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- 05.04.2016, 19:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL 3.3 (core profile) -- VBOs
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OpenGL 3.3 (core profile) -- VBOs
Hallo zusammen, da bei meinem Projekt die Grafik eher einen nebensächlichen Teil darstellt und ich eine gewisse Kompatiblität zu älterer Hardware halten wollte, habe ich bislang nur die Fixed-Function-Pipeline verwendet. Nun möchte ich jedoch auf OpenGL 3.3 (core profile) umsteigen und habe einige F...
- 25.03.2016, 19:44
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- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Das sieht schon sehr schick aus -- ohne den Lesefluss langer Texte beurteilen zu können. Lediglich das 'a'/'ä' passt meiner Ansicht nach nicht ganz ins Gesamtbild, da der untere Bogen noch etwas ungelenk wirkt.
- 25.03.2016, 00:31
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- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Edit: Hat sich erledigt.
- 23.02.2016, 18:01
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- Thema: Gedanken zu Spiele-Engines
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines
Ich denke auch, dass es Combo wie von Schrompf beschrieben recht gut trifft. Deine Beschreibung erinnerte mich sofort an Flipperautomaten, die es ja auch schon recht lange gibt. Dabei ist Combo oder Combo Shot anscheinend auch der gängige Begriff: https://en.wikipedia.org/wiki/Glossary_of_pinball_te...
- 07.02.2016, 23:40
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- Thema: Fabrikmethode -- Factory Method
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Re: Fabrikmethode -- Factory Method
Nur in aller Kürze: Die Klasse "WorldDataStorage" schien irgendetwas zu speichern ("Storage") also Daten zu halten ohne selbst für die Verwaltung zuständig zu sein. Deshalb gab es ja den "Manager". Analog zu einer C-Struktur: Variablen hier, freie Funktionen dort. Aber ...
- 07.02.2016, 21:35
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- Thema: Fabrikmethode -- Factory Method
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Re: Fabrikmethode -- Factory Method
Und die Daten an bestimmten Stellen von der Logik zu trennen Das widerspricht meines Erachtens der Idee der Objektorientierung und Kapselung. Schließlich soll die Datenrepräsentation und Funktionsweise in der Kapselung von außen nicht erkennbar sein. Vom Gefühl her sehe ich grundsätzlich keinen Wid...
- 07.02.2016, 17:59
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- Thema: Fabrikmethode -- Factory Method
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Re: Fabrikmethode -- Factory Method
Hm, das finde ich nicht naiv, sondern eher ein wenig provokant und auch pauschal formuliert -- die Begriffe hast Du schon sehr plakativ rausgezogen. Nenn es nicht Manager und belass es in irgendeiner einzelnen Methode/Funktion und schon ist es nur noch eine Schleife, die durchlaufen wird -- irgendwe...
- 07.02.2016, 10:12
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- Thema: Fabrikmethode -- Factory Method
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Re: Fabrikmethode -- Factory Method
Chromanoid, sehe ich ähnlich, wenn ich es richtig verstanden habe, siehe meine Antwort im Folgenden. In dem Moment, wo du einen Downcast brauchst, befindest du dich in einer Situation, in der dein Design sich selbst widerspricht. Der fragliche Code hat von seinem Aufrufer nur einen X Basisklassenzei...
- 06.02.2016, 23:40
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- Thema: Fabrikmethode -- Factory Method
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Re: Fabrikmethode -- Factory Method
Wann immer du dich in der Situation befindest, dass du an einer Stelle ein Interface hast, mit dem der Code, der mit dem entsprechenden Objekt was tun sollte, nichts anfangen kann, zeigt dies einen Designfehler an. Ein Downcast, egal ob nun in Form eines static_cast oder dynamic_cast oder per selbs...
- 06.02.2016, 20:40
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- Thema: Fabrikmethode -- Factory Method
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Re: Fabrikmethode -- Factory Method
Der Spruch leuchtet ein, man könnte das "wrong" auch durch "cumbersome" oder Ähnliches ersetzen. Wie immer kommt es drauf an, Krishty kann ich auch zustimmen. Dot, sorry, nicht falsch verstehen, ich wollte weder ein bewusst unpassendes Beispiel geben, noch ein Problem vorenthalte...
- 06.02.2016, 13:35
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- Thema: Fabrikmethode -- Factory Method
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Re: Fabrikmethode -- Factory Method
Vielen Dank für die ausführlichen und interessanten Antworten. Wie schon im ersten Post erwähnt ist mir der grundsätzliche Sinn einer Factory bewusst und der Titel und die Anwendung wie hier schon festgestellt unpassend. Und nein, ich möchte definitiv nicht auf Teufel komm raus eine Factory auf etwa...
- 29.01.2016, 13:56
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- Thema: [Projekt] Destoroya
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Re: [Projekt] Destoroya
Sieht schick aus! Ich mag häufig gerade solch schlichte Grafik, soll es in diesem Stil bleiben, oder ist es eher untexturierte Testgrafik? Schon beinahe romantisch, dafür, dass es Destroya heißt und ein Panzer im Bild ist. ;)
- 25.01.2016, 14:46
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- Thema: Fabrikmethode -- Factory Method
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Re: Fabrikmethode -- Factory Method
Guter Hinweis, müsste ich mal prüfen, inwieweit ich das insgesamt entkoppeln kann. Wie gesagt möchte ich mich auch gar nicht am Begriff Factory oder dem Pattern als solches festbeißen -- der Betreff ist im Nachhinein betrachtet vielleicht etwas unglücklich gewählt. Letzlich möchte ich die Daten auße...
