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- 26.07.2010, 09:03
- Forum: ZFX Action Round 2
- Thema: ZFX Action Round 2 Wahl: Most Popular
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Re: ZFX Action Round 2 Wahl: Most Popular
Was wurde aus der Richtline "Ausdrücklich optional aber wünschenswert ist die Integration dieser beiden Elemente in das Spielkonzept: Ernährung und Tür"?
- 23.07.2010, 20:43
- Forum: ZFX Action Round 2
- Thema: [ZFX Action] BurgerBomber (ex: ZoomRace)
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Re: [ZFX Action] BurgerBomber (ex: ZoomRace)
Bin fertig und weg :-)
Link siehe erster Post!
Link siehe erster Post!
- 21.07.2010, 23:24
- Forum: ZFX Action Round 2
- Thema: [ZFX Action] BurgerBomber (ex: ZoomRace)
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Re: [ZFX Action] ZoomRace
Da fliegt die Kuh ;-) Sicher ist, ich bekomme bis Fr. einen einigermaßen spielbaren Prototyp fertig. Balancing und Abwechslung werden sicher verbesserungswürdig sein, aber ich bin ganz zufrieden für insgesamt etwa 7 Abende Entwicklung from scratch. Das Wesentliche was noch fehlt sind ein sauberer St...
- 20.07.2010, 08:10
- Forum: ZFX Action Round 2
- Thema: [ZFX Action] BurgerBomber (ex: ZoomRace)
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Re: [ZFX Action] ZoomRace
Den folgenden Absatz habe ich zur Zeit als Gedankenstütze zu meiner "Story" in Kommentaren im Code stehen (ja, mir ist es tatsächlich noch gelungen, "Ernährung" und "Tür" als Hauptbestandteile des Spiels an den Haaren herbeizuziehen :lol: ) Die epische Story: //Burger B...
- 05.07.2010, 11:58
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Datenkapselung
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Re: Datenkapselung
Leider noch mehr Tipperei und Kopfarbeit, aber eine gute Möglichkeit dass nur die registrierten Komponenten und niemand sonst z.B. an der Objektposition was ändern können, sehe ich im Observer-Pattern: das Objekt registriert einen Listener zum Event "ChangePosition" bei seiner Komponente. ...
- 05.07.2010, 07:35
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
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Re: Sprechende Namen aber Namen sehr lang
Vorweg: ich tippe allein als Hobby, nicht im Team. Ich benutze eher abkürzende Namen wie oben genannt (z.B. currTexId statt currentTextureIdentifier), zur Sicherheit bei der Deklaration bzw. an wichtigen Stellen ein aussagekräftiger Kommentar, nicht nur was da passiert sondern auch womit. Dann geht ...
- 05.07.2010, 07:17
- Forum: ZFX Action Round 2
- Thema: [ZFX Action] BurgerBomber (ex: ZoomRace)
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Re: [ZFX Action] ZoomRace
Danke euch, vielleicht kann ich den ein oder anderen Vorschlag berücksichtigen.
- 30.06.2010, 12:49
- Forum: ZFX Action Round 2
- Thema: [ZFX Action] BurgerBomber (ex: ZoomRace)
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Re: [ZFX Action] ZoomRace
Für's Prototyping die Adobe Flash IDE CS3 (compiliert für Player 9), aber sobald es umfangreicher wird FlashDevelop mit dem Flex-Compiler (dann für Player 10)
- 29.06.2010, 11:00
- Forum: ZFX Action Round 2
- Thema: [ZFX Action] BurgerBomber (ex: ZoomRace)
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[ZFX Action] BurgerBomber (ex: ZoomRace)
Hier mein finaler Beitrag. Auf Hintergrundmusik, bessere Sounds (Mixer, Sauggeräusch, Kassenklingeln etc.), hübschere Buttons und Grafiken und die eine oder andere Ausarbeitung (Screen-Übergänge, Spielende etc.) musste ich aus Abgabegründen vorerst verzichten. Dafür gibts neben dem einzigen Demoleve...
- 15.06.2010, 07:58
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Zu doof zum Vektoren Rotieren [Gelöst!]
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Re: Zu doof zum Vektoren Rotieren [Gelöst!]
Ich hab's jetzt hinbekommen, weil ich glücklicherweise auch die gedrehten "Up" und "Side" Vektoren hatte, die dann zusammen mit dem Forward-Vektor die drei gedrehten Ortsvektoren bilden. Damit konnte ich dann die Rotationsmatrix zusammenbasteln Hättest du gar nicht zusammenbaste...
