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- 07.10.2010, 23:40
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Shadowmapping + Deferred Rendering (Problem)
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Re: [D3D10] Shadowmapping + Deferred Rendering (Problem)
Hi, lange her, dass ich orthogonales Shadow Mapping implementiert habe, aber hier mal wie ich es gemacht habe: Erstmal im Shader (damit die nicht von der Shadowmap erfassten Teile erstmal hell werden) : // im Shadowsampler AddressU = Border; AddressV = Border; Bordercolor = 0xffffffff; meine LightVi...
- 07.10.2010, 19:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) [HLSL] Von Funktionen in Arrays schreiben
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1038
Re: (gelöst) [HLSL] Von Funktionen in Arrays schreiben
Hi,
10 sek Kompilierzeit? :shock:
kann man den Shader mal sehen? Meine dauern so ca. 300ms und das mit der D3DX-Funktion. :?:
edit: kenn ich ... scheiß Bäume in scheiß Wäldern. Esst weniger Biber! :D
10 sek Kompilierzeit? :shock:
kann man den Shader mal sehen? Meine dauern so ca. 300ms und das mit der D3DX-Funktion. :?:
edit: kenn ich ... scheiß Bäume in scheiß Wäldern. Esst weniger Biber! :D
- 07.10.2010, 18:01
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) [HLSL] Von Funktionen in Arrays schreiben
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1038
Re: [HLSL] Von Funktionen in Arrays schreiben
Hi, Function Arguments (DirectX HLSL): Parameters are always passed by value. in indicates that the value of the parameter should be copied in from the calling application before the function begins. out indicates that the last value of the parameter should be copied out, and returned to the calling...
- 10.06.2010, 16:48
- Forum: ZFX Action 1
- Thema: [ZFX-Action] FSDSD
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Re: [ZFX-Action] FSDSD
Hi, mein Post hatte jetzt nicht so sehr mit deinem "Faust auf den Tisch klopfen" zu tun, sondern eher damit, dass ich jetzt mal Zeit hatte, es auszuprobieren. Vor allem weil bis jetzt eher wenig konstruktive Kritik kam, sondern mehr Fehlerbeschreibungen waren. ;) @Trading: naja, ich bin eb...
- 10.06.2010, 15:35
- Forum: ZFX Action 1
- Thema: [ZFX-Action] FSDSD
- Antworten: 43
- Zugriffe: 34245
Re: [ZFX-Action] FSDSD
Hi, hab jetzt mal dein Spiel angetestet und muss sagen: läuft flüssig! Keine Mausruckler oder irgendwelches stocken. Habe die Client-/Serverarchitektur benutzt. :!: Am Anfang ist es wirklich eine Herausforderung bzw. unmöglich den Asteroiden auszuweichen, dafür brauch dass Schiff zu lange um sich zu...
- 31.03.2010, 18:32
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
- Antworten: 898
- Zugriffe: 384147
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Es ist einfach nur unglaublich übertrieben. :shock: Das wäre ja noch realistisch, wenn im Hintergrund dauerhaft eine Atombombe explodieren sollte, aber sonst hat es für mich keinerlei Ähnlichkeit mit der Realität. :!: Minute 1:01 die Steine und die Haut des Stegosaurus ... als ob die sich mit Öl ein...
- 31.03.2010, 15:59
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
- Antworten: 898
- Zugriffe: 384147
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Hier mal ein gutes Beispiel, wie man HDR NICHT benutzen sollte:
Hab nur ich das Gefühl, oder wird das immer schlimmer?
Hab nur ich das Gefühl, oder wird das immer schlimmer?
- 26.03.2010, 15:10
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1486936
Re: Jammer-Thread
Hi, @Schrompf: mal die Tipps aus diesem Thread versucht: http://forums.electronicarts.co.uk/battlefield-bad-company-2-pc/944903-incapability-windows-xp-64-bit.html :?: Und nicht so auf ATI rumhacken hier! nVidia sind doch die Bösen! :twisted: Wie lange musste ich NFS:Shift mit 20FPS spielen, weil nV...
- 26.03.2010, 12:58
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [WinApi]CreateBitmap probleme
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1055
Re: [WinApi]CreateBitmap probleme
Hi,
wie hier zu erkennen ist, wird bei 8Bit Bittiefe auf eine Farbtabelle zugegriffen, die es bei dir nicht gibt.
Da du sowieso dreimal 8Bit (RGB) deklarierst, wäre es logisch die Bittiefe auf 24 zu setzen. ;)
Ich hoffe das löst dein Problem.
wie hier zu erkennen ist, wird bei 8Bit Bittiefe auf eine Farbtabelle zugegriffen, die es bei dir nicht gibt.
Da du sowieso dreimal 8Bit (RGB) deklarierst, wäre es logisch die Bittiefe auf 24 zu setzen. ;)
Ich hoffe das löst dein Problem.
- 25.03.2010, 22:30
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1486936
Re: Jammer-Thread
Um auch was zu jammern: warum werden alle Code-Dateien neu kompiliert, wenn ich nur die Parameter einer privaten Member-Funktion in einer Header-Datei ändere? :evil: @ATI: also ich habe jetzt meine zweite ATI (1. Radeon 9800 Pro (beste Langzeitkarte ev0r), 2. Radeon HD 4890) und habe noch nie Proble...