- 25.01.2016, 13:23
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- Thema: Fabrikmethode -- Factory Method
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Re: Fabrikmethode -- Factory Method
Wahrscheinlich hast Du recht und es ist den Aufwand nicht wert. Allerdings ist es nicht so, dass in der obersten Abstraktion alles Daten sind, das wäre mir ebenfalls viel zu sehr abstrahiert. Es war ja auch einmal Trend, wirklich alles von einer "Entität" abzuleiten, davon bin ich weit ent...
- 25.01.2016, 12:50
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- Thema: Fabrikmethode -- Factory Method
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Re: Fabrikmethode -- Factory Method
Hallo Alexander, danke für die Antwort, im Grundsatz kann ich das von dir Geschriebene klar nachvollziehen. Wie du schreibst, ist es alles kein Hexenwerk, ich habe auch schon in einigen Situationen gemerkt, dass das, was ich mir dort zurecht programmiert habe, im Grunde einem Design Pattern XY entsp...
- 25.01.2016, 11:47
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- Thema: Fabrikmethode -- Factory Method
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Fabrikmethode -- Factory Method
Hallo zusammen, ich habe ein paar Fragen bzgl. des Einsatzes einer Factory. Wenn ich es richtig verstanden habe, ist eine der gewollten Eigenschaften einer Factory, die spezielle Implementierung einer abgeleiteten Klasse zu verstecken und lediglich das Interface mit beispielsweise einer Enumeration ...
- 04.03.2013, 18:21
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [gelöst] Interface-Kapselung
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Re: [gelöst] Interface-Kapselung
Das erklärt, warum ich Kosten nicht ganz mit (zeitlichen) Aliasing-Effekten im Zusammenhang mit der Abtastfrequenz der Physikengine in Verbindung bringen konnte. Grafik hatte ich schon ausgeschlossen, aber der Begriff im Kontext von Zeigern und Adressierung war mir bislang nicht bekannt. Vielen Dank...
- 04.03.2013, 17:45
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [gelöst] Interface-Kapselung
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Re: [gelöst] Interface-Kapselung
Danke für den Link, klingt gut, werde ich mir mal in Ruhe anschauen.
Ich bin mir nicht sicher, in welchem Kontext Du von Aliasing sprichst -- Abtastfrequenz Physikengine?!Es besteht die Gefahr, dass dich dadurch zerstörte Aliasing-Annahmen wesentlich mehr kosten als die Kopie.
- 04.03.2013, 17:40
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [gelöst] Interface-Kapselung
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Re: [gelöst] Interface-Kapselung
Nebenbei bemerkt: Die Auslagerung von prevTransformed und nextTransformed in eigene parallele Arrays würde das Vertauschen von Zeigern natürlich wieder attraktiv machen, weil du dann mit einem Zeiger-Swap alle vortransformierten Shape-Daten auf einmal vertauscht hast. Die Adressierung dieser Daten ...
- 04.03.2013, 17:31
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- Thema: [gelöst] Interface-Kapselung
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Re: [gelöst] Interface-Kapselung
Vielen Dank zunächst einmal für die Vorschläge und das Interesse. Ich denke nicht, dass du bei Veränderung der Konfiguration direkt die aktuelle Geometrie neu transformierst? Da denkst Du richtig :) Warum nicht folgendes einfache Layout: Wenn ich es richtig interpretiere, entspricht ShapeInSimulatio...
- 04.03.2013, 15:02
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- Thema: [gelöst] Interface-Kapselung
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Re: [gelöst] Interface-Kapselung
Ich befinde mich im 2-Dimensionalen. Die Geometrie für die Kollision ist die gleiche wie die, die für die letztliche Darstellung verwendet wird (es gibt völlig unabhängige "Visuals", die Zugriff auf die physikalische Geometrie haben), das nur nebenbei, ich weiß nicht, ob es hilft. Mag sein...
- 04.03.2013, 14:28
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- Thema: [gelöst] Interface-Kapselung
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Re: [gelöst] Interface-Kapselung
Okay, es gibt den aktuellen Zustand also nicht zweifach, sondern es gibt jedes Shape zweifach (ein aktuelles und ein altes), wobei jeweils eine zusammengehörige Shape-Sammlung einen "Buffer" darstellt? (m_shape und m_buffer sind dann irreführend und sollten eigentlich m_front und m_back h...
- 04.03.2013, 13:47
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- Thema: [gelöst] Interface-Kapselung
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Re: [gelöst] Interface-Kapselung
Hallo CodingCat, ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich Deine Fragen richtig deute, ich versuche es mal zu beantworten. Die Shapes sind nicht prinzipiell double-buffered, daher haben sie auch alle ihren eigenen Zustand. Ich fand es eigentlich ganz schön, ein Objekt, wie z.B. ein Shape, in seiner Form...
- 03.03.2013, 16:18
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- Thema: [gelöst] Interface-Kapselung
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[gelöst] Interface-Kapselung
Hallo allerseits, ich möchte direkt loslegen und werde das Ganze mal auf ein einfaches Beispiel runterbrechen: Angenommen ich habe ein Interface Shape und davon abgeleitet Klassen wie Polygon, Circle, Rectangle,... Shape |--Polygon |--Circle |--Rectangle Die Instanzen müssen nun im Programm gepuffer...