- 27.05.2010, 08:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Volumetric Clouds with Mega Particles
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Re: [DX10] Volumetric Clouds with Mega Particles
Was man bei den Perlin-Beispielen so sieht, kommt einem oft sehr gleichmäßig vor. Aber daraus lässt sich eigentlich per Parameter und Modifier alles Mögliche machen. Höhere Amplitude bei Low-Frequenz und kleinere bei High gibt schon wieder ganz andere Ergebnisse. Und wenns turbulent zugehen soll (&q...
- 26.05.2010, 11:02
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Volumetric Clouds with Mega Particles
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2047
- 19.05.2010, 21:28
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Valve's Portal jetzt bis 24. Mai Freeware
- Antworten: 21
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Re: Valve's Portal jetzt bis 24. Mai Freeware
letzteres. wobei ich mir nicht sicher bin, ob das ding nicht demnächst sowieso ganz frei wird... So you only have a few days to decide if your free copy of Portal is worth the price we're currently charging Hört sich für mich an wie "Spiels ein paar Tage und entscheide ob du's dann kaufen will...
- 19.05.2010, 10:12
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Valve's Portal jetzt bis 24. Mai Freeware
- Antworten: 21
- Zugriffe: 6370
Re: Valve's Portal jetzt bis 24. Mai Freeware
Verstehe ich das richtig - ich kann das nur bis 24.5. spielen, dann funzt es nicht mehr? Oder nur bis 24.5. herunterladen, aber auch danach noch spielen wann ich will?
- 18.05.2010, 14:22
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Spiel mit gutem Spass pro Zeile Quotient... ;)
- Antworten: 18
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Re: Spiel mit gutem Spass pro Zeile Quotient... ;)
Das kommt wirklich stark auf die zur Verfügung stehenden Bibliotheken und Klassen bzw. die zugehörige Standardbibliothek an. Als Beispiel eine Anwendung, die eine Zeitmaschinenanzeige benötigt: vom Startdatum aus beschleunigen, bis zum Zieldatum wieder abbremsen, und dabei das Datum formatiert anzei...
- 12.02.2010, 14:18
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Subdivison mit Normalen
- Antworten: 7
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Re: Subdivison mit Normalen
Nochmal zur Bezierkurve: Du könntest alles auf die Ebene projizieren, die durch deine Kante und die gemittelte Normale geht. Ist nichtmal große Rechnerei. Aber eine Ideallösung ist das so oder so nicht, wie bereits erwähnt. Schau auch mal nach Bezier-Patches: http://www.dma.ufg.ac.at/app/link/Allgem...
- 09.02.2010, 13:12
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Subdivison mit Normalen
- Antworten: 7
- Zugriffe: 1702
Re: Subdivison mit Normalen
Du könntest eine quadratische Bezierkurve benutzen: http://de.wikipedia.org/wiki/Bezierkurve#Quadratische_B.C3.A9zierkurven_.28n.3D2.29 Deine Meshpunkte seien P0 und P2. Bilde die Senkrechten deiner beiden Normalen und ermittle den Schnittpunkt, dann hast du P1. Berechne den Kurvenpunkt bei t=0.5: D...
- 21.12.2009, 09:54
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Leveleditor Realtime
- Antworten: 8
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Re: Leveleditor Realtime
Dazu musst du dir zuerst im Klaren sein, worin (und warum) sich Editor- und Renderdaten generell unterscheiden. Das Geschick besteht dann darin, den Abstand zwischen beiden Datengruppen (welche sehr unterschiedlich sein können, da beide für verschiedene Ziele optimiert sein müssen) möglichst gering ...
- 21.12.2009, 09:19
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Was sollte eine Perfekte Game Engine alles haben?
- Antworten: 10
- Zugriffe: 3266
Re: Was sollte eine Perfekte Game Engine alles haben?
Naja... man muss damit möglichst bequem ein Spiel entwickeln können. Irgendwie habe ich es selten gesehen, dass in einem Post/Blog/etc. ein ganz simpler Renderer (Extremfall wäre Wireframe) als "Meine 3D-Engine" vorgestellt wurde, anhand welchem man aber Ki, Physik und Gameplay (furchtbare...
- 09.12.2009, 10:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Objekt um eigene Achse rotieren
- Antworten: 6
- Zugriffe: 2187
Re: Objekt um eigene Achse rotieren
Tatsache ist, wenn diese Art der Steuerung für Echtzeit-Navigation gedacht ist, kann man das vernachlässigen, da die Winkel extrem klein sind. Genau dafür war es gedacht und hat sich eigentlich bewährt. Aber du hast wohl was anderes vor, da hab ich was falsches reininterpretiert :-) Hat mein Tip was...
- 08.12.2009, 08:26
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Objekt um eigene Achse rotieren
- Antworten: 6
- Zugriffe: 2187
Re: Objekt um eigene Achse rotieren
Wie kommst du auf 2/6/10 für z? Sollte 8/9/10 sein. Wenn die Translation Probleme macht (also auf welcher Achse am Ende verschoben wird): lies 12/13/14 aus, das ist die aktuelle Position, und schreib sie am Ende wieder unverändert rein. Aber warum so kompliziert? Ich habe mich vor Jahren mal damit b...
