Die Suche ergab 189 Treffer

von klickverbot
28.02.2010, 01:27
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

@BoostWorkaround nach Code - dito. Die Arbeit brauchst du dir nicht zu machen, ich habe einen entsprechenden Branch schon in meinem lokalen Git-Repository, der nur noch auf die Freigabe wartet. Eine Frage zum Thema hätte ich aber noch: Aus welchem Grund sind die Pfade zu den Boost-Workaround-Header...
von klickverbot
27.02.2010, 15:19
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Gibt es einen Grund, wieso du im Library-Target die Header explizit aufgelistet hast, anstatt einfach PUBLIC_HEADERS und COMPILER_HEADERS mit aufzunehmen (wie ich in meinem Patch)? Das ganze ist ohnehin nur nötig, um den MSVC-Generator dazu zu bringen, die Header in das Projekt-File aufzunehmen, abe...
von klickverbot
27.02.2010, 15:14
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Ich wollte gerade einen Fix committen, da sehe ich, dass du das schon gemacht hast, kimmi. ;)
von klickverbot
20.02.2010, 15:13
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1945
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Wenn du wirklich sichergehen willst, dass niemand deine Highscore-Liste manipulieren kann, musst du dafür sorgen, dass das Spielgeschehen und der zugehörige Punktestand auf dem Server auf Plausibilität überprüfen kannst. Spontan würde ich daran denken, die Benutzereingaben auszugsweise mitzuspeicher...
von klickverbot
16.02.2010, 14:27
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Creative Common Lizenz bei Musik in eigenen Programmen
Antworten: 2
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Re: Creative Common Lizenz bei Musik in eigenen Programmen

Für Details müsstest du natürlich die offizielle Langfassung nachschlagen, aber es ist zumindest angedacht, dass kommerzielle Verwendung mit dieser Lizenz ohne weiters möglich ist. Um nur nicht-kommerzielle Nutzung zuzulassen, gibt es nämlich noch eine dritte Lizenz (cc by-nc-sa), siehe etwa hier . ...
von klickverbot
16.02.2010, 00:13
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Gut, dann lasse ich die code/makefile* s als Minimalvariante bestehen. Ich würde mich dann in den nächsten Tagen einmal um CMake kümmern und SCons anschließend entfernen. rave3d (wer war das noch gleich) und Aramis, ich verfolge gespannt eure Versuche mit SWIG. Ich habe in einem lokalen Branch schon...
von klickverbot
15.02.2010, 18:56
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Bei FHS handelt es sich um den Filesystem Hierachy Standard und bei LSB um die Linux Standard Base , sie legen unter anderem eine Standard-Verzeichnisstruktur fest. Mit der Vorbereitung von Packages unter Linux hatte ich leider bisher auch nicht gerade viel zu tun. Ich bin mir nicht sicher, ob wir d...
von klickverbot
15.02.2010, 17:43
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Unter Linux hat sich als Präfix lib in der Tat eingebürgert, das ist meines Wissens nach distributionsunabhängig. Von da aus könnte man das im Skript vorsehen. Das beinhaltet dann aber noch eine Änderung des GNU-Makefiles. Ich komme da nicht ganz mit, was man da am Makefile ändern müsste – das Pake...
von klickverbot
15.02.2010, 15:22
Forum: News und Ankündigungen
Thema: Board-Update
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Re: Board-Update

Ah, endlich verweist der Feed auch für Beiträge, die nicht mehr auf der ersten Seite eines Themas sind, auf die richtige URL. Danke!
von klickverbot
15.02.2010, 15:10
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Jepp, that's it. Unglaublich deprimierend […] Mir fallen keine weiteren fehlenden Funktionen auf. In der Tat ist es etwas belustigend, dass auch ich den Fehler bisher einfach überlesen habe – naja, wenigstens ist das Problem jetzt behoben. Die neue Revision der D-Bindings, die ich gerade eingecheck...
von klickverbot
13.02.2010, 20:17
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

@jgl:
Ganz generell:Bone-Animationen werden unterstützt. Die importierten Animationsdaten zu verwerten, bleibt natürlich dir selbst überlassen.
von klickverbot
13.02.2010, 19:34
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

