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von Matthias Gubisch
21.12.2022, 23:09
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Stammtisch] ZFX online
Antworten: 92
Zugriffe: 11549

Re: [Stammtisch] ZFX online

Arg ich habs voll vergessen heute...
11.1. Klingt glaub ich passend.
von Matthias Gubisch
15.12.2022, 17:25
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Stammtisch] ZFX online
Antworten: 92
Zugriffe: 11549

Re: [Stammtisch] ZFX online

Bei mir müsste es klappen
von Matthias Gubisch
03.12.2022, 19:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Instancing Buffer in Compute Shader generieren
Antworten: 9
Zugriffe: 1689

Re: Instancing Buffer in Compute Shader generieren

Tolle Sache.
Wie siehts mit der Performance aus? Zufrieden bisher?
von Matthias Gubisch
28.11.2022, 23:37
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Array-Grösse zur Laufzeit festlegen?
Antworten: 23
Zugriffe: 1749

Re: Array-Grösse zur Laufzeit festlegen?

Ich kenne mich in c nicht so gut aus, aber bei c++ ist es so dass der gcc das anscheinend erlaubt, msvc und clang aber nicht.

Kann also auch compilerabhängig sein
von Matthias Gubisch
25.11.2022, 12:42
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Welche 2.5D Api nehme ich?
Antworten: 11
Zugriffe: 1355

Re: Welche 2.5D Api nehme ich?

Das Frontend vom dem Profiler ist komplett mit imgui implementiert, nur um aufzuzeigen was damit machbar ist. https://github.com/wolfpld/tracy Als Debug Ui finde ich imgui sogar ganz praktisch, schnell eingebunden, stateless und relativ flott Ob ich damit aber komplexere guis (wie den profiler) ers...
von Matthias Gubisch
25.11.2022, 12:40
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Welche 2.5D Api nehme ich?
Antworten: 11
Zugriffe: 1355

Re: Welche 2.5D Api nehme ich?

Das Frontend vom dem Profiler ist komplett mit imgui implementiert, nur um aufzuzeigen was damit machbar ist. https://github.com/wolfpld/tracy Als Debug Ui finde ich imgui sogar ganz praktisch, schnell eingebunden, stateless und relativ flott Ob ich damit aber komplexere guis (wie den profiler) erst...
von Matthias Gubisch
17.11.2022, 17:59
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Vertices mergen und Reorganisation der Abhängigkeiten
Antworten: 5
Zugriffe: 1036

Re: Vertices mergen und Reorganisation der Abhängigkeiten

Ich hab das mal mittels einer hashmap gelöst Hashvalue für vertices bestimmen Wenn der hashvalue nicht in der map ist den vertex in das array packen und den zugehörigen Index in der hashmap speichern Und dann halt den indexbuffer mit den Werten aus der hasmap direkt mit aufbauen Das ganze war beim L...
von Matthias Gubisch
16.11.2022, 09:13
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Instancing Buffer in Compute Shader generieren
Antworten: 9
Zugriffe: 1689

Re: Instancing Buffer in Compute Shader generieren

Also unter glsl wirst du an einem Atomic Counter nicht vorbeikommen. Der Sync Punkt ist ja relativ klein. Du kannst ja alle Entscheidungen treffen, dann wenn nötig die BufferPosition aus dem Counter holen und das schreiben in den Buffer läuft dann ja wieder parallel. Ich hab damit Culling auf der GP...
von Matthias Gubisch
10.11.2022, 22:14
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7532
Zugriffe: 1472659

Re: Jammer-Thread

Also MSVC baut einwandfrei, clang nicht mehr, die warning ist: contrib\zlib\gzwrite.c(556,13): error : a function definition without a prototype is deprecated in all versions of C and is not supported in C2x [-Werror,-Wdeprecated-non-prototype] Ich baue das ganze mit CMAKE; eigentlich habe ich warni...
von Matthias Gubisch
10.11.2022, 21:48
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7532
Zugriffe: 1472659

Re: Jammer-Thread

Ahhhh....

