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- 03.12.2011, 13:54
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Brauche den Namen dieses Algorithmusses
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Re: Brauche den Namen dieses Algorithmusses
Mir faellt eben ein, dass man natuerlich auch im Suchbaum indiziert auf Strings zugreiffen kann...einfach den Blatt-Index nehmen. ja, der String ist dann ru eckwaerts...aber was soll's .
- 03.12.2011, 11:13
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- Thema: Brauche den Namen dieses Algorithmusses
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Re: Brauche den Namen dieses Algorithmusses
LZ wuerde einem String aber nicht nur ein Paar (Index+Laenge zuweisen), sondern ihn in mehrere Teile splitten...was macht dein Code, wenn Du einen sich selbst wiederholenden String "FooBlaFooBla" verwendest? Volle Laenge abspeichern?
- 03.12.2011, 10:57
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- Thema: Brauche den Namen dieses Algorithmusses
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Re: Brauche den Namen dieses Algorithmusses
Ja, haste recht, im Woerterbuch sucht man nur. Ansonsten klingt das von der Idee her wie ein Lempel-Ziv Abkoemmling. Sind denn alle Strings bekannt , bevor der Pool (optimal?) gebaut wird, oder laeuft das dynamisch, also kommen immer neue Strings dazu? Ha und jetzt sehe ich, dass in beiden Kontexten...
- 03.12.2011, 10:24
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- Thema: Brauche den Namen dieses Algorithmusses
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Re: Brauche den Namen dieses Algorithmusses
Klingt fuer mich nach "String dictionaries"-Gegend.
- 01.12.2011, 08:26
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
*hust* Bei Malideveloper gibt's ja auch einen freien Emulator fuer GLES...also kein Grund, erst jetzt die Shader zu portieren ;)antisteo hat geschrieben:Windows bekommt jetzt auch OpenGL ES Treiber... wenn auch nicht ganz freiwillig
http://www.golem.de/1111/88074.html
- 11.11.2011, 08:56
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- Thema: [DX9] D3DXSaveTextureToFile(InMemory) langsam
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Re: [DX9] D3DXSaveTextureToFile(InMemory) langsam
Aus diesem Grund moechte Microsoft schon seit einiger Zeit GPUs, die "ordentlich" Kontext-Umschaltbar sind...aber die "Grossen" scheinen sich damit etwas Zeit zu lassen.
- 10.11.2011, 20:35
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- Thema: [DX9] D3DXSaveTextureToFile(InMemory) langsam
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Re: [DX9] D3DXSaveTextureToFile(InMemory) langsam
PS Namen: Wird die 360-GPU in FullHD-4xAA nicht auch zum Deferred Renderer? ;)
- 10.11.2011, 20:27
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- Thema: [DX9] D3DXSaveTextureToFile(InMemory) langsam
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Re: [DX9] D3DXSaveTextureToFile(InMemory) langsam
Namen:Intel GMA500 und Abkoemmlinge...leise lizensiert von Imagination (SGX Serie). Da Du Flush erwaehnst: Das beisst sich natuerlich mit vollstaendiger Abhaengigsanalyse, und mehr als 1x pro Frame angewendet ist es nicht vorteilhaft fuer deferred GPUs, waehrend immediate Architekturen das leichter ...
- 10.11.2011, 12:56
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- Thema: [DX9] D3DXSaveTextureToFile(InMemory) langsam
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Re: [DX9] D3DXSaveTextureToFile(InMemory) langsam
Unter bestimmten Umstaenden kann ein Treiber Drawcalls einsparen, bspw: Draw Draw Draw Draw FULLSCREEN_CLEAR Draw Draw Present Warum also GPU Zeit / Energie / Bandbreite verschwenden um die ersten 4 abzuarbeiten? Oder ein anderen Beispiel: Ein Offscreen-Target wird freudig bemalt und doch niemals we...
- 08.11.2011, 13:41
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- Thema: [DX9] D3DXSaveTextureToFile(InMemory) langsam
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Re: [DX9] D3DXSaveTextureToFile(InMemory) langsam
"Was spricht dagegen, CPU und GPU am Ende jedes Einzelbilds zu synchronisieren?" => Idealerweise will man fuer das naechste Bild den Command-Stream schon fertig haben, warum also die CPU blockieren wenn man nicht muss? Klassisches Pipelining-Problem... Texturen speichern: Welches Format ve...
- 26.10.2011, 20:27
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Wie kann man nur auf die Idee kommen, einen Compositor auf Basis von glReadPixels zu implementieren, wenn man Alternativen wie FBOs oder Pixmaps hat, die alles "auf der GPU" lassen koennten?
- 26.10.2011, 20:26
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Einrückung leicht gemacht: printf("%.*s",tiefe,statischer_leerschritt_string); Geht sogar auf Symbian :)
- 18.09.2011, 12:01
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
CycleTime? Was ist das denn fuer eine Bezeichnung??? Wenn man sich dann noch die Anmerkungen durchliest kann man nur hoffen, dass sie wirklich nur einen Cycle-Counter auslesen...
- 16.09.2011, 18:58
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Re: Wassershader
Ja das wuerde er. Snellius, Totalreflektion und so ;)Krishty hat geschrieben:
Allerdings ist die Wasseroberfläche von unten genau so reflektiv wie von oben[...]
