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von Zudomon
28.03.2009, 15:45
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung

Irgendwie habe ich das Gefühl, ich bin zu dumm. Also den gleitenden Mittelwert habe ich nun... gezählt wird das mittel der Differenz der Maus über 0.1 Sekunden. Nun das ganze zum Quadrat und diesen Wert mit der Mausverschiebung multiplizieren. Das funktioniert wunderbar... bei 1000 FPS... bei 100 is...
von Zudomon
28.03.2009, 14:27
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] Sind Meshes sinnvoll?
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Re: [DX10] Sind Meshes sinnvoll?

Alexander Gessler hat geschrieben:Hierfür könnte eventuell der Link in meiner Signatur hilfreich sein.
Da habe ich schon einen Blick drauf geworfen und ich muss sagen, wirklich seeeehr vernünftig!! Sowas wäre Ideal, allerdings ist mein Problem, dass ich mit Delphi arbeite. :(
von Zudomon
28.03.2009, 14:20
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung

Okay :D Ich werde mich da gleich nochmal rannsetzen... ...als nichtlineare Bewegung tituliert wird. Da bin ich ja froh, dass der Threadname dann doch nicht so falsch gewählt war! Ich schätze mal, um die Mauswegung dann richtig zu erfassen, sollte man dann so einen fließenden Mittelwert ( oder wie da...
von Zudomon
28.03.2009, 13:18
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] Sind Meshes sinnvoll?
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[DX10] Sind Meshes sinnvoll?

Hi, und wieder muss ich euch mit einer Frage belästigen. ;) Die Frage: Sollte man sich lieber ein eigenes Mesh-System basteln oder auf das vorhandene aufsetzen? Z.B. ist es ja durchaus sinnvoll, mehrere Objekte in einen Vertexbuffer zu vereinen, damit das Switchen zwischen den Buffern weg fällt... a...
von Zudomon
28.03.2009, 13:09
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung

Das einzigste, was jetzt noch rein müsste, wäre, dass man sich schneller bewegt, wenn man schneller die Maus bewegt. Das müsste aber selbst bei simpelsten Implementierungen der Mausbewegungen der Fall sein … wie berechnest du denn die Rotation/Position aus der Mausbewegung? Klar, an sich ist das ja...
von Zudomon
27.03.2009, 18:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Asymetrischer View Frustum - Planes selber setzen in DirectX
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Re: Asymetrischer View Frustum - Planes selber setzen in DirectX

Darf man fragen, wofür du das brauchst?
Weil du schreibst ja als Thema: "Planes selber setzen", wenn es nämlich nur darum geht, kann man das in DX direkt durhc eigene Clipping Planes lösen. :)
von Zudomon
27.03.2009, 18:24
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung

Stimmt, so ist das weich und Zeitunabhängig! Super! Danke für den Code!

===== NACHTRAG =====
Wenn man das so für die Position nimmt, klappt das auch gut.
Das einzigste, was jetzt noch rein müsste, wäre, dass man sich schneller bewegt, wenn man schneller die Maus bewegt.
von Zudomon
27.03.2009, 17:24
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung

Aber wenn die FPS steigen, dann ist die Bewegung natürlich verfälscht. Wie waere es denn erstmal mit einem FPS unabhaengigen Gameloop? Im Notfall wird mir da nichts anderes übrig bleiben. Sollte man ja für Physikberechnungen und dergleichen eigentlich auch machen. Edit: Gerade implementiert. Bei ei...
von Zudomon
27.03.2009, 13:27
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung

Leider funktioniert die Zeitmessung korrekt, weil ich darüber auch die FPS berechne. Und das kommt alles hin. Es ist schwer das Bewegungsverhalten zu beschreiben. Also erstmal soll sie ziemlich genau die Mausbewegung übertragen. Zudem soll die Bewegung größer sein, wenn man die Maus schneller bewegt...
von Zudomon
27.03.2009, 12:20
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung

Stimmt, mit der Dämpfung hat das nichts mehr zu tun und müsste auch perfekt funktionieren. Die Frage ist nun nur noch, wie ich das ganze Konstrukt Zeitabhängig bekomme. Du sagst, CamMove muss mit der Zeitdifferenz skalieren. Aber wie? CamMove ist ja von der Maus abhängig. Also angenommen man bewegt ...
von Zudomon
27.03.2009, 09:26
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung

Ich hatte das gestern noch probiert mit dem, was vorher gesagt wurde. Das ganze kann man ja eigentlich für Partikelsimulationen verwenden. Allerdings klappt das bei der Kamerasteuerung überhaupt nicht. Die Lösung von Schrompf ist genau das, was ich brauchte!! Ich hatte mir damals eine Lösung erarbei...
von Zudomon
26.03.2009, 19:29
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung

Ich schätze mal, dass da auch kein echtes Problem hinter steckt. Hab halt nur noch nicht so ganz den zusammenhang verstanden gehabt...
Werde das nun mal versuchen umzusetzen!