VisualStudio update gemacht (eigentlich nur weil ich den neuen clang wollte)
Jetzt baut Assimp nicht mehr weil zlib eine deprecated warning wirft die aus mir unefindlichen Gründen als error behandelt wird...
von Matthias Gubisch
09.11.2022, 11:59
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Stammtisch] ZFX online
Antworten: 92
Zugriffe: 11549

Re: [Stammtisch] ZFX online

Ich hätt zwar vielleicht sogar was, aber kann no ned sicher sagen ob ichs schaff
von Matthias Gubisch
07.11.2022, 16:20
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Vulkan Timestamp queries liefern falsche Results
Antworten: 0
Zugriffe: 1250

Vulkan Timestamp queries liefern falsche Results

Ich versuche die Laufzeiten meiner Shader bzw Passes auf der GPU zu messen. Dafür stellt Vulkan ja die VkQueryPools zur Verfügung, und mit vkCmdWriteTimestamp kann man einen Timestamp erzeugen. Für GraphicPipelines klappt das auch ganz gut und die Zeiten sehen realistisch aus (Vergleich mit Nsight l...
von Matthias Gubisch
26.10.2022, 08:29
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Orfayas Besiedlung
Antworten: 77
Zugriffe: 5988

Re: Orfayas Besiedlung

Joa sieht gut aus.
Und es fügt sich auch schön in das Spiel ein :)
von Matthias Gubisch
19.10.2022, 08:49
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Stammtisch] ZFX online
Antworten: 92
Zugriffe: 11549

Re: [Stammtisch] ZFX online

Ich habs auch noch im Plan zu kommen, auch wenn ich wahrscheinlich leider doch nichts zu Zeigen habe..
von Matthias Gubisch
19.10.2022, 08:27
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Linkdump
Antworten: 472
Zugriffe: 259975

Re: Linkdump

Ich oute mich mal als Nummer 5 der die meisten Beobachtungen in dem Artikel auch teilt ;) War mir nur bisher zu faul was dazu zu schreiben. Ich glaube aber die Beobachtungen teilen im großen und ganzen viele, aber wir alle wissen wie schwer es ist es besser zu machen. Vor allem Krishty's 3. Punkt is...
von Matthias Gubisch
18.10.2022, 10:20
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
Antworten: 14
Zugriffe: 1292

Re: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren

Thread Group Size kommt auf den GPU Vendor an, bei AMD 64, bei Nvidia 32 Ja irgend sowas in der Art, erst mal einen groben Pass der die Dreiecke anhand ihrer AABB in die Tiles schiebt und dann das Rastern per Pixel, wie in deinem Vorschlag. Das schoene war da dann auch dass ich kein 64Bit Target bra...
von Matthias Gubisch
18.10.2022, 09:15
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
Antworten: 14
Zugriffe: 1292

Re: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren

Also mit den 64 Bit Atomics funktioniert es zwar, allerdings brechen mir die Dinger Performancetechnisch das Genick...

War eh schon nicht schnell weil der Ansatz mit ein Dreieck pro Thread nicht besonders schnell ist, mit den 64Bit Atomics geht es aber nochmal Faktor 3 nach unten....
von Matthias Gubisch
15.10.2022, 20:11
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
Antworten: 14
Zugriffe: 1292

Re: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren

Arg, manchmal ist die Lösung echt naheliegend. Manchmal sieht man einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht. Dann lässt sich das mit atiomicMin bzw atomicMax ja echt easy Lösen... Danke euch, damit sollte sich dad Lösen lassen, leider kann ich erst am Montag wieder an dem Projekt arbeiten. Aber ich g...
von Matthias Gubisch
15.10.2022, 19:17
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
Antworten: 14
Zugriffe: 1292

Re: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren

Das mir den Locks in der gleichen Wave ist ein Punkt den ich noch gar nicht bedacht hatte, danke für den Hinweis. Ja das mit der Effizienz ist mit bewusst Aber erstmal will muss es überhaupt laufen. Und eigentlich strebe ich eh möglichst viele kleine dreieicke an. Was ich bei der 64 bit Methode noch...
von Matthias Gubisch
14.10.2022, 12:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
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Re: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren

