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- 28.02.2010, 01:27
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
@BoostWorkaround nach Code - dito. Die Arbeit brauchst du dir nicht zu machen, ich habe einen entsprechenden Branch schon in meinem lokalen Git-Repository, der nur noch auf die Freigabe wartet. Eine Frage zum Thema hätte ich aber noch: Aus welchem Grund sind die Pfade zu den Boost-Workaround-Header...
- 27.02.2010, 15:19
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Gibt es einen Grund, wieso du im Library-Target die Header explizit aufgelistet hast, anstatt einfach PUBLIC_HEADERS und COMPILER_HEADERS mit aufzunehmen (wie ich in meinem Patch)? Das ganze ist ohnehin nur nötig, um den MSVC-Generator dazu zu bringen, die Header in das Projekt-File aufzunehmen, abe...
- 27.02.2010, 15:14
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Ich wollte gerade einen Fix committen, da sehe ich, dass du das schon gemacht hast, kimmi. ;)
- 20.02.2010, 15:13
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wenn du wirklich sichergehen willst, dass niemand deine Highscore-Liste manipulieren kann, musst du dafür sorgen, dass das Spielgeschehen und der zugehörige Punktestand auf dem Server auf Plausibilität überprüfen kannst. Spontan würde ich daran denken, die Benutzereingaben auszugsweise mitzuspeicher...
- 16.02.2010, 14:27
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Creative Common Lizenz bei Musik in eigenen Programmen
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Re: Creative Common Lizenz bei Musik in eigenen Programmen
Für Details müsstest du natürlich die offizielle Langfassung nachschlagen, aber es ist zumindest angedacht, dass kommerzielle Verwendung mit dieser Lizenz ohne weiters möglich ist. Um nur nicht-kommerzielle Nutzung zuzulassen, gibt es nämlich noch eine dritte Lizenz (cc by-nc-sa), siehe etwa hier . ...
- 16.02.2010, 00:13
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Gut, dann lasse ich die code/makefile* s als Minimalvariante bestehen. Ich würde mich dann in den nächsten Tagen einmal um CMake kümmern und SCons anschließend entfernen. rave3d (wer war das noch gleich) und Aramis, ich verfolge gespannt eure Versuche mit SWIG. Ich habe in einem lokalen Branch schon...
- 15.02.2010, 18:56
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Bei FHS handelt es sich um den Filesystem Hierachy Standard und bei LSB um die Linux Standard Base , sie legen unter anderem eine Standard-Verzeichnisstruktur fest. Mit der Vorbereitung von Packages unter Linux hatte ich leider bisher auch nicht gerade viel zu tun. Ich bin mir nicht sicher, ob wir d...
- 15.02.2010, 17:43
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Unter Linux hat sich als Präfix lib in der Tat eingebürgert, das ist meines Wissens nach distributionsunabhängig. Von da aus könnte man das im Skript vorsehen. Das beinhaltet dann aber noch eine Änderung des GNU-Makefiles. Ich komme da nicht ganz mit, was man da am Makefile ändern müsste – das Pake...
- 15.02.2010, 15:22
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Board-Update
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Re: Board-Update
Ah, endlich verweist der Feed auch für Beiträge, die nicht mehr auf der ersten Seite eines Themas sind, auf die richtige URL. Danke!
- 15.02.2010, 15:10
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Jepp, that's it. Unglaublich deprimierend […] Mir fallen keine weiteren fehlenden Funktionen auf. In der Tat ist es etwas belustigend, dass auch ich den Fehler bisher einfach überlesen habe – naja, wenigstens ist das Problem jetzt behoben. Die neue Revision der D-Bindings, die ich gerade eingecheck...
- 13.02.2010, 20:17
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
@jgl:
Ganz generell:Bone-Animationen werden unterstützt. Die importierten Animationsdaten zu verwerten, bleibt natürlich dir selbst überlassen.
Ganz generell:Bone-Animationen werden unterstützt. Die importierten Animationsdaten zu verwerten, bleibt natürlich dir selbst überlassen.