Dein Video ist sehr nice... vor allem das SSAO sieht ganz gut aus! :D
von Zudomon
26.03.2009, 19:15
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung

Mehr anzubieten habe ich nicht... bis jetzt habe ich sowas halt benutzt, um die Kamerabewegung etwas gleiten zu lassen. Da kam es dann auf eine perfekte Gleichung nicht an, sondern sollte einfach nur gut aussehen. Aber wenn die FPS steigen, dann ist die Bewegung natürlich verfälscht. Aber was TomCat...
von Zudomon
26.03.2009, 18:35
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Nichtlineare Bewegung
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Nichtlineare Bewegung

Hi! Vielleicht könnt ihr mir auch bei diesem Problem helfen: Eine lineare Bewegung auf die Zeit abzustimmen ist ja kein Problem... da wird ja einfach das Timedelta mit dem Wert multipliziert. Aber wie ist es, wenn eine Art Abbremsung realisieren möchte: v = v * 0.9 Wie bekomme ich da meine Timedelta...
von Zudomon
26.03.2009, 14:13
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: 3D-Vektor hashing
Antworten: 24
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Re: 3D-Vektor hashing

Danke für den Tipp! Hat super geklappt, jetzt ist es schön gleichverteilt :D
von Zudomon
26.03.2009, 13:13
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: 3D-Vektor hashing
Antworten: 24
Zugriffe: 6837

3D-Vektor hashing

Hallo! Ich würde gerne eine Art Hashing machen, das Problem ist nur, eine schöne Verteilfunktion für 3D-Vektoren zu finden... :? Im moment habe ich das ganze so implementiert: x:=round(mVec3[i].x/NEAREST); y:=round(mVec3[i].y/NEAREST); z:=round(mVec3[i].z/NEAREST); index:=abs(((x xor y) xor (y xor z...
von Zudomon
26.03.2009, 02:44
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Antworten: 21
Zugriffe: 5586

Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader

@kkrahl
Das Problem an deinem Texturarray ist, dass es keins ist.

Deine Dekleration:

Code: Alles auswählen

Texture2D baseTexture[100];
Versuch stattdessen mal:

Code: Alles auswählen

Texture2DArray baseTextureArray;
Dann sollte das auch mit dem Index so klappen, wie du wolltest :)
von Zudomon
26.03.2009, 00:53
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Transparenz
Antworten: 15
Zugriffe: 6428

Re: Transparenz

Naja... ohne Deine Kreativität in Zweifel zu ziehen: Lookup-Tables größer als der First-Level-Cache sind heutzutage eine Garantie dafür, Performance zu verlieren. Mit 16MB Lookup-Table bist Du selbst jenseits des Third-Level-Caches - ich behaupte mal, die ursprüngliche Lösung dürfte um einiges schn...
von Zudomon
25.03.2009, 23:31
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Transparenz
Antworten: 15
Zugriffe: 6428

Re: Transparenz

Ich hab mal aus Spass versucht, eine andere Variante zu probieren. Wie schnell oder langsam das bezüglich anderer implementierungen ist, weiß ich nicht. Meine Lösung dafür ist eine 3 Dimensionale Lookuptabelle... wobei die 3 Bytewerte als Index benutzt werden... während die Lookuptabelle bei mir etw...
von Zudomon
25.03.2009, 22:23
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9, HLSL] Mesh wird nicht gerendert
Antworten: 5
Zugriffe: 2261

Re: [DX9, HLSL] Mesh wird nicht gerendert

Ist zwar nicht direkt eine Lösung zu deinem Problem, aber versuch mal das NVidia PerfHUD bei dir ein zu bauen... da kannst du dann schauen, ob das Mesh richtig gebunden ist und alles fehlerfrei ausgeführt wird.

