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von Jörg
13.06.2011, 09:35
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Wobei ich mich ja frage, was passieren würde, wenn wirklich eine Graphikkarte ein notwendiges, irgendwo in der Spezifikation verstecktes Feature nicht implementiert, aber die Karte dennoch als Direct3D-x-kompatibel vermarktet wird. Noja, dann ruht alle Hoffnung auf dem Treiber, nicht? Eine Graka wi...
von Jörg
12.06.2011, 22:08
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Eine sRGB->linear Konvertierung im Vertex-Fetcher? Das wird nicht so oft gebraucht als dass man dafuer extra-Transistoren / Flaeche springen lassen würde. Alles Kosten-Nutzen...
von Jörg
12.06.2011, 16:47
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

So billig jammere ich nicht....das Auto-Fix-Tool brachte nichts. Ging mir auch nicht so sehr um den Fehler ansich, sondern darum,dass es einen doch davon ablenkt, das zu tun, was man eigentlich wollte. Nun sitzt man da, liest log-files und investiert 2h nur damit man seine Auto-Updates wieder vernue...
von Jörg
12.06.2011, 12:09
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Windows update 0x80070643 ... und los gehts :x
von Jörg
06.06.2011, 09:32
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
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Re: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?

sRGB ist ein verbreitetes "Kompressionsverfahren". In 8bit Farbtiefe (pro Kanal) sieht sRGB weitaus besser aus als lineare Kodierung.
von Jörg
05.06.2011, 21:53
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
Antworten: 27
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Re: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?

bzw. die Textureinheiten und den Output Merger, die er nutzt müsste sRGB-Korrektur ja auch aktiviert sein, wenn ich vorher die States gesetzt habe Bis zur HW schaffen es die States hoffentlich erst, wenn ein Drawcall folgt. Woher willst Du wissen, welchen Sampler sie nehmen? Auf gut Glück Nr. 0 ? O...
von Jörg
05.06.2011, 21:25
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
Antworten: 27
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Re: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?

Griff ins Klo wuerd ich sagen....der Treiber wird vorher nicht analysieren, welche Methode es denn sein koennte. Mit dem Format verbandelt ist die Information ja erst in D3D10. Wenn ich wetten müsste, dann ohne sRGB->linear per default und höchstens etwas anderes per "Application Profile"....
von Jörg
05.06.2011, 08:44
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Das wird bei den anderen APIs genauso sein....GLES, VG, CL....Resourcenerzeugung ist nunmal etwas aufwaendiger. Was mich eher wundert ist der Vorschlag, es deswegen abzuschalten. Eh ich meine Favoriten gewaehlt oder gar eine Adresse eingetippelt habe, sind 0,1 s locker vorbei. Und fuer das Darstelle...
von Jörg
20.05.2011, 08:55
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread

Und jetzt duerfen wir alle raten, was die macht? Widme ihr doch einen Thread....
von Jörg
20.05.2011, 08:53
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: SWRenderer: Perspektivenkorrektur -> Wie oft?
Antworten: 1
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Re: SWRenderer: Perspektivenkorrektur -> Wie oft?

"back in the days" wurden Stuetzstellen alle 8 Pixel verwendet, unabhaengig von der Flaechennormale, um eine FPU-Division parallel zu 8 linear interpolierten Pixeln auszufuehren. Mit SSE-Einsatz duerfte sich das wohl aendern. Eventuell liefern die paar Brocken ueber Pixomatic-Interna von M...
von Jörg
18.05.2011, 21:46
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: FBO's in OpenGL/C++ und Xcode
Antworten: 9
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Re: FBO's in OpenGL/C++ und Xcode

Vorsicht, die Funktionen liegen nicht "auf der Grafikkarte", sondern werden vom jeweiligen OpenGL-Treiber exportiert (meist eine normale shared library), abzufragen ueber eglGetProcAddress bzw. wglGetProcAddress, wenn man auf Windows laeuft.
von Jörg
27.03.2011, 20:13
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Übertragungsrate im Netzwerk einstellen
Antworten: 3
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Re: Übertragungsrate im Netzwerk einstellen

Wenn Du ne alte Kiste uebrig hast: netem unter Linux laufen lassen, zwischen deinem normalen Host und dem Router....da kannste "richtig viel" rumstellen. Inclusive Paket-Inspektionen, Klassifizierung, Extra-Behandlung, RTTs modifizieren, Verlust-Raten einstellen uvm. Ja, man muss mal das M...
von Jörg
27.03.2011, 19:19
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Despotist hat geschrieben: Und gibt es überhaupt noch jemanden mit solchen Problemen?
Ja. Leider ist meine Zeit zu knapp ist, das in einem Jammer-Blog ueber AMDs OpenCL auf einer 10.1er-Karte im Zusammenspiel mit D3D10 (von 11 will ich gar nicht erst anfangen) regelmaessig festzuhalten.
von Jörg
25.03.2011, 21:23
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: ASSIMP auf iPhone und Binärformate
Antworten: 7
Zugriffe: 1205

Re: ASSIMP auf iPhone und Binärformate

Auf allen nicht x86-Platformen wuerde ich davon abraten, floats aus nicht passend ausgerichteten Pointern zu lesen.
Wenn das der Wert ist, bei dem es kracht, dann ist er falsch ausgerichtet.
Also memcpy in eine float-Variable machen.
von Jörg
23.03.2011, 00:28
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: ASSIMP auf iPhone und Binärformate
Antworten: 7
Zugriffe: 1205

