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- 30.04.2012, 00:20
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Was ist das für ein Lied? Gibts davon Noten? :D
- 30.04.2012, 00:12
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- Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
Durch zufall gefunden, als ich nach einer Möglichkeit gesucht habe, Indiana Jones unter Win7 zu spielen: http://www.replaying.de/previews/vorschau-dreamworlds-splatter/ Schön, das man mittlerweile auch an anderen Stellen davon hört. Es ist zwar schade, dass der Text wegen zahlreicher Fehler nicht wi...
- 29.04.2012, 15:40
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Die ANimationen sehen jetzt in meinem Viewer so aus, wie im Assimp Viewer. Ein kleiner Bug muss noch irgendwo im Ogre-Importer sein, aber ansonsten scheint es jetzt echt zu funktionieren. Noch etwas Feinschliff und ich poste mal was richtiges dazu. Soviel vorweg: Beschlossen dass ich Animationen pro...
- 26.04.2012, 18:28
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Dokumenation von Quelltext
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Re: Dokumenation von Quelltext
Aber bei sowas finde ich es gar nicht schlecht, zumindest ein paar Texte zu haben, die die groben Konzepte erklären. Welche Klassen wichtig sind und wie sie zusammen spielen und so.
- 24.04.2012, 23:03
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, wenn Schatten einmal funktioniert, ist das ein tolles Gefühl :)
(das blöde ist ja, die THeorie dahinter ist immer soo einfach - hat man in einer halben Stunde kapiert. Das Implementieren dagegen und die ganzen kleinen Details...)
(das blöde ist ja, die THeorie dahinter ist immer soo einfach - hat man in einer halben Stunde kapiert. Das Implementieren dagegen und die ganzen kleinen Details...)
- 23.04.2012, 21:53
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- Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
Also ich muss sagen, die vielen kleinen Details machen oft ein Spiel zwar nicht besser, aber sympathischer. Ich erlebe es ständig, das Kleinigkeiten, die so leicht vermeidbar wären, einfach nur stören und ein Spiel unnötig schlecht machen. Das fängt ja schon beim Spielstart an. Kurze Intros sind ja ...
- 22.04.2012, 13:59
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Assimp Animationen
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Re: Assimp Animationen
Wegen der Reihenfolge: Ich habe nochmal nachgedacht und bin zum folgenden Schluss gekommen: Meine Reihenfolge hatte ich so gewählt, da ich gerne von links nach rechts lese und demnach die Transformationskette auch in dieser Reihenfolge haben wollte. Weil man eben die Offset Transformation ganz am An...
- 21.04.2012, 19:37
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Assimp Animationen
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Assimp Animationen
Nachdem der Ogre-Importer jetzt läuft, habe ich angefangen, Animationen in mein Spiel zu implementieren. Nach zahlreichen einfach nur falschen Transformationsketten, habe ich das ganze nochmal komplett aufgezeichnet. Sollte das so richtig sein (oder hab ich noch einen Fehler drin?) wäre das ja viell...
- 18.04.2012, 23:55
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Achso, das macht Sinn. Wobei ich sagen muss, ich hatte kein Bock so lange zu warten und hab dann neulich nur die letzten 20 Versionen oder so gepulled. Absolut alle Revisionen zu laden muss doch ewig dauern :D
- 18.04.2012, 14:57
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Na ich benutze auch git-svn. Damit kann ich mir Änderungen vom SVN holen und auch zurückschicken. Und es als ganz normales Git-Repository benutzen, also von/zu anderen pullen/pushen. Man braucht dafür kein extra Tool oder so, war alles schon in Tortoise-Git mit drin. Achja: Heute geht es ja richtig ...
- 17.04.2012, 11:16
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- Thema: [VC] Alle Vorkommen markieren
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Re: [VC] Alle Vorkommen markieren
Ah danke, die Power Tools sind echt gut :) Zu VA: Ich hab schon oft gehört, dass das echt gut sein soll. Aber ich hab auch dieses tolle Video über libclang gesehen (http://devimages.apple.com/llvm/videos/Libclang.mov) und gehört, dass es in Eclipse CDT integriert werden soll. Und das verspricht um e...