Ja die hatte ich auch schon auf dem Schirm Mittlerweile gab ich auch die richtige shader extension für glsl gefunden Bin jetzt leider das ganze we nicht da, aber wenn ich nächste Woche dazukommen hab ich auf dem Stammtisch evtl was zu zeigen ;) Aber danke schonmal für den schubser in die richtige Ri...
von Matthias Gubisch
14.10.2022, 10:02
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
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Re: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren

Ja das mit der RaceCondition ist mir klar, ich suche ja Moeglichkeiten die zu vermeiden ;) Aktuell rastere ich halt pro GPU "Thread" 1 Dreieick. Problemeatiasch ist halt der Overdraw-Fall wenn 2 oder mehr Threads Dreiecke auf den gleichen Pixeln haben. Und ich gleichzeitig Multiple Target ...
von Matthias Gubisch
13.10.2022, 15:08
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
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Re: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren

Unter glsl gibts atomicImageWrite nur für int32 bzw uint32 Targets rgba8 hat 32 bit, also für normales ColorTarget alles top Jetzt kommt der DepthBuffer ins Spiel: so könnte das Pseudocode maessig aussehen: if(atomicDepthUpdata(tiefe)) { schreibeColorTarget(farbe) } Wenn jetzt 2 Threads nacheinander...
von Matthias Gubisch
13.10.2022, 11:13
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
Antworten: 14
Zugriffe: 1292

GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren

Ich spiele aktuell an einer Rasterizer implementierung im ComputeShader herum. An sich klappt das auch schon ganz gut. Jetzt will ich aber einen DepthBuffer hinzufuegen. Nach meinem Verständnis muss das schreiben auf den DepthBuffer und das ColorTarget doch "atomar" also in einem Rutsch er...
von Matthias Gubisch
13.10.2022, 10:58
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Thema: Der Landvogt
Antworten: 133
Zugriffe: 14645

Re: Der Landvogt

Sehr spannende Gedanken, bin mal gespannt was ihr davon dann umsetzt

Die letzte Version haut auf jeden Fall genuegend Spass gemacht dass ich einen neue Version wieder spielen wuerde :)

Wenn ich mal groß bin bau ich um meine Rendererexperimente auch mal ein Spiel :D
von Matthias Gubisch
11.10.2022, 10:00
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Der Landvogt
Antworten: 133
Zugriffe: 14645

Re: Der Landvogt

Also den Teil dass die Effektivität der Produktion abhängig von der räumlichen Nähe ist finde ich toll, damit zwingt man den Spieler sich Gedanken über die Stadtplanung zu machen. Auch könnte ich mir gut vorstellen die Produktion von der Zufriedenheit der Arbeiter abhängig zu machen. Wie diese besti...
von Matthias Gubisch
04.10.2022, 17:06
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Orfayas Besiedlung
Antworten: 77
Zugriffe: 5988

Re: Orfayas Besiedlung

Klingt als soll das ganze ein kleine Anno 1800 werden :)

Viel Erfolg damit, wenn du das alles so hinbekommst werde ich es auf jeden Fall testen
von Matthias Gubisch
01.10.2022, 11:38
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Linkdump
Antworten: 472
Zugriffe: 259975

Re: Linkdump

Ja ziemlich cool
Vieles davon hatte ich auch schon durch (wenn auch nicht immer so efffektiv) bevor ich angefangen hatte alles auf Tasks umzustellen ;)

Vor allem die 1khz Physik Update frequenz ist absolut top
von Matthias Gubisch
29.09.2022, 23:35
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Anti-Jammer-Thread
Antworten: 2058
Zugriffe: 673769

Re: Anti-Jammer-Thread

Ich bin zwar nicht Schrompf, versuchs aber trotzdem mal. So ein read write lock wird oft so implementiert dass die Reader beim holen eines Locks checken ob der write mutex gelockt ist und wenn nicht einfach einen atomaren Counter hochzählen und beim Release wieder verringern. Der write mutex checkt ...
von Matthias Gubisch
29.09.2022, 13:34
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7532
Zugriffe: 1472659

Re: Jammer-Thread

Bloom ist ja vom Prinzip her echt einfach, aber irgendwas hab ich verhauen, das flickert und flackert alles vor sich hin, gruselig....