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von Zudomon
02.09.2009, 17:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Lightmapping
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Zugriffe: 5749

Re: [DX9] Lightmapping

Das ist ein Problem, was sich nicht so einfach beheben lässt. Wenn du das meinst, woran ich denke zumindest. Angenommen du hast eine Grundplatte und da ist eine Lightmap drauf. Desweiteren steht da eine schräge Wand drauf, und verdeckt so einen Teil der Grundplatte. Wenn nun die Texel der Grundplatt...
von Zudomon
31.08.2009, 19:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Swapchains und gemeinsame Rendertargets
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Zugriffe: 804

Re: [DX9] Swapchains und gemeinsame Rendertargets

Dann frag ich mich eigentlich, warum es überhaupt die Möglichkeit für Swapchains gibt. Hat ja dann eigentlich gar keinen Sinn, oder?
von Zudomon
31.08.2009, 08:56
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Swapchains und gemeinsame Rendertargets
Antworten: 3
Zugriffe: 804

[DX9] Swapchains und gemeinsame Rendertargets

Hi! Vielleicht kann mir jemand einen guten Tipp geben. Für meinen Editor benutze ich verschiedene Swapchains. Jedes Anzeigefenster hat einen eigenen Swapchain und besitzt jeweils alle nötigen Rendertargets für Spezialeffekte. Da wären die Buffer für Deferred Shading, Temp, Shadow usw. Nun überlege i...
von Zudomon
31.08.2009, 06:43
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Farbcodierung von Höhendaten
Antworten: 9
Zugriffe: 3589

Re: Farbcodierung von Höhendaten

Vielleicht hab ich jetzt irgendwas nicht mitbekommen. Ansonsten ist dein Problem ganz einfach lösbar. Den Gradiant kann man sich malen oder per Programm irgendwo erstellen. Am ende hat man eine 1D-Textur, aus der man dann nur den Wert anhand des Messewertes Sampeln muss. Du musst vorher nur die Mess...
von Zudomon
29.08.2009, 21:04
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL - Teil einer Textur zeichnen
Antworten: 4
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Re: OpenGL - Teil einer Textur zeichnen

Wenn ich die Frage richtig verstehe, dann musst du auch hier nur die Werte, die du in Pixel angibst in Texturkoordinaten umrechnen. Wenn du also 32 - 48 haben möchtest und deine Textur z.B. 64 Pixel groß ist, dann brauchst auch nur jeweils 32 / 64 und 48 / 64 rechnen. Aber am besten gewöhnst du dir ...
von Zudomon
28.08.2009, 20:08
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Lightmapping
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Re: [DX9] Lightmapping

Brenndend interessiert mich das. Habe ja schon damals Threads in dieser Richtung erstellt, aber da kam dann letztlich keine Lösung.
von Zudomon
28.08.2009, 18:00
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
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Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, liegt es an folgendem: Du renderst zuerst Geometry + Skybox in verschiedene RTs. Wenn du nun deinen Lichtshader darüber anwendest, hast du bei der Skybox keine Normalen oder irgendwas, was dir die korrekte beleuchtung ermöglicht, deswegen wird das dann sch...
von Zudomon
28.08.2009, 16:01
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Lightmapping
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Re: [DX9] Lightmapping

@Chromanoid
Wie ist das automatische UV-Mapping gemacht? Oder sind die Bilder aus einem externen Programm?

@eXile
Man muss mehr als 1px Rand um die Charts lassen, weil ansonsten in höheren Mipmapstufen die Nähte wieder sichtbar werden.
von Zudomon
27.08.2009, 16:31
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Lightmapping
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Re: [DX9] Lightmapping

Genau, letztlich geht es ja nur darum, die Texturkoordinaten korrekt zu vergeben. Warum ist per Vertex keine Option? Wenn die Geometrie detaillierter als die Lightmap ist? Das einzig blöde daran ist, dass die Dreiecke dann schön aufgeteilt sein müssen, weil sonst durch die Interpolation hässliche Ka...
von Zudomon
27.08.2009, 16:24
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
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Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