- 21.03.2010, 13:50
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Quelltexte von Spielen oder tutorials gesucht.
- Antworten: 12
- Zugriffe: 1705
Re: Quelltexte von Spielen oder tutorials gesucht.
Hi, du hast also das theoretische Wissen, wie man eine Engine baut? Das ist löblich, aber absolut unbedeutend, wenn du es nicht praktisch nutzt. Deswegen würde ich vorschlagen, du setzt einfach erstmal simple Sachen deines theoretischen Wissens um, damit du eine Grundlage hast. Heißt also: du willst...
- 17.03.2010, 21:58
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: ID3D11Device::GetImmediateContext() crasht
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1480
Re: ID3D11Device::GetImmediateContext() crasht
Hi, mach ruhig weiter, es ist verdient! Mittlerweile macht Microsoft wieder Rückschritte in meinen Augen. Die D3D11-Doku ist lange nicht so gut wie bei D3D9, wobei ich allgemein noch nicht verstehe, warum man nun alle Konzepte umbennen musste. :| Und durch den D3DCompiler im aktuellen SDK krieg ich ...
- 17.03.2010, 20:05
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: ID3D11Device::GetImmediateContext() crasht
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1480
- 16.03.2010, 19:24
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
- Antworten: 18
- Zugriffe: 2326
Re: Pro Mesh einen Vertex+IndexBuffer?
Hi, hier nochmal die Doku zur Funktion, damit wir über dieselben Definitionen reden: http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glDrawElements.xml der letzte Parameter "indices" will einen Pointer auf deinen Index-Array haben. Das heißt, du hast wahrscheinlich irgendwo ein unsigned int indic...
- 14.03.2010, 15:52
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Vertex-Texturen mit vs_4_0
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1279
Re: [D3D10] Vertex-Texturen mit vs_4_0
Filterung wird im Vertex Shader nicht unterstützt. (wie auch)
Hier steht, welche Sample-Operationen im VS unterstützt werden:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library ... 85%29.aspx
Hier steht, welche Sample-Operationen im VS unterstützt werden:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library ... 85%29.aspx
- 14.03.2010, 01:12
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Gesichter...
- Antworten: 6
- Zugriffe: 2151
Re: Gesichter...
Vielleicht sowas hier: http://www.makehuman.org/blog/index.php ?
Gibt auch ein Plugin für Blender dafür. Blender ist toll! ;)
Gibt auch ein Plugin für Blender dafür. Blender ist toll! ;)
- 12.03.2010, 16:41
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Direct3d9 auf Directx 11 Grafikkarte
- Antworten: 9
- Zugriffe: 2294
Re: Direct3d9 auf Directx 11 Grafikkarte
Hi, das klingt alles sehr danach, dass dein Vertex-Layout/Index-Buffer nicht zusammen passt. Was bei nVidia noch durchgeht, führt auf ATI-Karten zu Fehldarstellungen. Das flackern kommt dann höchstwahrscheinlich daher, dass die Grafikkarte nicht-initialisierte Vertizes verarbeitet. Also prüfen, ob d...
- 02.03.2010, 12:04
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: "Transform Feedback" und Vertexdaten
- Antworten: 5
- Zugriffe: 890
Re: "Transform Feedback" und Vertexdaten
Hi,
mit einem Hack unterstützt auch Direct3D9 RenderToVertexBuffer. Unterstützen tun das Grafikkarten ab Geforce 6 oder Radeon 9500.
Hier mal die Seite, wo ich das gefunden habe:
http://aras-p.info/texts/D3D9GPUHacks.html
Habe nur keine Ahnung, wie das unter OpenGL aussieht.
mit einem Hack unterstützt auch Direct3D9 RenderToVertexBuffer. Unterstützen tun das Grafikkarten ab Geforce 6 oder Radeon 9500.
Hier mal die Seite, wo ich das gefunden habe:
http://aras-p.info/texts/D3D9GPUHacks.html
Habe nur keine Ahnung, wie das unter OpenGL aussieht.
- 12.02.2010, 14:51
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Objekte rotieren bei bewegung falsch
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1233
Re: Objekte rotieren bei bewegung falsch
Hi, also verschiebst du X und die Kamera entgegengesetzt zur Richtung von Objekt1. Warum verschiebst du die Kamera? Wenn du nur X an Objekt1 heranbewegst, hast du doch deine gewünschte Position. Wie berechnest du denn deine Bewegungen? Nimmst du einfach die WorldMatrix und multiplizierst diese mit e...
- 07.02.2010, 17:55
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
- Antworten: 45
- Zugriffe: 6130
Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Hi, tatsächlich, die Standard-Technique von Atmospheric ist in ASM, heißt ja auch so: "AtmosphericScatteringEffect_ASM" Dann würde ich vorschlagen, dass du dir die neuste Version von CG mal runterlädst! :) Soll ja auch nur testweise sein: also du siehst dann, welche Shader-techniken deine ...