Re: ASSIMP auf iPhone und Binärformate

Welchen Wert haben current und mFileBuffer wenn es kracht?
von Jörg
07.03.2011, 19:38
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL/Linux] Rendern direkt auf den Framebuffer
Antworten: 16
Zugriffe: 4241

Re: [OpenGL/Linux] Rendern direkt auf den Framebuffer

Bietet der Hersteller fuer diese Platform vielleicht etwas wie einen Unified Memory Provider ? Damit kannst Du genau das machen, was Du willst, Speicherbloecke von Prozessen gemeinsam nutzen lassen, GPU, Video-Dekoder, was weiss ich...ansonsten wirst Du um ein paar Kopieraktionen nicht herumkommen, ...
von Jörg
05.03.2011, 11:11
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL/Linux] Rendern direkt auf den Framebuffer
Antworten: 16
Zugriffe: 4241

Re: [OpenGL/Linux] Rendern direkt auf den Framebuffer

Von wem stammt die libEGL auf deiner Platform? Gerade im embedded-Bereich gibt es die Moeglichkeit, dass man ohne einen Fenstermanager o.ae. via passender EGL-Bibliothek direkt auf dem fbdev ausgeben kann. Ich wuerde versuchen, nur mit fbdev zu starten und schauen, ob Deine libEGL da noch mitspielt....
von Jörg
18.02.2011, 19:07
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

float toFloat(const uint integer) { // 0…2^23-1
return asfloat(0x4B000000 | integer) - 8388608.f;
}
von Jörg
30.01.2011, 18:31
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

OpenCL fällt raus weil die Direct3D-Interoperabilität erfordert, dass alles über 1D-Puffer abgewickelt wird … Sag's wie es ist...D3D11->DGXI->D3D10->OpenCL, und dann hoffen, dass die OpenCL-Runtime einen Image-Support hat. Der vielleicht in Zukunft irgendwann auch mal __read_write qualifiers fuer e...
von Jörg
13.01.2011, 22:15
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Man munkelt ja von einem PIX-Plugin Example im SDK.....
von Jörg
05.01.2011, 19:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Antworten: 34
Zugriffe: 5020

Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh

"Das Wuson" sollte ja nicht die Referenz sein. Egal, wie du es machst, mach es einheitlich. Und ich fand es wirklich simpler dafuer sorgen zu lassen (Animations-Designer & Exporter), dass eine Animation, welche geloopt werden soll, mit den gleichen Werten endet, wie sie beginnt. Sonst ...
von Jörg
05.01.2011, 19:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: (gelöst) Glare-Algorithmus
Antworten: 109
Zugriffe: 70217

Re: Glare-Algorithmus

Wo die "Mitte" der FFT liegt kommt nur darauf an, ueber welchen Bereich man summiert...0..2pi oder -pi...pi. "Falsch" ist keines von beiden.
von Jörg
05.01.2011, 18:58
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Antworten: 34
Zugriffe: 5020

Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh

Höhö, super Frage :) Zumal es auch noch darauf ankommt, ob man die Animation immer oder nur manchmal loopen moechte....

Ich bin fuer: End-Key = Start-Key, ohne Interpolation zwischen beiden. Dann kannst Du die Animation einzeln oder geloopt spielen, und der Code sieht recht sauber aus.
von Jörg
28.11.2010, 18:56
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Performance beim Vertexarray
Antworten: 5
Zugriffe: 960

Re: Performance beim Vertexarray

Hast Du schonmal ueberlegt, den Kreis im Vertex-Shader zu berechnen? In verschiedenen Aufloesungsvarianten, so wie Du es jetzt ueber den '_steps'-Parameter steuerst? Da kommst Du mit einem statischen Vertexbuffer aus. Und kannst mit den richtigen Werten sogar Kreise und Rechtecke zeichnen, ohne ihn ...
von Jörg
09.11.2010, 20:32
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Korrigiere: Wenn man versehentlich auf REF klickt, sind es 8192 :)

Vertex-Texture-Fetch waere eine Alternative.
von Jörg
09.11.2010, 20:08
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Es gibt doch noch Alternativen zu Konstanten unter DX9 und SM3....und meine mobile ATI der 4000er Generation sagt: 8192.
von Jörg
04.11.2010, 22:20
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [HLSL] Schildeffekt
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Re: [HLSL] Schildeffekt

Die Löcher entstehen, wenn Du 2 Vertices hast, die zwar die gleiche Position aber verschiedene Normalen haben und kein (im Normalfall degeniertes) Dreieck existiert, welches zwischen beiden eine Kante aufweist. Durch einen Preprocessing-Step kannst Du das ja beheben, wenn es Dich stoert.
von Jörg
29.10.2010, 18:43
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [GL] Anzahl der glProgram Register/Uniforms
Antworten: 6
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Re: [GL] Anzahl der glProgram Register/Uniforms

Du kannst die boolschen Variablen ja immer noch packen, und via floatBitsToUint() auspacken.
Aber erzaehl' doch mal, um wieviel Speicher es sich hierbei handelt...oder bist Du knapp an uniforms?
von Jörg
18.10.2010, 20:25
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Dein Projekt wird wohl auf "vorkompilierte Header" eingestellt sein...also entweder stdafx.h einbinden, das ganze abschalten oder entsprechend auf einen Dir genehmen Namen einstellen.
von Jörg
18.10.2010, 19:25
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Operator-Vorrang-Folge?