- 25.09.2009, 14:33
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Immer den kleinsten Wert finden
- Antworten: 9
- Zugriffe: 2545
Re: Immer den kleinsten Wert finden
Hört sich nach einer Aufgabe für einen Baum an, man mag mich korrigieren...
- 18.08.2009, 12:29
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Inhaltliches Hintergrundwissen, Konzeptbilder, Inspirationen
- Antworten: 6
- Zugriffe: 17836
Steampunk
Steampunk-Seiten: http://www.brassgoggles.co.uk http://www.clockworker.de http://www.vintage-future.blogspot.com ... "Echter Steampunk" u.a. im Deutschen Museum: http://www.deutsches-museum.de/sammlungen/ausgewaehlte-objekte/ Steampunk-Funktionsmodelle: http://www.crabfu.com/steamtoys/ St...
- 18.08.2009, 08:02
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Vorschläge zum Forum
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2373
Re: Vorschläge zum Forum
Genau das ist auch die geänderte Philosophie vom "alten" zum "neuen" PHPBB, hab ich mal dort in einem Forum nachgelesen. Musste mich an anderer Stelle auch erst daran gewöhnen nun für meine Tabs und Fenster selbst verantwortlich zu sein, aber inzwischen bin ich froh darum, "...
- 22.07.2009, 14:36
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
- Antworten: 73
- Zugriffe: 14773
Re: [Projekt] Geheim
Und wir sind auf jeden Fall bald fertig und halten uns an den angekuendigten Releasetermin! Aaargh - böser Hype-Fehler!!! Eigentlich ist jetzt der Punkt erreicht wo ihr Gerüchte streuen müsst dass es ein Code-Leak oder Hacker-Angriffe gab, dass eure Räume durchsucht wurden von wegen nicht lizensier...
- 17.06.2009, 13:14
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Idee zum Texturieren von Modellen
- Antworten: 13
- Zugriffe: 4275
Re: Idee zum Texturieren von Modellen
Könnte man nicht die Rotation des Dreieckes beibehalten? Nein, versuch mal einen Tetraeder manuell zu mappen: man kann unmöglich sämtliche aneinanderstoßenden Kanten parallel halten ohne die Dreiecke zu verzerren. Nicht das Rad neu erfinden: ZBrush hat wie bereits erwähnt wirklich schon die meisten...
- 03.04.2009, 10:55
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Rotation zum Richtungsvektor
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1880
Re: Rotation zum Richtungsvektor
Soviel ich weiß bezieht sich so ziemlich alle LookAt-Funktionen auf die Z-Achse (lokale Sichtachse einer Kamera). Einen Pfeil der nach unten schaut drehst du damit also nur um seine eigene Achse. Lass ihn im Nullpunkt beginnen und in Richtung Z schauen. Oder du musst die Richtungen umdenken: pAt(0/1...
- 01.04.2009, 07:28
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Einstieg in Grafikprogrammierung
- Antworten: 9
- Zugriffe: 3845
Re: Einstieg in Grafikprogrammierung
NeHe gibts übrigens auch in deutscher Übersetzung, zwar nicht ganz vollständig, aber für den Einstieg praktisch perfekt:
http://www.codeworx.org/opengl_tuts.php
Für 3D-Grafik wirst du dich auf alle Fälle irgendwann mit linearer Algebra befassen müssen: Vektoren, Matrizen, Ebenen,...
http://www.codeworx.org/opengl_tuts.php
Für 3D-Grafik wirst du dich auf alle Fälle irgendwann mit linearer Algebra befassen müssen: Vektoren, Matrizen, Ebenen,...
- 24.03.2009, 10:45
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: (gelöst) Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
- Antworten: 22
- Zugriffe: 19233
Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
Ja hab ich. War ähnlich: je Pass ein Licht mit Schatten, ankommende Helligkeitswerte auf jeder Fläche addieren und durch die Anzahl der Passes teilen. Damals hatte ich den passenden Korrekturwert aber auch nicht genau ausgerechnet sondern händisch korrigiert glaube ich. Bei AO möchte man in der Rege...
- 23.03.2009, 13:56
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: (gelöst) Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
- Antworten: 22
- Zugriffe: 19233
Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
Reine Definitionssache: Wenn eine Lichtleistung pro Flächeneinheit gegeben ist, nimmst du natürlich die Kugeloberfläche als Gesamtfläche, um etwas über die Gesamtleuchtkraft zu erfahren. Aber egal ob diese gedachte Kugel nun insgesamt gleichmäßig mit 80.000 Glühbirnen, 50 Lux oder 18 Glühwürmchen st...