1. Alles clearen, Stencil mit 0 2. Szene zeichenn mit aktiviertem Stencil. Einfach Stencil auf Always setzen, also so, das der Wert des Stencils immer überschrieben wird. Als Reference nimmste dann z.B. 1... 3. Dann hast du alles 1, außer da, wo keine Geometrie war. Jetzt einfach über die ganze Szen...
von Zudomon
27.08.2009, 02:07
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Lightmapping
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Re: [DX9] Lightmapping

Entweder per Vertex, oder du bräuchtest vernünftige Texturkoordinaten, wo man dann wieder bei der UV-Atlaserzeugung wäre.
von Zudomon
26.08.2009, 16:53
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
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Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

Ich benutze für den Himmel einfach den Stencil Buffer. Einfach alles im Stencil markieren, wo gezeichnet wurde und dann beim Rest den Himmel rendern.
von Zudomon
26.08.2009, 14:28
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Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Wahnsinn, dass es bei dir schon so schnell läuft... ich habe bei mir bei etwa der gleichen Auflösung gerade mal 20-22 FPS... Frame Time 47.62ms, mit Motion Blur auch 47.62ms... also wo ich das jetzt getestet habe, mit Blick über das Level hinweg hat mir das nichts an Geschwindigkeit gekostet... Hmmm...
von Zudomon
26.08.2009, 02:31
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Naja, raushauen würde ich das Feature nicht einfach, warum? Wenn die Engine flüssiger läuft, ist das ein geiler Effekt. Sorry wegen rapidshare. Aber ich hatte bedenken wegen dem Traffic auf meinem Webspace, da der sehr begrenzt ist. Vielleicht ist es ja möglich hier irgendwo immer die aktuellste Ver...
von Zudomon
25.08.2009, 18:49
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Ich ändere das Dithermuster bei jedem Frame... allerdings ist das deaktiviert, wenn das Supersamlping aus ist, weil das sonst sehr störend wirkt.
von Zudomon
25.08.2009, 17:36
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Danke für das viele Lob und Kritik von allen Seiten! :D Ich versuche mal auf jeden Punkt kurz einzugehen: Die 85mb sind schon gepackt... es sind 48 Texturen (58mb) und 11 Sounds (72mb) enthalten. Die Performance geht Hauptsächlich durch den Schatten und das SSAO in den Keller. Der Schatten wird zur ...
von Zudomon
25.08.2009, 08:23
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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DEINONYCHUS ENGINE TECH DEMO

Endlich ist es geschafft und ich kann euch meine erste Tech Demo präsentieren!!! :D Erwartet aber nicht zu viel. Es gibt noch einiges, was da getan werden müsste. Für die Demo ist PS 3.0 erforderlich. Außerdem braucht sie etwas beim laden, also nicht wundern, wenn nach dem ausführen der EXE-Datei er...
von Zudomon
25.08.2009, 01:24
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Lightmapping
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Re: [DX9] Lightmapping

Und hier noch ein Bild vom Lightmapping + Bumpmap + Specular :D

Wie man sieht ist die Lightmaptexelgröße irrelavant, weil die Bumpmap das Detail bringt.
Also hier ist das auch mit den 3 Basisvektoren umgesetzt. Für Specular hatte ich da wie bei HL2 einfach
ne Cubemap verwendet.
20081214.jpg
von Zudomon
24.08.2009, 14:12
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Lightmapping
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Re: [DX9] Lightmapping

Genau... und HL2 benutzt das auch. Die haben da auch so ne Präsentation, da sieht man dann auch, wie das gemacht wird.
von Zudomon
22.08.2009, 15:15
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
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Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

Soweit ich weiß, geht das nicht... du musst zum Clearen schon Dreiecke zeichnen.
von Zudomon
21.08.2009, 21:12
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Verständnisfrage Frustum Culling
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Re: Verständnisfrage Frustum Culling

Also eigentlich benutze ich in meiner Anwendung derzeit keine Boundingsphere. Aber ein releativ einfaches Verfahren wäre, wenn du von deinen Vertices die Boundingbox bildest. Davon das Zentrum, also der Mittelwert der beiden AABB-Vertices, bildet das Zentrum der Sphere. Dann durchläufste jeden Punkt...
von Zudomon
21.08.2009, 20:40
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Verständnisfrage Frustum Culling
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Zugriffe: 4002