Liegt es denn sicher am Effekt? Also funktionierte es vorher?
von Zudomon
25.03.2009, 19:54
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu
Antworten: 9
Zugriffe: 3100

Re: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu

Vielen dank fürs hochladen! Das sieht doch recht brauchbar aus. Zum Glück gelten ja derlei Patente nicht in Deutschland/Europa :D Ich sitze derzeit an meiner Diplomarbeit. Bastel nen kleinen Editor und würde da gerne auch ne Möglichkeit bieten, dort gebaute Charaktere zu animieren. Da käme mir die T...
von Zudomon
25.03.2009, 18:10
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu
Antworten: 9
Zugriffe: 3100

Re: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu

Das erste Problem, was man diesbezüglich lösen müsste, dass man Vertexe relativ zu ihren Nachbarn speichert. Also normalerweise speichert man ja die Raumkoordinate... bei dem Verfahren wird aus den Nachbarpunkten der Mittelwert gebildet und dann die Differenz zwischen echter Raumkoordinate und dem M...
von Zudomon
25.03.2009, 17:41
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Deferred Shading... Probleme
Antworten: 3
Zugriffe: 1529

Re: [DX9] Deferred Shading... Probleme

Hi, ich verstehe die Problematik nicht so ganz. Hat das Problem überhaupt mit Deferred Shading zu tun? Das erste Problem ensteht doch dadurch, dass das Licht nicht durch die Wand geblockt wird. Also entweder du aktivierst Schatten, oder zu trickst, indem du explizit die Beleuchtung durch die Lichtqu...
von Zudomon
25.03.2009, 17:00
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] UVAtlas erzeugen
Antworten: 2
Zugriffe: 1342

Re: [DX10] UVAtlas erzeugen

Danke für den Link! Aber sehe ich das richtig, das dort nur Texturen in eine große Textur gruppiert werden? Der Texturatlas von DX hat ja zu einem Objekt automatisch Texturkoordinaten erstellt.
von Zudomon
25.03.2009, 16:13
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] UVAtlas erzeugen
Antworten: 2
Zugriffe: 1342

[DX10] UVAtlas erzeugen

Hallo,

gibt es die Möglichkeit in DX10 auch automatisch einen UVAtlas von einem Mesh erzeugen zu lassen?
von Zudomon
25.03.2009, 16:08
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader

Ist denn ein per Hand geschriebener Filter genauso schnell, wie die in Hardware implementierten?
Wenn man aus eine Textur liest, ist das ja nur ein Texturzugriff... wenn man bilinear filtern möchte, sind es vier, oder nicht?
von Zudomon
25.03.2009, 15:19
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Antworten: 21
Zugriffe: 5586

Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader

Außerdem wäre ein Texturwrapping im Shader kritisch, weil Vorkehrungen bzgl. des Filterings getroffen werden müssten. An den Grenzen einer Subtextur müsste dann ein Saum angebracht sein. Sonst würde man ja bilinear in die nächste Subtextur blenden. Auch müsste man beim Mipmapping beachten, das Texel...
von Zudomon
25.03.2009, 14:30
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu
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Re: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu

Diese würde sich aber auf eine grobe Struktur beschränken und könnte notfalls auch onthefly erstellt werden, wenn dies irgendwo benötigt wird. Die IK hat man durch dieses System ja praktisch die ganze Zeit. Schwieriger wäre da eher, normale FK zu realisieren. Hm, das habe ich mich während des Video...
von Zudomon
25.03.2009, 13:50
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu
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Re: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu

Dahinter steckt ja eine Art FFD... bei normalen Objekten treten wohl nur lineare Kräfte und nur geringfügig nichtlineare Kräfte auf. Durch Displacementmapping und Geometrieschen Texturen ändert sich das ganze allerdings und es treten hochgradig nichtlineare Kräfte auf, die sich nicht lösen lassen (s...
von Zudomon
25.03.2009, 08:18
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu
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[PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu

Hallo, ich bin auf dieses Paper gestoßen, vielleicht kennt es der ein oder andere schon: http://www.kunzhou.net/publications/subd-gpu.pdf Hier ist auch ein Video zu besagtem Thema: http://www.kunzhou.net/publications/subd-gpu.wmv Im groben geht es darum, dass man auf einer subdivide Oberfläche Punkt...