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- 27.10.2014, 21:15
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Referenz auf temporäre Spielobjekte
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Re: Referenz auf temporäre Spielobjekte
@Spiele Programmierer: Dann bleibt aber meine Frage: Wie würde denn das aussehen was in der Praxis besser ist als weak_ptr? @Helmut: Das mag ja sein, kommt aber ganz auf das Spiel an. z.B. wird man in einem Strategiespiel vielleicht so was haben wie "Einheit X: Beschütze Einheit Y". Das kö...
- 27.10.2014, 19:44
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Referenz auf temporäre Spielobjekte
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Re: Referenz auf temporäre Spielobjekte
Für sich alleine Betrachtet alles andere als ein bisschen. Über die gesamte Anwendung betrachtet, ist es je nach dem natürlich möglicherweise vernachlässigbar. Ich hab vorhin mal ein Beispiel zusammengeschossen um die die Performance der beiden Methoden zu vergleichen. Dabei hat shared_ptr/weak_ptr...
- 27.10.2014, 17:36
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Referenz auf temporäre Spielobjekte
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Re: Referenz auf temporäre Spielobjekte
Sein Problem ist doch aber das seine Spiellogik Verweise von einem Objekt auf ein anderes braucht, und das diese Verweise irgendwie vernünftig behandelt werden müssen wenn das Zielobjekt verschwindet. Das ist also zwangsweise auf einer Ebene. Die Eigentums-Beziehung muss durch die Verwendung von sha...
- 26.10.2014, 21:18
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Referenz auf temporäre Spielobjekte
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Re: Referenz auf temporäre Spielobjekte
Du hast das Problem ja eigentlich schon ganz gut analysiert. Da du shared_ptr ja schon erwähnt hast, könntest du mit weak_ptr glücklich werden. Das würde dann so laufen das die Eigentümer-Hierarchie der Objekte per shared_ptr abgebebildet wird, die problematischen Querverweise aber durch weak_ptr da...
- 05.10.2014, 20:23
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich hab mich vor ein paar Wochen auch in Shader eingearbeitet (meine letzten Gehversuche lagen viel Jahre zurück) und kann auch nur sagen das es eigentlich recht einfach ist damit los zu legen. Für den Anfang reicht es auch wenn man sich ein minimales Tutorial nimmt was nicht viel mehr macht als die...
- 02.10.2014, 22:54
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Nennt mich Pessimist, aber gehört das nicht alles eher in den Jammer-Thread?
- 18.09.2014, 17:49
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Gratulation, dass sieht nicht übel aus. Aber irgendwie macht es den Eindruck als würde Gleitreibung fehlen. Die Würfel scheinen weder auf dem Boden noch aufeinander rutschen zu können. Meistens "purzeln" sie oder drehen seich. Aber ein gleiten auf einer Oberfläche konnte ich nirgends ausma...
- 18.09.2014, 17:43
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Microsoft kauft Mojang (Minecraft) für 2,5 Milliarden US$
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Re: Microsoft kauft Mojang (Minecraft) für 2,5 Milliarden US
Ich glaube ja das Minecraft einfach die nächste Evolution der Windows Kacheloberfläche wird. Ab windows 9 gibts dann nur noch Cubes statt Kacheln... was dann natürlich nur mit DirectX12 kompatibler Hardware vernünftig läuft. Und wenn man weit weit genug gräbt findet man vielleicht auch das Startmenü...
- 11.09.2014, 21:57
- Forum: ZFX Action
- Thema: Neue ZFX Action - ein Wochenende
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Re: Neue ZFX Action - ein Wochenende
Ich nehm mir auch vor dabei zu sein. Frage: Was wird abgegeben? Binary? Source? Beides? Ich frag mich wie wir das mit verschiedenen Plattformen handhaben sollen. Ich würde unter Linux mit C++ entwickeln und nach 48 Stunden sicherlich erst mal kein Windows-Binary zum Download anbieten können sondern ...