Re: Verständnisfrage Frustum Culling

Also ich hatte bisher da keine Probleme mit. Aber wenn es zu langsam sein sollte, kannst du den besagten Trick benutzen, die Boundingbox des Objektes vorberechnen. Daraus dann jeweils die 8 Vertexe berechnen, alle transformieren und von den 8 die Boundingbox ermitteln. Es ist dann nicht mehr ganz ex...
von Zudomon
21.08.2009, 20:13
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Verständnisfrage Frustum Culling
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Re: Verständnisfrage Frustum Culling

Jo, das wäre Blech... weil dann ja nur 2 Vertices transformiert würden. Wenn du das machen wolltest, müsstest du alle 8 Punkte der AABB in den Worldspace bringen und davon wiederrum die Boundingbox/Sphere bilden. Stell dir das mal 2D vor, wenn du zwei Punkte hast. Dann dreh mal nur beide, und dann a...
von Zudomon
21.08.2009, 19:28
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Verständnisfrage Frustum Culling
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Re: Verständnisfrage Frustum Culling

Hallo! Die Frage ist eigentlich immer, in welchem Space befindest du dich... es gibt ja Textur-, Objekt-, World-, View-, Projectionspace... und bestimmt noch andere, von denen ich nichts ahne ;) Also deine Daten transformiert sind, also schon im Worldspace vorliegen und dann nur View und Projection ...
von Zudomon
13.08.2009, 06:31
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Lightmapping
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Re: [DX9] Lightmapping

Raytracing
von Zudomon
11.08.2009, 07:19
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Internetanbieter
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Re: Internetanbieter

seit über 4 Jahre 1&1
Fand ich recht billig, da man z.B. auch ohne Aufpreis die Möglichkeit hat, von Handy ins ganze dt. Festnetz gratis zu telefonieren.
Was etwas stört, das jeder Tarifwechsel usw. wieder ne 24 monatige Vertragslaufzeit nach sich zieht.
von Zudomon
10.08.2009, 09:05
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Lightmapping
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Zugriffe: 5749

Re: [DX9] Lightmapping

Oder um das ganze nochmal visuell zu untermauern: 1.jpg 2.jpg 3.jpg Das war eigentlich für die Fachhochschule gedacht. Bin mir nicht mehr wegen der Größe sicher, aber ich meine, es waren in der Länge etwa 200 Meter. Die größte Lightmap dort, für den Boden die, hat eine Auflösung 2640x2016. Da geht a...
von Zudomon
09.08.2009, 07:02
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Lightmapping
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Zugriffe: 5749

Re: [DX9] Lightmapping

Ich hatte es bei mir damals so gelöst, dass ich zunächst geschaut habe, welche Dreiecke miteinander verbunden sind... die wurden dann zu Dreiecksgruppen zusammengefasst. Allerdings wurden Dreiecke ausgeschlossen, dessen Winkel nicht zu den anderen passte... sprich, einen kleinen Toleranzwert übersch...
von Zudomon
07.08.2009, 02:13
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] PARPG - ISO 2d RPG
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Re: [Projekt] PARPG - ISO 2d RPG

Eure Konzeptzeichnungen sehen wirklich 1A aus; wenn man sie etwas länger betrachtet, dann Strahlen sie Atmosphäre aus und man hat das Gefühl, das hinter jedem eine Geschichte steckt! :D Zu den Storylinevorschlägen (ich habe diesbezüglich eigentlich keine Erfahrung und die Idee ist mir spontan beim l...
von Zudomon
05.08.2009, 07:22
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Noch ein kleines Update... DOF funktioniert wieder. Diesmal gibt es sogar zwei Varianten. Die eine macht alles, was zu Nah ist, verschwommen. Das sieht genauso aus, wie auf den alten DOF-Bildern. Das zweite DOF arbeitet fokusierend. Auf den Bildern sieht man sehr gut, wie der Vordergrund fokusiert i...