CMake unterstützt »make install« recht unkompliziert, hier ein erster Patch . Könnte jemand, der CMake unter Windows nutzt, bitte ausprobieren, ob der VC++-Generator noch immer sinnvolle Ergebnisse liefert? Ich habe übrigens gerade bemerkt, dass es zumindest ein Team gibt, das tatsächlich Assimp mit...
von klickverbot
10.02.2010, 18:53
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Ja, damit, dass das Symbol aus irgendeinem Grund mit C++-Name-Mangling exportiert wird, und zwar sowohl unter Windows/MSVC als auch unter Linux/GCC, wenn ich den letzten Stand der Dinge richtig im Kopf habe. Diese Tatsache ist aus meiner Sicht bemerkenswert, denn ein Compiler-Fehler als Auslöser wir...
von klickverbot
10.02.2010, 17:36
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

kann ich deinen Git-Clone von der Assimp-Seite aus verlinken? Verlinken kannst du den Clone natürlich gerne, auch wenn ich nicht versprechen kann, dass ich ihn in Zukunft stets aktuell halten werde. Vor dem Release sollten wir unbedingt noch einen Anlauf unternehmen, das »aiGetMaterialProperty«-Pro...
von klickverbot
05.02.2010, 16:06
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Einen solchen Clone könnte man auch für Git-User auf Gitourious oder GitHub hosten - wenn sich ein Maintainer findet, der regelmäßig aktualisiert. Mein persönlicher Git-Clone auf GitHub: http://github.com/klickverbot/assimp. Ich aktualisiere das Repository per Hand, deswegen ist es meist nicht am a...
von klickverbot
28.12.2009, 22:38
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Game Engine
Antworten: 108
Zugriffe: 28066

Re: Game Engine

Was genau hat dich daran gestört*? Vielleicht kommen wir so auf einen grünen Zweig.

* Disclaimer: Ich habe mit/in XNA selbst noch nicht gearbeitet.
von klickverbot
26.12.2009, 18:14
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: AABB und OBB: Wo ist der Unterschied?
Antworten: 5
Zugriffe: 2300

Re: AABB und OBB: Wo ist der Unterschied?

Eine OBB kann beliebig im Raum gedreht sein, wodurch je nach Situation sie besser (also kleiner) als die AABB sein kann. Stell' dir zum Beispiel einmal einen dünnen Stock vor, der von (0,0,0) zu (2,3,4) schräg im Raum steht. Die AABB würde größtenteils leer sein, während man eine optimale OBB konstr...
von klickverbot
26.12.2009, 11:41
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Antworten: 872
Zugriffe: 371414

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

(es ist ein bisschen problematisch, dass man durch Klick auf das Video nicht nach YouTube kommt, ich kann es weder Full-Screen ansehen noch herunterladen :/) Bei dem Video auf das Icon ganz rechts (mit dem Pfeil nach oben) mit rechter Maustaste klicken, und dann auf "watch on Youtube" Es ...
von klickverbot
26.12.2009, 01:02
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Antworten: 872
Zugriffe: 371414

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

In der Hinsicht vielleicht auch ganz interessant: http://reels.creativecow.net/film/1090 bzw. der Kommentar dazu.
von klickverbot
30.10.2009, 17:18
Forum: Zusammenarbeit
Thema: Faudra - Play with the Fire
Antworten: 9
Zugriffe: 3888

Re: Faudra - Play with the Fire

Eine solche Situation sollte wohl wirklich nicht existieren, zumindest könnte man das glauben: Viele andere Hobby-Projekte haben zwar eine durchaus ansehnliche Grafikausgabe und nette Effekte, können aber in den anderen Bereichen wie Gameplay, Musik, Story, etc. nicht überzeugen. Ihr dagegen habt da...
von klickverbot
29.10.2009, 20:19
Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
Thema: Paper: Mathematische Grundlagen der 3D-Grafik
Antworten: 8
Zugriffe: 6292

Re: Paper: Mathematische Grundlagen der 3D-Grafik

[…]Mit der Ausnahme, dass es besser passen würde, dass n' besser auf der rechten seite stehen würde und (M^-1)^T *n auf der linken. Dann wird evtl besser klar, wie das von statten geht. Danke Fabian für die Anregung, ich habe gerade eine neue Version hochgeladen, in der ich auch einige Rechtschreib...
von klickverbot
25.10.2009, 00:01
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
Antworten: 554
Zugriffe: 223133

Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Danke für deinen stetigen Einsatz die Bindings aktuell zu halten! Leider nein .. es ist und bleibt ein Rätsel. Naja, den »stetigen Einsatz« muss ich eigentlich nur leisten, weil ich bis jetzt zu faul war, einen Generator zu schreiben, der mir diese Aufgabe abnimmt. Ich werde mir einmal SWIG anschau...
von klickverbot
21.10.2009, 00:02
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
Antworten: 17
Zugriffe: 3567

Re: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL

[…] von welcher Seite ich die Modelview Matrix mit einer neuen Translationsmatrix multiplizieren soll. Nehmen wir an, du arbeitest mit Spaltenvektoren, musst einen Vektor v also folgendermaßen transformieren: v' = M * v . Wenn deine Transformationsmatrix M aus drei einzelnen Matrizen bzw. Transform...
von klickverbot
19.10.2009, 20:50
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
Antworten: 17
Zugriffe: 3567

Re: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL

Hm evt. verstehe ich etwas falsch, aber auf dem Papier brauche ich keine dritte Transponierung (die außerhalb der Klammern) mehr damit die Terme auf beiden Seiten gleich sind. Doch, die brauchst du rein auf dem Papier, damit auf der rechten Seite statt einem Spaltenvektor wieder ein Zeilenvektor st...
von klickverbot
19.10.2009, 20:15
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Bücher zur GPU-Programmierung
Antworten: 7
Zugriffe: 1719

Re: Bücher zur GPU-Programmierung

Das ganze solle (voraussichtlich) auf Nvidia Karten laufen, eine kartenunabhängige Lösung wäre aber natürlich schön. In jedem Fall wird jedoch Kubuntu verwendet. Besser Compute-Shaders von D3D11. Hab ich was versäumt? ;) CUDA sollte auf jeden Fall auf Linux zu verwenden sein, habe es selbst aber no...
von klickverbot
18.10.2009, 20:30
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Algorithmus um (System)Karten zu erzeugen?
Antworten: 27
Zugriffe: 6226

Re: Algorithmus um (System)Karten zu erzeugen?

Despotist hat geschrieben:Die Squareddist-Funktion könnte also so aussehen:

Code: Alles auswählen

sqDistance(star *a, star *b)
{
    return ((a->pos.x * b-> pos.x) + (a->pos.y * b-> pos.y) + (a->pos.z * b-> pos.z))
}
Und wo genau berechnest du hier einen Abstand? (Stichwort: Subtraktion)
von klickverbot
15.10.2009, 22:19
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
Antworten: 17
Zugriffe: 3567

Re: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL

(1) Die Produktbildung ist nur möglich, wenn die Spaltenzahl von A mit der Zeilenzahl von B übereinstimmt. Daraus ergibt sich die Tatsache, dass Spaltenvektoren von rechts, Zeilenvektoren aber von links an eine Matrix multipliziert werden müssen. OpenGL »verwendet« Spaltenvektoren, DirectX Zeilenve...
von klickverbot
11.10.2009, 01:19
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: (gelöst) 32 und 64 Bits, ints und enums
Antworten: 5
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Re: (gelöst) 32 und 64 Bits, ints und enums

OT: Was ist eigentlich die Motivation dahinter, enums nicht als Aufzählung, sondern mit einem Element als #define- bzw. const-Ersatz zu verwenden? Sieht man ja doch ab und zu…
von klickverbot
04.10.2009, 18:58
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [Assimp] Ogre 3D
Antworten: 39
Zugriffe: 12070

Re: [Assimp] Ogre 3D

Hallo Jonathan, im Dokumentationskommentar zu AI_CONFIG_IMPORT_OGRE_MATERIAL_FILE sollten wohl noch Typ und Standardwert angegeben sein (und das Englisch könnte – nicht böse gemeint – auch noch den ein oder anderen Blick vertragen). Da ich fürs erste nicht ungefragt in deinem Code herumpfuschen will...
von klickverbot
04.10.2009, 18:48
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
Antworten: 554
Zugriffe: 223133

Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Ich habe die D-Bindings wieder einmal auf den aktuellen Stand gebracht. Gibt es eigentlich schon Neuigkeiten von der »aiGetMaterialProperty«-Front?