Die Suche ergab 296 Treffer
- 13.06.2011, 09:35
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1508057
Re: Jammer-Thread
Wobei ich mich ja frage, was passieren würde, wenn wirklich eine Graphikkarte ein notwendiges, irgendwo in der Spezifikation verstecktes Feature nicht implementiert, aber die Karte dennoch als Direct3D-x-kompatibel vermarktet wird. Noja, dann ruht alle Hoffnung auf dem Treiber, nicht? Eine Graka wi...
- 12.06.2011, 22:08
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1508057
Re: Jammer-Thread
Eine sRGB->linear Konvertierung im Vertex-Fetcher? Das wird nicht so oft gebraucht als dass man dafuer extra-Transistoren / Flaeche springen lassen würde. Alles Kosten-Nutzen...
- 12.06.2011, 16:47
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1508057
Re: Jammer-Thread
So billig jammere ich nicht....das Auto-Fix-Tool brachte nichts. Ging mir auch nicht so sehr um den Fehler ansich, sondern darum,dass es einen doch davon ablenkt, das zu tun, was man eigentlich wollte. Nun sitzt man da, liest log-files und investiert 2h nur damit man seine Auto-Updates wieder vernue...
- 12.06.2011, 12:09
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1508057
Re: Jammer-Thread
Windows update 0x80070643 ... und los gehts :x
- 06.06.2011, 09:32
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
- Antworten: 27
- Zugriffe: 3372
Re: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
sRGB ist ein verbreitetes "Kompressionsverfahren". In 8bit Farbtiefe (pro Kanal) sieht sRGB weitaus besser aus als lineare Kodierung.
- 05.06.2011, 21:53
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
- Antworten: 27
- Zugriffe: 3372
Re: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
bzw. die Textureinheiten und den Output Merger, die er nutzt müsste sRGB-Korrektur ja auch aktiviert sein, wenn ich vorher die States gesetzt habe Bis zur HW schaffen es die States hoffentlich erst, wenn ein Drawcall folgt. Woher willst Du wissen, welchen Sampler sie nehmen? Auf gut Glück Nr. 0 ? O...
- 05.06.2011, 21:25
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
- Antworten: 27
- Zugriffe: 3372
Re: [D3D9] Automatische Mip-Map-Erzeugung sRGB-korrekt?
Griff ins Klo wuerd ich sagen....der Treiber wird vorher nicht analysieren, welche Methode es denn sein koennte. Mit dem Format verbandelt ist die Information ja erst in D3D10. Wenn ich wetten müsste, dann ohne sRGB->linear per default und höchstens etwas anderes per "Application Profile"....
- 05.06.2011, 08:44
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1508057
Re: Jammer-Thread
Das wird bei den anderen APIs genauso sein....GLES, VG, CL....Resourcenerzeugung ist nunmal etwas aufwaendiger. Was mich eher wundert ist der Vorschlag, es deswegen abzuschalten. Eh ich meine Favoriten gewaehlt oder gar eine Adresse eingetippelt habe, sind 0,1 s locker vorbei. Und fuer das Darstelle...
- 20.05.2011, 08:55
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2059
- Zugriffe: 694921
Re: Anti-Jammer-Thread
Und jetzt duerfen wir alle raten, was die macht? Widme ihr doch einen Thread....
- 20.05.2011, 08:53
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: SWRenderer: Perspektivenkorrektur -> Wie oft?
- Antworten: 1
- Zugriffe: 1126
Re: SWRenderer: Perspektivenkorrektur -> Wie oft?
"back in the days" wurden Stuetzstellen alle 8 Pixel verwendet, unabhaengig von der Flaechennormale, um eine FPU-Division parallel zu 8 linear interpolierten Pixeln auszufuehren. Mit SSE-Einsatz duerfte sich das wohl aendern. Eventuell liefern die paar Brocken ueber Pixomatic-Interna von M...