- 15.04.2012, 23:17
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- Thema: [VC] Alle Vorkommen markieren
- Antworten: 7
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[VC] Alle Vorkommen markieren
Aus Editoren wie Notepad++ oder Codeblocks kenne ich es, dass wenn man ein Wort (z.B. einen Variablen Namen) markiert, automatisch alle anderen Vorkommen dieses Wortes auch farbig unterlegt werden. Super praktisch um schnell zu sehen, wo diese Variable noch überall benutzt wird. Gibt es irgendeine M...
- 15.04.2012, 21:04
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Mit Obj meinst du die Probleme beim Post-Pro triangulieren? Kai fragt mich schon immer, wann das wieder geht :D Von meiner Seite: Ich vermute, dass im OgreLoader noch irgendwas nicht so ganz sauber läuft, aber ich muss jetzt erstmal Animationen in meinem Spiel implementieren. Sobald der Loader dann ...
- 14.04.2012, 23:10
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Operator wird verdeckt
- Antworten: 2
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Re: [C++] Operator wird verdeckt
Ah ok. Danke für die Erklärung, jetzt geht es. :)
- 14.04.2012, 14:42
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ja, wieso eigentlich? Gibt es dafür einen Grund? Ich meine, durch explizite forward-declarations findet der Compiler Fehler, wenn man sich beim Typnamen vertippt. Aber ob das den ganzen Ärger damit wert ist, weiß ich nicht. Zusätzliche Infos bekommt der Compiler ja nicht, von daher müssten die doch ...
- 11.04.2012, 14:28
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: pimpl ja/nein
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pimpl ja/nein
Ich bin neulich nochmal über das pimple-Idiom gestoßen, und finde, dass es sich eigentlich ganz gut anhört. Folgender Artikel schien auch einen recht guten Überblick zu verschaffen: http://herbsutter.com/gotw/_100/ Meine Frage ist jetzt: Benutzt ihr es, ist es in der Praxis den zusätzlichen Aufwand ...
- 10.04.2012, 23:28
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Operator wird verdeckt
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[C++] Operator wird verdeckt
Ich habe den operator<< für eine Matrixklasse überladen. Jetzt habe ich eine Menge Code in meinem Namespace Mrl, der operator<< ist aber im globalen Namespace (sagt man so, oder?). Im Namespace Mrl sind zusätzlich 3 weitere operator<< Überladungen, für andere Klassen. Der cout Aufruf ist auch im Nam...
- 10.04.2012, 19:23
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- Thema: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Ich fand PHP schon immer doof, weil selbst die einfachsten Sachen auf stundenlange Fehlersuche hinauslaufen. Jetzt weiß ich, dass es wohl nicht an meiner mangelnden Erfahrung liegt. Was empfiehlt sich denn sonst so für Webseiten? PHP ist ja mehr oder weniger Standard, wenn man das nicht benutzen wil...
- 08.04.2012, 22:38
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- Thema: [Projekt] Randwelt (3D-Fantasy-RPG)
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Re: [Projekt] Randwelt (3D-Fantasy-RPG)
Was wir aber vermeiden wollen ist die Kennzeichnung des exakten Ortes, den man für die jeweilige Quest besuchen muss. Statt immer nur dem Pfeil nachzurennen muss man schon ein wenig suchen und dabei die Landschaft erkunden. Auch die aktuelle Position des Spielers wird auf der Karte bloß ungefähr ge...
- 06.04.2012, 21:57
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- Thema: [Projekt] Randwelt (3D-Fantasy-RPG)
- Antworten: 46
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Re: [Projekt] Randwelt (3D-Fantasy-RPG)
Ja, das ist ein ziemliches Problem. Man wird überhaupt nicht durch die Story geführt. Ein Questlog, wo man Texte nachlesen kann und vielleicht Markierungen auf der Landkarte wären da sehr gut.
- 05.04.2012, 12:35
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [Assimp] Assimp nun Teil von Qt5
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- Zugriffe: 1465
Re: [Assimp] Assimp und Qt5
Krasse Sache! :)
Wenn das mal keine Motivation ist, sich in so Projekte noch mehr einzubringen. Ich hatte nicht gewusst, wie populär das schon ist.