- 07.08.2014, 23:12
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Dateien Taggen
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Re: Dateien Taggen
Ich würde sagen das 3. und 4. jeweils das gleiche Problem haben: Tags gehen bei unbedachter Umbenennung der Dateinamen kaputt bzw. können nicht mehr (zuverlässig) zugeordnet werden. Wenn ich so ein Tool schreiben würde, würde ich die Dateinamen/Pfade als Indices verwenden und Hashes und Metainformat...
- 02.08.2014, 00:24
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Nicht doch! 30 Bytes pro Datei! Da ist der Weltuntergang ja unausweichlich. Schnell in einer XML, HTML, doc, ... dokumentieren das da was getan werden muss um die Menschheit zu retten. Ach Mist... damit sind dann ja noch mehr unnütze Bytes im Universum belgegt die das kosmische Gleichgewicht zerstör...
- 30.07.2014, 12:34
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- Thema: [Stammtisch] Dresden oder Sonstwo, weil aktuell Online
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Re: [Stammtisch] Dresden
Ich wäre dabei.
- 27.07.2014, 20:02
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] right-shift vs division
- Antworten: 16
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Re: [C++] right-shift vs division
Das sollte aber als Argument für eine Template-Spezialisierung verwendbar sein. Ich denke mal das dort garantiert ist das das Verhalten von Compilezeit und Laufzeit identisch ist.
- 18.07.2014, 13:02
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Scrollen mit Word Wrap
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Re: Scrollen mit Word Wrap
Das heißt dann aber das du die Wortlängen vor der Darstellung bereits kennst. Also braucht man auch nicht mehr nach Wortgrenzen im Zeichensalat suchen. Das vereinfacht das Problem.
- 15.07.2014, 15:57
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Scrollen mit Word Wrap
- Antworten: 55
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Re: Scrollen mit Word Wrap
Ich denke ich verstehe. Kannst du den Quelltext nicht so schreiben das er nicht kopiert werden muss, sondern sich wiederverwenden lässt? Dann hätte sich dein Problem doch eigentlich gelöst. Kern dürfte ja ein Ding sein das Wortgrenzen identifiziert damit man die vorwärts und rückwärts durchgehen kan...
- 15.07.2014, 14:26
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Scrollen mit Word Wrap
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Re: Scrollen mit Word Wrap
Mit "zeichenweisem Scrollen" meine ich einfach das der lange String von Zeichen X an gelesen wird und per Word-Wrapping ins Ausgabefenster gemalt wird bis das voll ist. Wenn der String in einem Encoding abgespeichert ist das eine feste Anzahl von Bytes pro Zeichen belegt, ist es ja trivial...
- 13.07.2014, 08:39
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Scrollen mit Word Wrap
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Re: Scrollen mit Word Wrap
Ich weiß aber nicht, warum das nicht beliebig skalierbar sein soll Weil der Rechen- und Speicheraufwand eben immer noch im Mittel mit der Textlänge skaliert. D.h. es hat die gleiche Komplexität wie das direkte suchen nach Wortgrenzen, nur mit einem anderen Faktor. Dieser Aufwand fällt jedes mal an ...
- 12.07.2014, 19:40
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Scrollen mit Word Wrap
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Re: Scrollen mit Word Wrap
Du könntest die Sache auch vereinfachen wenn du zeichenweise scrollst statt "zeilenweise" und das wordwrapping wirklich nur für die Anzeige nutzt. Dann braucht man keine umgebrochenen Zeilen mehr berechnen um von der Scroll-Position an den Textausschnitt für die Anzeige zu kommen und hat t...
- 12.07.2014, 18:50
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Scrollen mit Word Wrap
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Re: Scrollen mit Word Wrap
Oh, also ist dein Text quasi nur eine sehr lange Zeile... das ist natürlich ein unbequemer Extremfall. Ohne Word-Wrap wäre das allerdings ganz einfach und effizient lösbar... kannst du vielleicht einfach drauf verzichten? Den Text also so anzeigen wie es die Hex-Editoren tun. Evtl. reicht es ja scho...
- 12.07.2014, 18:27
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Scrollen mit Word Wrap
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Re: Scrollen mit Word Wrap
Die meisten Editoren dürften nicht direkt auf den "Rohdaten" arbeiten, sondern den Text in einer zweckmäßigeren Datenstruktur im Speicher halten. Deine Probleme vereinfachen sich z.B. stark wenn man den Text als ein Array mit Zeilen-Objekten verwaltet. Dann braucht man die Linebreaks nicht...