- 18.05.2011, 21:46
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: FBO's in OpenGL/C++ und Xcode
- Antworten: 9
- Zugriffe: 1900
Re: FBO's in OpenGL/C++ und Xcode
Vorsicht, die Funktionen liegen nicht "auf der Grafikkarte", sondern werden vom jeweiligen OpenGL-Treiber exportiert (meist eine normale shared library), abzufragen ueber eglGetProcAddress bzw. wglGetProcAddress, wenn man auf Windows laeuft.
- 27.03.2011, 20:13
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Übertragungsrate im Netzwerk einstellen
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1020
Re: Übertragungsrate im Netzwerk einstellen
Wenn Du ne alte Kiste uebrig hast: netem unter Linux laufen lassen, zwischen deinem normalen Host und dem Router....da kannste "richtig viel" rumstellen. Inclusive Paket-Inspektionen, Klassifizierung, Extra-Behandlung, RTTs modifizieren, Verlust-Raten einstellen uvm. Ja, man muss mal das M...
- 27.03.2011, 19:19
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1508057
Re: Jammer-Thread
Ja. Leider ist meine Zeit zu knapp ist, das in einem Jammer-Blog ueber AMDs OpenCL auf einer 10.1er-Karte im Zusammenspiel mit D3D10 (von 11 will ich gar nicht erst anfangen) regelmaessig festzuhalten.Despotist hat geschrieben: Und gibt es überhaupt noch jemanden mit solchen Problemen?
- 25.03.2011, 21:23
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: ASSIMP auf iPhone und Binärformate
- Antworten: 7
- Zugriffe: 1205
Re: ASSIMP auf iPhone und Binärformate
Auf allen nicht x86-Platformen wuerde ich davon abraten, floats aus nicht passend ausgerichteten Pointern zu lesen.
Wenn das der Wert ist, bei dem es kracht, dann ist er falsch ausgerichtet.
Also memcpy in eine float-Variable machen.
Wenn das der Wert ist, bei dem es kracht, dann ist er falsch ausgerichtet.
Also memcpy in eine float-Variable machen.
- 23.03.2011, 00:28
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: ASSIMP auf iPhone und Binärformate
- Antworten: 7
- Zugriffe: 1205
Re: ASSIMP auf iPhone und Binärformate
Welchen Wert haben current und mFileBuffer wenn es kracht?
- 07.03.2011, 19:38
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL/Linux] Rendern direkt auf den Framebuffer
- Antworten: 16
- Zugriffe: 4241
Re: [OpenGL/Linux] Rendern direkt auf den Framebuffer
Bietet der Hersteller fuer diese Platform vielleicht etwas wie einen Unified Memory Provider ? Damit kannst Du genau das machen, was Du willst, Speicherbloecke von Prozessen gemeinsam nutzen lassen, GPU, Video-Dekoder, was weiss ich...ansonsten wirst Du um ein paar Kopieraktionen nicht herumkommen, ...
- 05.03.2011, 11:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL/Linux] Rendern direkt auf den Framebuffer
- Antworten: 16
- Zugriffe: 4241
Re: [OpenGL/Linux] Rendern direkt auf den Framebuffer
Von wem stammt die libEGL auf deiner Platform? Gerade im embedded-Bereich gibt es die Moeglichkeit, dass man ohne einen Fenstermanager o.ae. via passender EGL-Bibliothek direkt auf dem fbdev ausgeben kann. Ich wuerde versuchen, nur mit fbdev zu starten und schauen, ob Deine libEGL da noch mitspielt....
- 18.02.2011, 19:07
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1508057
Re: Jammer-Thread
float toFloat(const uint integer) { // 0…2^23-1
return asfloat(0x4B000000 | integer) - 8388608.f;
}
return asfloat(0x4B000000 | integer) - 8388608.f;
}
- 30.01.2011, 18:31
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1508057
Re: Jammer-Thread
OpenCL fällt raus weil die Direct3D-Interoperabilität erfordert, dass alles über 1D-Puffer abgewickelt wird … Sag's wie es ist...D3D11->DGXI->D3D10->OpenCL, und dann hoffen, dass die OpenCL-Runtime einen Image-Support hat. Der vielleicht in Zukunft irgendwann auch mal __read_write qualifiers fuer e...
