott, aber der da birgt allein vom Branchen wohl schon einiges an Optimierungspotenzial. Würde ich auf jeden Fall mal in seperate Shader aufdrösseln.
von scheichs
25.11.2017, 12:05
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader

Alter des Laptops sagt wenig aus. Es kommt ja auf die Specs an. Aber generell gesagt: Ich habe damals (vor 3 jahren?) Cyberlympics unter Firefox ausprobiert und war mässig beeindruckt. Später hatte ich nochmal unter Chrome getestet und es machte wirklich Spass. Warum? Wegen der Framerate! Dasselbe g...
von scheichs
21.11.2017, 15:54
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Thema: [Projekt] Discovery/Blockengine
Antworten: 206
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Angedacht ist das. Allerdings werde ich das ganze jetzt erstmal PSVR exklusiv lassen. Weitere Voraussetzung ist, dass ich die PS Move Controller integrieren werde (und gleichzeitig die Vive und Rift Controller).
von scheichs
19.11.2017, 21:05
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Joeydee's Freaky Digital Concept Art
Antworten: 43
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Re: Joeydee's Freaky Digital Concept Art

Ich seh das jetzt erst... Sehr geile Sachen dabei!
von scheichs
19.11.2017, 18:36
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Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter

Ach verdammt. Ja ich hab's jetzt grad gesehen mit dem Verkauf der Rechte. Ich hatte das ja sogar schon kommentiert. Laut https://steamdb.info/app/281920/graphs/ sinds etwa 200k Besitzer. Die Seite schätzt das aber glaub ich nur statistisch. Also ja, der Typ scheint zu wissen was er tut. Das wird für...
von scheichs
19.11.2017, 13:53
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Thema: [Projekt] Discovery/Blockengine
Antworten: 206
Zugriffe: 39756

Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Ja das stimmt wohl. Das wär nicht so schön. Backups gibts nur die, die der User selbst anglegt von seinen SaveGames. Das kann er über die PS4 selbst machen. Online oder auf USB. So mal kurz zum Release. Das Spiel ist im US Digital-Store in der Sparte PSVR kurzzeitig auf Platz 1 gewesen ("Allgem...
von scheichs
19.11.2017, 13:32
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Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter

Sag mal Schrompf, hattest Du 'nen Sale mit Splatter im Januar? Da muss ja einiges verkauft worden sein? Magste was darüber berichten?
von scheichs
14.11.2017, 22:37
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Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Zudo, nimm Dir das nicht so zu Herzen. Es wird immer Leute geben, die das Spiel unreflektiert kommentieren werden.
Die neue Vegetation sieht erneut super aus!
EDIT: Marc hat recht. Schreib bei Ultra "experimental" dran.
von scheichs
13.11.2017, 10:23
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Thema: [Projekt] Discovery/Blockengine
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Es macht mir jetzt langsam ein bisschen Angst... Da haben sich 4 Leute zusammengefunden, die in VR seit Release am letzten Dienstag am bauen sind. Die haben da bestimmt schon 20-30 Stunden drin versenkt. oVryNhmITR0 Ich glaub wenn da das SaveGame crasht, kommen die mim Flieger rüber und machen mir d...
von scheichs
06.11.2017, 10:28
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Thema: [Projekt] Discovery/Blockengine
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

Hey Marc, danke! Kommt halt drauf an welche Engine/Sprache zugrunde liegt. Mit Unity war das reine Portieren 'ne Sache von 1 Woche. Das Spiel lief quasi instant. Hauptsächlich ging es um's Anpassen des Save-Systems. Das ist bei PS4 ein wenig komplizierter als einfach'n FileHandle.
von scheichs
05.11.2017, 11:47
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Thema: [Projekt] Discovery/Blockengine
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine

So... nächste Platform... dieses Mal PS4 mit PS VR. Release am Dienstag in den US.
Hier hat einer mit nem Preview-Key schonmal was an einem Tag gebaut. So in der Art könnte das dann ausschauen:
von scheichs
09.09.2017, 02:32
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader

Ach verdammt, klar ... ihr habt natürlich Recht...sollte mir mal wieder die ganzen Blending-Operationen anschauen.
von scheichs
09.09.2017, 00:35
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader

Und zum Ausblenden reicht es, ein Quad mit geringem Alphablending drüber zu rendern. Da braucht man zum Glück kein Double Bufferung. Errm, versteh ich nicht? Kommen doch immer neue Splateffekte oben drauf, die dann wieder mit voller Opazität gerendert werden müssen. Wie willste das mit 1 Rendertext...
von scheichs
08.09.2017, 22:52
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader

256MB. Und alte GPUs werden wohl intern auch Texturen mit 2er-Potenzen arbeiten. D.h. aus Kompatibilität würde man dann vermutlich gleich 4096² nehmen. Und dann brauch man zum Fade-Out doch 2 Rendertextures, oder? Dann wäre man bei ca. 128MB.
Daher meine Überlegung 1-2 Stufen tiefer zu gehen.
von scheichs
08.09.2017, 10:41
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader

Wenn alle Splattereffekt gleichmässig verblassen ist das eine sehr performante Lösung für dein Szenario. Du musst doch auch gar nicht volle Auflösung für die Splattereffekte fahren oder? Vielleicht sieht auch schon 1024² passabel aus?
von scheichs
26.08.2017, 01:41
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Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader

Fadammt ich war am Mittwoch auch dort (Businessbereich). Hab aber leider erst jetzt gelesen...
von scheichs
22.07.2017, 09:38
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Thema: [Projekt] Extracting Ace Combat
Antworten: 204
Zugriffe: 131936

Re: [Projekt] Extracting Ace Combat

Once again a wonderful article! Thank you for investing the time, Krishty.
P.S.: I love Krishtyvision! :D
von scheichs
21.07.2017, 10:30
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Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Antworten: 914
Zugriffe: 231525

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Also ich finde Deinen aktuellen Ansatz auch realistisch und nicht comic-artig. Tatsächlich wollte ich das Dir auch zuerst sowas ähnliches vorschlagen (zu prüfen wie weit das Blattpixel hinter dem Schattentexel liegt und die Intensität davon abhängig zu machen). IMHO solltest Du Dir überlegen, ob Du ...
von scheichs
20.07.2017, 11:15
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Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Antworten: 914
Zugriffe: 231525

Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Ich würde, wie Marc schon vorgeschlagen hat, einfach von einem approximiertem Lichtmodell ausgehen. Vllt. kannst Du bei der Baumgeneration schon als Vertexattribute festlegen, wie "tief" ein Blatt innerhalb des Baumvolumens liegt. Je weiter aussen, desto schwächer wirkt der Schatten und de...
von scheichs
18.07.2017, 19:04
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Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Ich mag die grundlegende Idee und Einfachheit hinter Raytracing, aber ich glaube, nur um viele Polygone zu benutzen bringt das nicht wirklich was. Denn wie hier schon erwähnt wurde, muss man pro Frame die Beschleunigungstrukturen aktualisieren. Da sehe ich ein großes Problem, wenn man z.B. Wind für...
von scheichs
18.07.2017, 18:00
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Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Schrompf hat geschrieben:Das klang für mich, als denkst Du, dass Zudo aktuell PathTracing benutzt, und Du ihm den Wechsel auf RayTracing empfiehlst.
Stimmt... ich hab da wohl was vornedran rausgelöscht. :D
von scheichs
18.07.2017, 15:53
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Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Raytracing? Pathtracing? Hab ich was nicht mitbekommen? Hmm komisch. Du hast doch sein Pathtracing Projekt verfolgt. Dort schrieb er, dass er überlegt auch in Stonequest auf Pathtracing zu gehen. Davon würde ich abraten, wegen der bekannten Performance. Raytracing hingegen wäre im Einsatzfall "...
von scheichs
18.07.2017, 14:46
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Vllt. solltest du wirklich überlegen die Rendermethode zu wechseln. Statt Pathtracing würde ich erstmal nur einfach normales Raytracing nutzen. Da Du ja eigentlich alles prozedural und trotzdem das meiste statisch oder nur begrentzt dynamisch ist, könntest Du dann noch viel mehr Polygone benutzen. W...
von scheichs
09.07.2017, 22:03
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Hardwareprobleme
Antworten: 4
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Re: Hardwareprobleme

Ich hattemal einen virtuellen DVD Brenner installiert. Der hatte zig kritische Fehler im Hintergrund verursacht (siehe Windows Ereignisanzeige) und nach gewisser Zeit gab es dann einfach einen Bluescreen. Das Ding deinstalliert und schon war System wieder stabil. Wenn Du das DVDLaufwerk nicht brauch...