- 13.02.2010, 19:34
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
CMake unterstützt »make install« recht unkompliziert, hier ein erster Patch . Könnte jemand, der CMake unter Windows nutzt, bitte ausprobieren, ob der VC++-Generator noch immer sinnvolle Ergebnisse liefert? Ich habe übrigens gerade bemerkt, dass es zumindest ein Team gibt, das tatsächlich Assimp mit...
- 10.02.2010, 18:53
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Ja, damit, dass das Symbol aus irgendeinem Grund mit C++-Name-Mangling exportiert wird, und zwar sowohl unter Windows/MSVC als auch unter Linux/GCC, wenn ich den letzten Stand der Dinge richtig im Kopf habe. Diese Tatsache ist aus meiner Sicht bemerkenswert, denn ein Compiler-Fehler als Auslöser wir...
- 10.02.2010, 17:36
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
kann ich deinen Git-Clone von der Assimp-Seite aus verlinken? Verlinken kannst du den Clone natürlich gerne, auch wenn ich nicht versprechen kann, dass ich ihn in Zukunft stets aktuell halten werde. Vor dem Release sollten wir unbedingt noch einen Anlauf unternehmen, das »aiGetMaterialProperty«-Pro...
- 05.02.2010, 16:06
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Einen solchen Clone könnte man auch für Git-User auf Gitourious oder GitHub hosten - wenn sich ein Maintainer findet, der regelmäßig aktualisiert. Mein persönlicher Git-Clone auf GitHub: http://github.com/klickverbot/assimp. Ich aktualisiere das Repository per Hand, deswegen ist es meist nicht am a...
- 28.12.2009, 22:38
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Game Engine
- Antworten: 108
- Zugriffe: 28092
Re: Game Engine
Was genau hat dich daran gestört*? Vielleicht kommen wir so auf einen grünen Zweig.
* Disclaimer: Ich habe mit/in XNA selbst noch nicht gearbeitet.
* Disclaimer: Ich habe mit/in XNA selbst noch nicht gearbeitet.
- 26.12.2009, 18:14
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: AABB und OBB: Wo ist der Unterschied?
- Antworten: 5
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Re: AABB und OBB: Wo ist der Unterschied?
Eine OBB kann beliebig im Raum gedreht sein, wodurch je nach Situation sie besser (also kleiner) als die AABB sein kann. Stell' dir zum Beispiel einmal einen dünnen Stock vor, der von (0,0,0) zu (2,3,4) schräg im Raum steht. Die AABB würde größtenteils leer sein, während man eine optimale OBB konstr...
- 26.12.2009, 11:41
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
- Antworten: 894
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
(es ist ein bisschen problematisch, dass man durch Klick auf das Video nicht nach YouTube kommt, ich kann es weder Full-Screen ansehen noch herunterladen :/) Bei dem Video auf das Icon ganz rechts (mit dem Pfeil nach oben) mit rechter Maustaste klicken, und dann auf "watch on Youtube" Es ...
- 26.12.2009, 01:02
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
- Antworten: 894
- Zugriffe: 381772
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
In der Hinsicht vielleicht auch ganz interessant: http://reels.creativecow.net/film/1090 bzw. der Kommentar dazu.
- 30.10.2009, 17:18
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: Faudra - Play with the Fire
- Antworten: 9
- Zugriffe: 3898
Re: Faudra - Play with the Fire
Eine solche Situation sollte wohl wirklich nicht existieren, zumindest könnte man das glauben: Viele andere Hobby-Projekte haben zwar eine durchaus ansehnliche Grafikausgabe und nette Effekte, können aber in den anderen Bereichen wie Gameplay, Musik, Story, etc. nicht überzeugen. Ihr dagegen habt da...
- 29.10.2009, 20:19
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Paper: Mathematische Grundlagen der 3D-Grafik
- Antworten: 8
- Zugriffe: 6309
Re: Paper: Mathematische Grundlagen der 3D-Grafik
[…]Mit der Ausnahme, dass es besser passen würde, dass n' besser auf der rechten seite stehen würde und (M^-1)^T *n auf der linken. Dann wird evtl besser klar, wie das von statten geht. Danke Fabian für die Anregung, ich habe gerade eine neue Version hochgeladen, in der ich auch einige Rechtschreib...
