Immer wieder beeindruckend
http://www.youtube.com/v/oxTNhNe6Fbc?fs=1&hl=de_DE&hd=1
Die Suche ergab 79 Treffer
- 06.01.2011, 20:29
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
- Antworten: 894
- Zugriffe: 381126
- 17.12.2010, 18:51
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Netzwerk programmierung
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1495
Re: Netzwerk programmierung
Hier ist ein Nat-Punchthrough-Algorithmus samt ein paar Informationen zu den Hintergründen beschrieben.
- 22.11.2010, 11:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DirectX SetTransform keinen Effekt
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1309
Re: DirectX SetTransform keinen Effekt
Deine Vertices sind im Beispiel jedenfalls gegen den Uhrzeigersinn angegeben. Konsultiere einfach mal PIX (im DX-SDK), das gibt unter anderem über die Korrektheit der Transformation in den Viewport Auskunft. Vielleicht kannst Du auch das PIX-Run oder -Experiment-File hochladen, wenn Du nicht weiterk...
- 22.11.2010, 10:44
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DirectX SetTransform keinen Effekt
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1309
Re: DirectX SetTransform keinen Effekt
D3DRS_CULLMODE Specifies how back-facing triangles are culled, if at all. This can be set to one member of the D3DCULL enumerated type. The default value is D3DCULL_CCW.
- 08.10.2010, 14:05
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Kacheln rendern
- Antworten: 13
- Zugriffe: 1969
Re: Kacheln rendern
Wäre es nicht möglich, neben der tatsächlichen Position auf dem Rendertarget in POSITION auch die nicht in die Kachel transformierte Position des Vertex in TEXCOORDn durch den Rasterizer zu jagen und anschließend im Pixelshader discard oder die Volle-Transparenz-Blendlösung anzuwenden, wenn die Kach...
- 14.09.2010, 21:22
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Hat OOP nur Vorteile?
- Antworten: 32
- Zugriffe: 8928
Re: Hat OOP nur Vorteile?
Bezieht sich das ganze auf die Cell-Architektur? Out-Of-Order-Architekturen dürften zumindest hinsichtlich der Branch-Prediction nicht so extrem Einbrechen. Finde die Quelle nicht mehr, aber irgendein Hersteller hat mal kundgetan, dass Playstation3-Entwicklung 5x so aufwendig/teuer ist wie CPU-Entwi...
- 14.09.2010, 20:20
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: Zusammenarbeit für ZFX Action III
- Antworten: 7
- Zugriffe: 2580
Re: Zusammenarbeit für ZFX Action III
Hallo, wie sieht die die Idee mit dem Weltraum-RTS aus? Ich habe versucht, den Mechanismus meiner Idee in den angehängten Bildern zu verdeutlichen: Zwei Spieler (Kreis und Kreuz) haben ihre Einheiten auf der Oberfläche eines Zauberwürfels. Diese können sich auf der Seite auf der sie sich befinden, f...
- 14.09.2010, 18:08
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: Zusammenarbeit für ZFX Action III
- Antworten: 7
- Zugriffe: 2580
Re: Zusammenarbeit für ZFX Action III
Ich würde auch gerne bei der ZFX Action mitmachen. Ich weiß nicht, inwieweit meine Idee in den Augen anderer was taugt und bin für Kritik oder andere Ideen zur Zusammenarbeit offen. Ich hatte auf die Empfehlung "Strategie und Puzzle" die Idee eines Rundenstrategiespiels auf der Oberfläche ...
- 16.08.2010, 19:15
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Template- und Copy-Constructor
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1078
Re: Template- und Copy-Constructor
Ich möchte eine an boost::any angelehnte, allerdings etwas zeitgemäßere Variant-Klasse mit Move-Semantics und eventuell, je nachdem was der Profiler sagt, einem "Small-String-Optimization"-Äquivalent dafür hinzufügen. Das Ziel dabei ist, dass ich gewisse Typen direkt als atomare Typen (all...