- 07.02.2010, 17:29
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
- Antworten: 45
- Zugriffe: 6130
Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Hi, die Funktionen werden ab CG-Version 2.2 zur Verfügung gestellt, ich dachte du hättest die aktuelle Version. ;) Was, die Rendermonkey-Shader sind in ASM? :shock: Bei meiner Version sind die entweder in HLSL (DirectX9), oder GLSL (OpenGL / OpenGLES). Bist du dir sicher, du weißt wie ASM aussieht? ...
- 05.02.2010, 15:26
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
- Antworten: 45
- Zugriffe: 6130
Re: Unterstütz ich jetzt Shader oder nicht?
Hi, um Klarheit zu schaffen: führe mal diesen Quelltest aus: CGprofile profile; int nProfiles; int ii; nProfiles = cgGetNumSupportedProfiles(); printf("NumSupportedProfiles: %i\n", nProfiles); for (ii=0; ii<nProfiles; ++ii) { profile = cgGetSupportedProfile(ii); printf("SupportedProfi...
- 04.02.2010, 17:39
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [abgebrochen] ZFX-Projekte
- Antworten: 40
- Zugriffe: 7625
Re: [abgebrochen] ZFX-Projekte
Hi, nach langer Zeit mal wieder ein Update von mir. Der Code für die Projekte ist komplett von meiner Festplatte verschwunden! :( Ich werde wohl nicht nochmal die Motivation/Zeit aufbringen können, nochmal von vorne zu beginnen. Man könnte als Ersatz die phpbb-Gallery Mod einsetzen. Hier der Link zu...
- 03.02.2010, 16:45
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Syntax-Highlighting im Board
- Antworten: 9
- Zugriffe: 2724
Re: Syntax-Highlighting im Board
Koennte schon, aber wir (oder besser gesagt CodingCat) wollen in den naechsten paar Tagen eh ein paar Dinge aendern, da sollten wir damit vielleicht noch warten. Wie sieht es eigentlich mit deinem Teil aus? War es die IOTW-Sektion oder sowas? :D Na dann bin ich schonmal auf die Änderungen gespannt....
- 03.02.2010, 15:29
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Syntax-Highlighting im Board
- Antworten: 9
- Zugriffe: 2724
Re: Syntax-Highlighting im Board
Hi, da das Problem der Referenzzeichen ja immernoch nicht gelöst wurde, wollte ich da jetzt nochmal nachhaken! ;) ihr habt doch diese Lösung benutzt: http://www.phpbb.de/community/viewtopic.php?t=169688#p984908 , oder? wenn dem so sein sollte, einfach in der %FORUM_PATH%/includes/bbcode.php in der F...
- 02.02.2010, 20:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Kein Status zu Shader
- Antworten: 11
- Zugriffe: 1629
Re: Kein Status zu Shader
Du hast natürlich recht! :)Aramis hat geschrieben:C++ Stringliterale sind generell nullterminiert ("hoi"[3] ist '\0').
Musste in letzter Zeit (für die Uni) zuviel mit Java programmieren, da vergisst man solche Sachen schonmal. :roll:
@Krishty: ja funktioniert.
- 02.02.2010, 19:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Kein Status zu Shader
- Antworten: 11
- Zugriffe: 1629
Re: Kein Status zu Shader
okay, nach weiterem suchen in den Spezifikationen, die nächste mögliche Fehlerquelle: wenn der letzte Parameter von glShaderSourceARB NULL ist, dann soll der String 0-terminated sein. Scheint er bei dir aber nicht zu sein?! also entweder als letzten Parameter &vertexShaderLength angeben, oder de...
- 02.02.2010, 18:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Kein Status zu Shader
- Antworten: 11
- Zugriffe: 1629
Re: Kein Status zu Shader
Hi, habe noch nie was mit OpenGL gemacht und wenn ich mir das angucke, bestärkt mich das darin, es nie zu tun. :D Aber wenn ich das richtig verstanden habe, will glShaderSourceARB als zweiten Parameter die anzahl der Strings haben. Dort steht bei dir "1", sollte das nicht "5" sei...
- 29.01.2010, 18:48
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Battle Simulator"
- Antworten: 33
- Zugriffe: 6825
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Hi, manche Anforderungen/Wünsche von euch erinnern mich an Battleground Europe: http://www.battlegroundeurope.com/ Ein MMOFPS in dem man den 1940er Weltkrieg in Westeuropa nachspielt, also eine Seite verteidigt, die andere versucht einzunehmen und das auf gesamter Breite Frankreichs. :shock: Scheint...
- 28.01.2010, 20:57
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion
- Antworten: 7
- Zugriffe: 1706
Re: Weiches Shadowmapping mittels Tiefenkegel-Projektion
Hi, ja, ich habe damit unabsichtlich die Tiefenbegrenzung ausgeschaltet. :D Da dadurch aber der Radius über die Filterbreite hinaus gestreckt wird, fällt es nicht so auf. Optimal ist es natürlich trotzdem nicht. Wo liegt denn der Unterschied zwischem "validen" und "invalidem" Par...