Meine persönliche unqualifizierte Mutmaßung; mein Physiklehrer würde jetzt ausrasten und brüllen „Ich hab’ ja gesagt dass aus dir nichts
- 11.09.2011, 10:32
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Schon "preprocess only" probiert? Da solltest Du schnell fuendig werden...
- 10.09.2011, 09:52
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Die Nächte sind wieder dunkel und ich verpasse eine Stufe 5 Aktivitaet :( http://www.gi.alaska.edu/AuroraForecast/2011/09/09
- 02.08.2011, 18:21
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- Thema: [Terrain] Terrain-Texturierung mit mehr als 4 Texturen?
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Re: [Terrain] Terrain-Texturierung mit mehr als 4 Texturen?
Nein, Du siehst das nicht falsch, sondern hast nur den Teil mit der shader-basierten Interpolation ignoriert, nachdem die Bits auseindergepfriemelt wurden.
- 30.07.2011, 22:02
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++ Gelöst ] Typecasting Pointer-To-Function und Pointer-To
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Re: [C++ Gelöst ] Typecasting Pointer-To-Function und Pointe
Pointer-To-Member-Function? Da stand gcc und nicht g++, lass uns nicht abschweifen ;) Ich wuerde die beiden Moeglichkeiten als standardkonform, aber dennoch platformabhaengig (was C nun mal ist) bezeichnen. Auf manchen Platformen mag es nicht funktionieren (man denke nur an 'tiny, small, medium, hug...
- 30.07.2011, 21:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Terrain] Terrain-Texturierung mit mehr als 4 Texturen?
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Re: [Terrain] Terrain-Texturierung mit mehr als 4 Texturen?
Aber nicht vergessen: Fuer die Gewichte Pointsampling verwenden und nach dem Aufspalten interpolieren. Das treibt die ALU-Kosten natuerlich hoch. Wenn du allerdings 2 Texturen im 16bit-RGBA Format nimmst, dann sparst Du Dir ziemlich was bei gleichem Bandbreitenbedarf.
- 29.07.2011, 22:02
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Terrain] Terrain-Texturierung mit mehr als 4 Texturen?
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Re: [Terrain] Terrain-Texturierung mit mehr als 4 Texturen?
- Multipass-Rendering
- Mehr als eine Blend-Faktor-Textur
- Shader-Bitschieberei (4:4:4:4:4:4:4:4)
Was sind denn deine Randbedingungen?
- Mehr als eine Blend-Faktor-Textur
- Shader-Bitschieberei (4:4:4:4:4:4:4:4)
Was sind denn deine Randbedingungen?
- 29.07.2011, 21:27
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- Thema: [C++ Gelöst ] Typecasting Pointer-To-Function und Pointer-To
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Re: [C++ Gelöst ] Typecasting Pointer-To-Function und Pointe
Oh,da habe ich mich wohl wieder zu kurz gefasst... Einfach den Funktionszeiger in einer Struct wrappen. Diese kann man kopieren. Bsp: typedef int *F1(void); typedef float *F2(int); typedef struct s1 { F1 f1; } s1; typedef struct s2 { F2 f2; } s2; typedef struct sv { void* p; } sv; Nun kann man ein e...
- 28.07.2011, 17:15
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- Thema: [C++ Gelöst ] Typecasting Pointer-To-Function und Pointer-To
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Re: [C++] Typecasting Pointer-To-Function und Pointer-To-Obj
Standardkonform bekommst Du es mit einem memcpy des allgemeinen Fktptrs in einen mit der gewuenschten Signatur an Stelle des "union-casts".
Zusatz: Wenn Du beide Zeiger in ein struct verpackst und diese kopierst.
Zusatz: Wenn Du beide Zeiger in ein struct verpackst und diese kopierst.
- 11.07.2011, 11:04
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
...oder einen Dummy-Eintrag am Anfang deines Arrays 'opfern'.
- 08.07.2011, 22:40
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- Thema: [C] Werkzeuge für C unter Linux
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Re: [C] Werkzeuge für C unter Linux
Darf's was kosten? Coverity....
- 21.06.2011, 21:36
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Das gehoert aber fuer uns "ITler" nicht in den Jammer-Thread. Endlich wieder in Ruhe abends coden koennen, ohne sich in den letzten Winkel verziehen zu muessen, weil die Sonne bis 23 Uhr ihr gleissendes Licht in die Suedfenster wirft :D
- 20.06.2011, 21:06
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- Thema: (erled.)[D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert
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Re: [D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert kri
oder eben per Shader...
- 20.06.2011, 19:41
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (erled.)[D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert
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Re: [D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert kri
Noja....USAGE_RENDERTARGET | AUTOGEN_MIPMAPS koennte auch klappen. Musst halt nur bei Device-Loss nochmal antriggern und den Fall abfangen, dass der Treiber nicht mitspielt.
- 20.06.2011, 18:03
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- Thema: (erled.)[D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert
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Re: [D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert kri
Wenn es ein bisschen Resourcen kosten darf: Einfach in eine neue Textur kopieren....
- 15.06.2011, 21:11
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Re: Jammer-Thread
Wolken :(
- 13.06.2011, 09:37
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Re: Anti-Jammer-Thread
Pro Dreieck: Manueller fetch ueber Primitive-ID?