Die Suche ergab 106 Treffer
- 08.04.2022, 16:17
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
- Antworten: 84
- Zugriffe: 7057
Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Ja durch das Cone tracing dringt Licht leider durch mind. 1 Voxel durch, dadurch sehen Oberflächen schnell "glasig" aus. Hab schon ein paar Versuche unternommen das zu fixen, allerdings ohne erfolg :/ Bei Cone tracing mit detaillierten Triangel Szenen fällt das nicht so auf, mein Radianz V...
- 07.04.2022, 23:36
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Stammtisch] Dresden oder Sonstwo, weil aktuell Online
- Antworten: 356
- Zugriffe: 192249
Re: [Stammtisch] Dresden oder Sonstwo, weil aktuell Online
Ich wäre auch dabei, wenn ich den Termin hoffentlich nicht vergesse^^
- 07.04.2022, 23:30
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Unreal Engine 5 erschienen
- Antworten: 10
- Zugriffe: 3075
Re: Unreal Engine 5 erschienen
Also FSR kann objektiv (und IMHO auch subjektiv) nicht mit DLSS konkurieren. Das ist ein einfacher Lanczos Upscaler. Klar von der Qualität her kommt FSR nicht an DLSS ran, ist aber dafür frei verfügbar und nicht nur den größten Spielstudios vorenthalten. Außerdem läuft der überall und ist nicht wie...
- 07.04.2022, 14:26
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Unreal Engine 5 erschienen
- Antworten: 10
- Zugriffe: 3075
Re: Unreal Engine 5 erschienen
DLSS ist nicht rein Daten orientiert, da würdest du am Ende einen schmierigen Brei raus bekommen, dass dir übel wird. DLSS wird mit Motion Vektoren und jittern der Pixel manuell temporal über Zeit unterstützt. Das neuronale Netz ist lediglich zur Kanten Verbesserung und Verminderung von Artefakten d...
- 07.04.2022, 10:54
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Unreal Engine 5 erschienen
- Antworten: 10
- Zugriffe: 3075
Re: Unreal Engine 5 erschienen
Jup, bei den Engine Trailern ist es immer sehr beeindruckend, was die Entwickler rausholen, allerdings kann man nochmal von mind. 5 Jahren ausgehen was es an Zeit braucht, bis diese Qualität auch wirklich in der Industrie Verwendung findet. Auch weil die Hardware der Konsumenten das größtenteils ein...
- 07.04.2022, 00:43
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Unreal Engine 5 erschienen
- Antworten: 10
- Zugriffe: 3075
Re: Unreal Engine 5 erschienen
Nanite ist echt ne feine Sache. Bei Lumen bin ich mir nicht so sicher. Lumen konvertiert Meshes auf der CPU in SDFs um, was extrem langsam ist. Dadurch haben die auch Probleme, z.B. wenn ein Mesh dynamisch skaliert + rotiert ist. Erstens geht dadurch die Bounding Box kaputt, welche man braucht, um d...
- 06.04.2022, 19:01
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
- Antworten: 84
- Zugriffe: 7057
Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Habe nun endlich geschafft TAA (Temporal Anti-Aliasing) zu implementieren. In der Vergangenheit hab ich dazu bereits mehrere Versuche unternommen, allerdings war das Ergebnis immer dermaßen mangelhaft, dass ich es lieber wieder verworfen habe. Das Ergebnis ist nun schönes AA, was auch über Frames hi...
- 05.04.2022, 14:34
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1549160
Re: Jammer-Thread
Wow, Ultalight brüstet sich mit “nur” 70 MiB Speicherverbrauch. Da hast du dich wohl verlesen, das ist die Größe von Electron im Vergleich^^ Ich überlege ernsthaft, sowas mit Win32-GDI hochzuziehen (meine Ansprüche sind viel viel niedriger) … ist Hardware-beschleunigt und verbraucht Speicher in der...
- 05.04.2022, 12:35
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1549160
Re: Jammer-Thread
Es ist echt schrecklich, wie ich keine anständige Vektor-basierte GUI Lösung finden kann, die platform unabhängig und GPU beschleunigt ist. Libs wie "Dear ImGui" sehen mir zu sehr nach "Programmier Hobby Projekt" aus. Bin letztens auf Ultralight gestoßen, ist aber leider kommerzi...
- 04.04.2022, 03:19
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
- Antworten: 84
- Zugriffe: 7057
Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Die Lichtberechnung ist nun ein Mix aus Cone Tracing und Light Propagation Volumes. Anstatt Radianz durch MIP Blurring zu erzielen verwende ich jetzt direkt das Licht aus der zellularen Simulation. Das reduziert das Problem von "Light leaking", also Licht, das durch solide Voxel durchdring...
- 03.04.2022, 21:09
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Wurmdings
- Antworten: 91
- Zugriffe: 11318
Re: [Projekt] Wurmdings
Hast du schonmal überlegt das Rendering über Distanz Funktionen zu machen? Dinge wie Schatten und Bloom kann man sehr effizient damit machen, aber auch viele der Grafiken könnte man sich bestimmt mit SDFs zusammen basteln. In 2D sind SDFs echt ziemlich effizient
- 03.04.2022, 13:38
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
- Antworten: 84
- Zugriffe: 7057
Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Light Propagation Volumes sind mir ein Begriff, habe ich aber wegen zu großer Szenen bei mir nie verwendet Cone Tracing hat ähnliche Speicherprobleme wie LPV, es bietet sich bei beiden Methoden sehr an ein Kaskaden bzw. Clipmap System zu verwenden, hauptsächlich zur Speichereinsparung und Darstellu...
- 03.04.2022, 11:57
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
- Antworten: 84
- Zugriffe: 7057
Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Das Video zeigt leider nur ein paar Demoszenen und vom Rendering erkennt man als Einziges einen iterativen Ansatz bei Schatten und AO, der über mehrere Sekunden nachzieht. Cool dass dir das aufgefallen ist. Schatten und Licht werden als Teil der Simulation berechnet und sind daher verzögert. Jeder ...
- 03.04.2022, 11:46
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Welche 3D-API nehme ich?
- Antworten: 18
- Zugriffe: 2173
Re: Welche 3D-API nehme ich?
Aber am Ende des Tages macht heutzutage OGL/DX11 nur für kleinere Projekte Sinn, je größer das Projekt bzw die darzustellenden Scenen desto mehr rentiert sich der Aufwand für Vulkan/Metal/DX12. Ja der Aufwand eine low-level API zu benutzen rentiert sich am Ende immer, die Frage ist hald, ob sich da...
- 03.04.2022, 01:09
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Welche 3D-API nehme ich?
- Antworten: 18
- Zugriffe: 2173
Re: Welche 3D-API nehme ich?
Vulkan eignet sich vor allem, wenn du eine eigene Grafikschnittstelle wie OpenGL, aber speziell für dein Projekt maßgeschneidert bauen willst. Solo-Entwicklern mit großen Projektideen, würde ich immer von Vulkan abraten, da der Zeitaufwand sich nicht rentiert, und es bei größeren Render Pipelines se...
- 02.04.2022, 23:58
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
- Antworten: 84
- Zugriffe: 7057
[Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Moin alle zusammen! Ich bin neu hier und dachte mir mal mein Projekt zu teilen, an dem ich seit ein paar Monaten arbeite. Das Spiel Genre "Falling Sand" ist schon einige Jahrzehnte alt und es geht darum, Pixel mit verschiedenen Materialien "physikalisch" zu simulieren. Falling Sa...