- 13.01.2011, 22:15
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1508057
Re: Jammer-Thread
Man munkelt ja von einem PIX-Plugin Example im SDK.....
- 05.01.2011, 19:37
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
- Antworten: 34
- Zugriffe: 5020
Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
"Das Wuson" sollte ja nicht die Referenz sein. Egal, wie du es machst, mach es einheitlich. Und ich fand es wirklich simpler dafuer sorgen zu lassen (Animations-Designer & Exporter), dass eine Animation, welche geloopt werden soll, mit den gleichen Werten endet, wie sie beginnt. Sonst ...
- 05.01.2011, 19:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Glare-Algorithmus
- Antworten: 109
- Zugriffe: 70217
Re: Glare-Algorithmus
Wo die "Mitte" der FFT liegt kommt nur darauf an, ueber welchen Bereich man summiert...0..2pi oder -pi...pi. "Falsch" ist keines von beiden.
- 05.01.2011, 18:58
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
- Antworten: 34
- Zugriffe: 5020
Re: Zusammenhänge zwischen Animationen, Bones, Mesh
Höhö, super Frage :) Zumal es auch noch darauf ankommt, ob man die Animation immer oder nur manchmal loopen moechte....
Ich bin fuer: End-Key = Start-Key, ohne Interpolation zwischen beiden. Dann kannst Du die Animation einzeln oder geloopt spielen, und der Code sieht recht sauber aus.
Ich bin fuer: End-Key = Start-Key, ohne Interpolation zwischen beiden. Dann kannst Du die Animation einzeln oder geloopt spielen, und der Code sieht recht sauber aus.
- 28.11.2010, 18:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Performance beim Vertexarray
- Antworten: 5
- Zugriffe: 960
Re: Performance beim Vertexarray
Hast Du schonmal ueberlegt, den Kreis im Vertex-Shader zu berechnen? In verschiedenen Aufloesungsvarianten, so wie Du es jetzt ueber den '_steps'-Parameter steuerst? Da kommst Du mit einem statischen Vertexbuffer aus. Und kannst mit den richtigen Werten sogar Kreise und Rechtecke zeichnen, ohne ihn ...
- 09.11.2010, 20:32
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1508057
Re: Jammer-Thread
Korrigiere: Wenn man versehentlich auf REF klickt, sind es 8192 :)
Vertex-Texture-Fetch waere eine Alternative.
Vertex-Texture-Fetch waere eine Alternative.
- 09.11.2010, 20:08
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1508057
Re: Jammer-Thread
Es gibt doch noch Alternativen zu Konstanten unter DX9 und SM3....und meine mobile ATI der 4000er Generation sagt: 8192.
- 04.11.2010, 22:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Schildeffekt
- Antworten: 14
- Zugriffe: 2623
Re: [HLSL] Schildeffekt
Die Löcher entstehen, wenn Du 2 Vertices hast, die zwar die gleiche Position aber verschiedene Normalen haben und kein (im Normalfall degeniertes) Dreieck existiert, welches zwischen beiden eine Kante aufweist. Durch einen Preprocessing-Step kannst Du das ja beheben, wenn es Dich stoert.
- 29.10.2010, 18:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [GL] Anzahl der glProgram Register/Uniforms
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1004
Re: [GL] Anzahl der glProgram Register/Uniforms
Du kannst die boolschen Variablen ja immer noch packen, und via floatBitsToUint() auspacken.
Aber erzaehl' doch mal, um wieviel Speicher es sich hierbei handelt...oder bist Du knapp an uniforms?
Aber erzaehl' doch mal, um wieviel Speicher es sich hierbei handelt...oder bist Du knapp an uniforms?
- 18.10.2010, 20:25
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1508057
Re: Jammer-Thread
Dein Projekt wird wohl auf "vorkompilierte Header" eingestellt sein...also entweder stdafx.h einbinden, das ganze abschalten oder entsprechend auf einen Dir genehmen Namen einstellen.
- 18.10.2010, 19:25
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1508057
Re: Jammer-Thread
Operator-Vorrang-Folge?