Wenn das mal keine Motivation ist, sich in so Projekte noch mehr einzubringen. Ich hatte nicht gewusst, wie populär das schon ist.
- 02.04.2012, 18:35
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: texturen mit exportieren
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Re: texturen mit exportieren
Im Zweifelsfalle mal in nem Unity Forum die .blend hochladen. (und genau sagen, was du gemacht hast).
- 02.04.2012, 09:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: texturen mit exportieren
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Re: texturen mit exportieren
UV Maps oder prozedurale Texturen?
Letztere wird man 'baken' müssen um daraus UV-Maps zu machen, die Unity dann verwenden können sollte.
Ansonsten kann es gut sein, dass dein exportiertes Modell nur eine Referenz auf die Textur enthält und du noch die Bilddatei kopieren musst.
Letztere wird man 'baken' müssen um daraus UV-Maps zu machen, die Unity dann verwenden können sollte.
Ansonsten kann es gut sein, dass dein exportiertes Modell nur eine Referenz auf die Textur enthält und du noch die Bilddatei kopieren musst.
- 01.04.2012, 12:12
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2059
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ja, Nyan Cat ist eine geile Idee :)
Lob an wer immer das auch ausgedacht und umgesetzt haben mag!
Lob an wer immer das auch ausgedacht und umgesetzt haben mag!
- 31.03.2012, 17:01
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [GLSL] Bone Weights Attribute
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Re: [GLSL] Bone Weights Attribute
@Artificial Mind: Danke, das macht so natürlich Sinn. Irgendwie hatte ich bei meinem erste Pseudocodeentwurf die Attribute auch alle als Arrays, weil ich dann über alle 4 Weights eine Schliefe machen könnte. Aber bei 4 Stück die gerade aufrollen ist ja kein Thema, würde der Compiler dann wohl sowies...
- 31.03.2012, 15:39
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [GLSL] Bone Weights Attribute
- Antworten: 7
- Zugriffe: 2279
Re: [GLSL] Bone Weights Attribute
Naja, die Sache ist ja, mein Modell hat meinetwegen 25 Bones, jeder Vertex soll aber nur durch 4 beeinflusst werden. Jetzt render ich eben alles in einem Rutsch (bzw. will), setze die 25 Bone-Matrizen als Uniform und übergebe jedem Vertex als Attribut 4 Bone Wieghts und 4 Bone IDs. Die BoneIds geben...
- 31.03.2012, 14:26
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [GLSL] Bone Weights Attribute
- Antworten: 7
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Re: [GLSL] Bone Weights Attribute
Nein, ich bin mir nicht sicher ob das geht. Und nein, die Location ist -1. Wenn ich keine Array nehmen kann, wie greif ich dann auf die richtige Matrix zu? Ich meine, dann müsste ich ja schreiben: if(BoneId1==1) //use matrix 1 elseif( 2..) ... Und das ganze 4 mal, für 4 BoneWeights. So viele Abfrage...
- 30.03.2012, 19:36
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2059
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Re: Anti-Jammer-Thread
Wobei ich mir das manchmal spare und einfach so Text in den Quellcode schreibe. Da meckert der Compiler auch und ich klick eh alle Fehlermeldungen direkt an :D
- 29.03.2012, 15:14
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Die Grenze von MMO's?
- Antworten: 23
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Re: Die Grenze von MMO's?
Also, wenn man Videos streamen kann, ist es auch kein Problem, die Aktionen von tausend Kämpfenden Spielern an einen zu streamen. Und ob man jetzt alles an einen oder 1000 Leute schickt, macht auch keinen so großen Unterschied. Die Frage ist vermutlich nur, wie viele Serverkapazitäten man braucht, d...
- 28.03.2012, 21:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [GLSL] Bone Weights Attribute
- Antworten: 7
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[GLSL] Bone Weights Attribute
Ich möchte einen VertexShader für Skelettanimationen schreiben. Dafür brauch ich ja irgendwie die Bone Wieghts als per-Vertex Attribut. Das sieht bei mir auf C++ Seite derzeit so aus: unsigned int Id[BONE_COUNT];///< IDs for a bone in the skeleton float Value[BONE_COUNT];///< the Weight for this bon...