- 16.08.2010, 17:20
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Template- und Copy-Constructor
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1078
Template- und Copy-Constructor
Ich habe ein kleines Problem mit RValue-Referenzen: class X { public: template<class T> X(T&&); X(const X&); }; X x(42); // aufruf von X::X(T&&) X y(x); // aufruf von X::X(T&&) anstatt X::X(const X&) Wie bekomme ich es hin, dass der Copy-Constructor nicht vom Template...
- 08.08.2010, 11:40
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: C++ & Reflection
- Antworten: 9
- Zugriffe: 4130
Re: C++ & Reflection
Ich habe die letzte Zeit am gleichen Problem gearbeitet. Camp erfüllt fast alle meine heutigen Anforderungen und hat diese dabei auch noch in ein schönes Design gebracht. Mein Reflectionframework sieht dagegen aus wie ausgekotzt und gehört an einigen Ecken und Enden wohl auch bisschen gestutzt. Was ...
- 07.08.2010, 10:51
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1479680
- 16.07.2010, 20:00
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Visual Studio: #pragma optimization_level?
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1015
Visual Studio: #pragma optimization_level?
Ahoi, ich möchte meine Enumerationsmember nicht mit Präfixen versehen, weshalb ich diese in eine Wrapper-Klasse packe sowie einen Member des Typs der Aufzählung in der Klasse habe, auf den mittels überladener Operatoren und Konstruktor zugegriffen werden kann. Dass blöde ist nun, dass ich mangels ak...
- 18.04.2010, 15:35
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Gelöst] [DX11] Input Layout - VertexShader - Frage
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1063
Re: [DX11] Input Layout - VertexShader - Frage
Ist das so definiert, dass man das 4. element einfach weglassen darf und es im shader automatisch einen wert annimmt (z.B. immer auf 1.0f gesetzt wird) oder undefiniert bleibt? Oder müsste man den VertexShader input dann eher auf "float3 pos : POSITION;" ändern? Zumindest ist es bei Direc...
- 16.03.2010, 19:39
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
- Antworten: 18
- Zugriffe: 2326
Re: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
[...] bzw. müsste die Extension diese Bereiche ja als unsinnig identifizieren und dementsprechend das Offset auf das Vertexbuffer-Objekt anwenden - ich gehe nicht davon aus, dass das der Fall ist!? Genau das ist der Fall: Wenn ein Index-Buffer mittels glBindBuffer gesetzt wurde, dann gibt der indic...
- 14.02.2010, 23:25
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie
- Antworten: 52
- Zugriffe: 7918
Re: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie
Die Debug-Output-Ausgabe sollte nähere Auskünfte aussprucken. (irgendwo im DirectX Control Panel zu finden) Hast Du das hier in den Anmerkungen der Dokumentation von CreateBuffer gesehen? If the bind flag is D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER then the ByteWidth value must be in multiples of 16, and less tha...
- 29.12.2009, 15:59
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Open GL debuggen
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1139
Re: Open GL debuggen
Gibt was ähnliches für umsonst:
http://www.vis.uni-stuttgart.de/glsldevil/
Kommt aber so weit ich bisher gesehen habe nicht ganz an gDEBugger ran.
http://www.vis.uni-stuttgart.de/glsldevil/
Kommt aber so weit ich bisher gesehen habe nicht ganz an gDEBugger ran.
- 29.12.2009, 14:47
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Open GL debuggen
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1139
Re: Open GL debuggen
Leider läuft die Trial-Version nur eine Woche:
http://www.gremedy.com/products.php
http://www.gremedy.com/products.php
- 15.07.2009, 07:59
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9] Dynamic Branching
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1016
Re: [DX9] Dynamic Branching
Bei bedingten Sprüngen verwenden Shader-Compiler gerne Instruktionen wie SGE, SGN, CND( http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms800266.aspx ) oder SLT( http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms800348.aspx ), um die Sprünge zu vermeiden (abhängig vom Umfang des eingeschlossenen Codes). Funktionen ...