- 25.10.2009, 00:01
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
- Antworten: 554
- Zugriffe: 226808
Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Danke für deinen stetigen Einsatz die Bindings aktuell zu halten! Leider nein .. es ist und bleibt ein Rätsel. Naja, den »stetigen Einsatz« muss ich eigentlich nur leisten, weil ich bis jetzt zu faul war, einen Generator zu schreiben, der mir diese Aufgabe abnimmt. Ich werde mir einmal SWIG anschau...
- 21.10.2009, 00:02
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
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Re: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
[…] von welcher Seite ich die Modelview Matrix mit einer neuen Translationsmatrix multiplizieren soll. Nehmen wir an, du arbeitest mit Spaltenvektoren, musst einen Vektor v also folgendermaßen transformieren: v' = M * v . Wenn deine Transformationsmatrix M aus drei einzelnen Matrizen bzw. Transform...
- 19.10.2009, 20:50
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
- Antworten: 17
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Re: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
Hm evt. verstehe ich etwas falsch, aber auf dem Papier brauche ich keine dritte Transponierung (die außerhalb der Klammern) mehr damit die Terme auf beiden Seiten gleich sind. Doch, die brauchst du rein auf dem Papier, damit auf der rechten Seite statt einem Spaltenvektor wieder ein Zeilenvektor st...
- 19.10.2009, 20:15
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Bücher zur GPU-Programmierung
- Antworten: 7
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Re: Bücher zur GPU-Programmierung
Das ganze solle (voraussichtlich) auf Nvidia Karten laufen, eine kartenunabhängige Lösung wäre aber natürlich schön. In jedem Fall wird jedoch Kubuntu verwendet. Besser Compute-Shaders von D3D11. Hab ich was versäumt? ;) CUDA sollte auf jeden Fall auf Linux zu verwenden sein, habe es selbst aber no...
- 18.10.2009, 20:30
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Algorithmus um (System)Karten zu erzeugen?
- Antworten: 27
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Re: Algorithmus um (System)Karten zu erzeugen?
Und wo genau berechnest du hier einen Abstand? (Stichwort: Subtraktion)Despotist hat geschrieben:Die Squareddist-Funktion könnte also so aussehen:Code: Alles auswählen
sqDistance(star *a, star *b) { return ((a->pos.x * b-> pos.x) + (a->pos.y * b-> pos.y) + (a->pos.z * b-> pos.z)) }
- 15.10.2009, 22:19
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
- Antworten: 17
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Re: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
(1) Die Produktbildung ist nur möglich, wenn die Spaltenzahl von A mit der Zeilenzahl von B übereinstimmt. Daraus ergibt sich die Tatsache, dass Spaltenvektoren von rechts, Zeilenvektoren aber von links an eine Matrix multipliziert werden müssen. OpenGL »verwendet« Spaltenvektoren, DirectX Zeilenve...
- 11.10.2009, 01:19
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: (gelöst) 32 und 64 Bits, ints und enums
- Antworten: 5
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Re: (gelöst) 32 und 64 Bits, ints und enums
OT: Was ist eigentlich die Motivation dahinter, enums nicht als Aufzählung, sondern mit einem Element als #define- bzw. const-Ersatz zu verwenden? Sieht man ja doch ab und zu…
- 04.10.2009, 18:58
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [Assimp] Ogre 3D
- Antworten: 39
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Re: [Assimp] Ogre 3D
Hallo Jonathan, im Dokumentationskommentar zu AI_CONFIG_IMPORT_OGRE_MATERIAL_FILE sollten wohl noch Typ und Standardwert angegeben sein (und das Englisch könnte – nicht böse gemeint – auch noch den ein oder anderen Blick vertragen). Da ich fürs erste nicht ungefragt in deinem Code herumpfuschen will...
- 04.10.2009, 18:48
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Ich habe die D-Bindings wieder einmal auf den aktuellen Stand gebracht. Gibt es eigentlich schon Neuigkeiten von der »aiGetMaterialProperty«-Front?