- 08.07.2014, 07:38
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL vs. DirectX - Ich bin [nicht mehr] verwirrt.
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Re: OpenGL vs. DirectX - Ich bin verwirrt.
Das hilft Schrompf nun aber wirklich nicht weiter.
- 07.07.2014, 17:36
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL vs. DirectX - Ich bin [nicht mehr] verwirrt.
- Antworten: 34
- Zugriffe: 9178
Re: OpenGL vs. DirectX - Ich bin verwirrt.
Wie in deinem ersten OpenGL Thread würde ich auch hier noch mal darauf hinweisen das die OpenGL-Version garnicht so entscheidend ist. Die Extensions lassen sich leicht einbinden und die wichtigsten dürften auf annähernd aktuellen Systemen vorhanden sein. Natürlich muss man das vorher im Detail reche...
- 07.07.2014, 13:37
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Stammtisch] Dresden oder Sonstwo, weil aktuell Online
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Re: [Stammtisch] Dresden
Dann machen wir das mal lieber an einem anderen Tag. Wenn wir es um eine Woche verschieben ist der WM-Zauber auch vorbei.
- 20.06.2014, 22:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] "Modernes" Programmiermodell wie DirectX?
- Antworten: 20
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Re: [OpenGL] "Modernes" Programmiermodell wie DirectX?
Hm, der letzte Commit von GLEE ist auch von 2011, also sollte man das wohl wirklich besser meiden. Ich hab damals auch nur GLEW verwendet (das ist auch heute noch aktuell, hab grad nachgeguckt). Der Punkt an der Sache ist jedenfalls das man sich nicht vor Extensions fürchten muss. Die lassen sich le...
- 20.06.2014, 21:09
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] "Modernes" Programmiermodell wie DirectX?
- Antworten: 20
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Re: [OpenGL] "Modernes" Programmiermodell wie DirectX?
Es ist zwar schon ein paar Jährchen her das ich ernsthaft was mit OpenGL gemacht habe, aber gegen Extensions ist meiner Ansicht nach absolut nichts einzuwenden. Dadurch kann man eine angestaubte OpenGL als Basisvoraussetzung annehmen (die kann ruhig 10 Jahre oder mehr alt sein) und holt sich die mod...
- 17.06.2014, 15:36
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Stammtisch] Dresden oder Sonstwo, weil aktuell Online
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Re: [Stammtisch] Dresden
Ich werd nach langer Abwesenheit heute auch mal wieder dabei sein. Obwohl auch ich nichts zu zeigen hab. Aber mir gehts auch eher um den Austausch mit Softwareentwicklungs-interessierten.
- 17.06.2014, 14:08
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Asset Importer Library 3.1
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Re: Asset Importer Library 3.1
Ja das kann sein. Das meinte ich auch miter zweiten Hälfte meines ersten Satzes. Allerdings machen davon nicht alle Projekte gebrauch. Manche könnten es also theoretisch so machen wie du es gern hättest (ich hab das auch bereits gesehen).
- 16.06.2014, 17:08
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Asset Importer Library 3.1
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Re: Asset Importer Library 3.1
Krishty: Das Problem bei der Sache ist ja das es unzählige IDEs bzw. Buildsysteme gibt deren Eingaben (Projekte, Makefiles,...) ggf. Platform/Konfigurations-Abhängig erzeugt werden. Wenn dann ein neues VS raus kommt oder was an CMake gemacht wird, müsste "der Anbieter" alle Projekte für al...
- 10.06.2014, 11:22
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: RSS Feed
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Re: RSS Feed
Tatsache. Das kannte ich noch nicht. Bisher hab ich alle Feeds manuell hinzugefügt.
- 10.06.2014, 09:30
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: RSS Feed
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Re: RSS Feed
Auch von mir ein Danke! Das hätte ich gern früher gewusst... wäre nett das irgendwo für die Allgemeinheit zu publizieren. Sticky topic würde vielleicht schon reichen.