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- 20.08.2013, 22:27
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [WinAPI] Prüfen, ob eine Taste gedrückt ist
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Re: [WinAPI] Prüfen, ob eine Taste gedrückt ist
Hi, vielleicht habe ich was verpasst, aber ich sehe dein/ein Problem darin, dass du die Tasteneingabe nicht von der Steuerung getrennt hast. Ich mache das bei mir so (achsoja: ich gehe mal von Windows und einem Spiel aus), dass ich eine Key-Layout-Klasse (KeyMap) habe, die Tastatureingaben in Steuer...
- 23.06.2013, 20:17
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Was würde bei einer Zombie-Seuche wirklich passieren?
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Re: Was würde bei einer Zombie-Seuche wirklich passieren?
Ich glaube das kommt ganz auf die Zombie-Art an. Wenn es so wie in Filmen läuft und man sich nur durch einen Biss infiziert, erledigt sich das mit den Zombies relativ schnell. Zudem leben die Zombies in den Filmen ja ewig, wobei die "in Wirklichkeit" ja Energie/Nahrung brauchen würden. D.h...
- 23.06.2013, 14:30
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Altspiel variieren - The Bard's Tale (1985)
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Re: Altspiel variieren - The Bard's Tale (1985)
Oder du speicherst die generierten Daten in einer Datenbank. Ist eine einfache und leicht erweiterbare Lösung, die auch für komplexe Datenzusammenhänge gut funktioniert. (z.B. SQLite mit Java-Wrapper ) Ich glaube aber, dass ein Feature wie speichern/laden nur dann richtig gut funktioniert, wenn man ...
- 20.06.2013, 20:33
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2059
- Zugriffe: 695229
Re: Anti-Jammer-Thread
Heute für einen Kunden einen Webservice gebaut. Schätzung dafür war 2 Tage, blöderweise war DueDate heute. Also in 10 min schnell was zusammengefrickelt, deployed und zum Test gegeben ("nachkorrigieren" geht ja immer noch, dafür hab ich dann noch ne Woche Zeit... :mrgreen: ) Kunde ruft an:...
- 11.04.2013, 23:16
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: (gelöst) [Raw Input] Kalibrierung finden
- Antworten: 9
- Zugriffe: 1959
Re: (gelöst) [Raw Input] Kalibrierung finden
Coole Sache, vielen Dank für deine ausführlichen Erläuterungen.
- 06.04.2013, 15:44
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Übergang Land<->Unterwasser
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1739
Re: Übergang Land<->Unterwasser
Also ich würde auch mal schätzen, dass zumindest die Wellen ein nicht ganz einfaches Problem darstellen. Aber wäre es nicht relativ einfach, wie von Krishty beschrieben, quasi 2 Renderer zu haben, einen für Überwasser und einen für Unterwasser. Dann könnte man doch einfach die Szene 2 mal rendern, e...
- 27.03.2013, 14:03
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Nostalgie: Was damals besser war
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Re: Nostalgie: Was damals besser war
Das Problem ist, dass die Verkaufszahlen den Herstellern recht geben. Ein x-ter Teil von Battlefield/CallOfDuty/WasAuchImmer verkauft sich einfach besser als alles andere. Oder bei Left4Dead 2 beschwerte sich jeder, dass es nicht mehr als ein "Addon" zum ersten Teil ist. Als es dann rauska...
- 05.02.2013, 21:15
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OGL] Vertex Array Objects
- Antworten: 20
- Zugriffe: 4302
Re: [OGL] Vertex Array Objects
Hi allerseits,
http://www.swiftless.com/opengltuts/opengl4tuts.html
Das ist eines der verständlichsten Tutorials was ich damals gefunden hatte, wenn man den alten Kram bei OGL weglassen will.
http://www.swiftless.com/opengltuts/opengl4tuts.html
Das ist eines der verständlichsten Tutorials was ich damals gefunden hatte, wenn man den alten Kram bei OGL weglassen will.
- 28.10.2012, 13:59
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Herangehensweise beim Programmieren
- Antworten: 10
- Zugriffe: 6884
Re: Herangehensweise beim Programmieren
Hallo, allgemein gesehen sind 3 Herangehensweisen beliebt, top-down, bottom-up und up-down. Top-down ist im Prinzip das, was hier beschrieben wurde. Man kennt das Gesamtproblem und unterteilt es in kleine Happen. Also beim Taschenrechner könnte man sagen, dass man einen Teil für die GUI braucht, und...
- 04.09.2012, 23:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Unterschied Program Pipeline und Program?
- Antworten: 3
- Zugriffe: 2176
Re: [OpenGL] Unterschied Program Pipeline und Program?
Hi, ja, die ProgramPipelines sind später dazugekommen, und erlauben einzelne stages zu binden und auszutauschen. D.h. man kann dann z.B. ein Vertex- und PixelShader zusammenpacken, und einen Geo-Shader dazupacken. Mit ActiveShaderProgram aktiviert man die Programme dann. Interessant wird das z.B. mi...
- 16.08.2012, 18:38
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Audioausgabe über 2 verschieden Ausgabegeräte
- Antworten: 12
- Zugriffe: 8549
Re: Audioausgabe über 2 verschieden Ausgabegeräte
Also ich habe einfach unter "Systemsteuerung -> Sound" die Einstellungsmöglichkeit, wo der Sound ausgegeben werden soll.
Dann stelle ich das Standard-Device einfach um, bevor ich das 2. Programm starte... :-)
Dann stelle ich das Standard-Device einfach um, bevor ich das 2. Programm starte... :-)
- 25.05.2012, 20:37
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: RAII und Java
- Antworten: 95
- Zugriffe: 10650
Re: RAII und Java
Hi, Danke für eure Kommentare :-) @Chromanoid: und fürs Vervollständigen. Naja, Javas neue verallgemeinerte close()-Methode tut doch genau das Ja, das versuchen sie zumindest, aber das ist denke ich die Ursache für die aktuelle Implementierung des try-with-resources, die bei näherer Betrachtung leid...
- 25.05.2012, 18:46
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: RAII und Java
- Antworten: 95
- Zugriffe: 10650
Re: RAII und Java
Hi, meiner Meinung nach hat ein try-with-resources in Java ein (nicht) ganz einfaches Problem: den GC. Und zwar ist afaik RAII nicht orthogonal zum GarbageCollector, weil der GC niemals die Reihenfolge bzw. den Zeitpunkt beim Zerstören.. ääh.. "Finalisieren" der Objekte vorgibt (zumindest ...
- 29.04.2012, 14:48
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Ludum Dare 23 - Twice Upon A Time
- Antworten: 2
- Zugriffe: 1481
Re: [Projekt] Ludum Dare 23 - Twice Upon A Time
Hi, also ich finde die Idee echt cool. Hat was von den alten Point-and-Click Adventures :-) Habs auch mal ausprobiert, läuft problemlos (Win Vista 64bit). Ihr solltet das echt weiter ausbauen, aber ich habs schonmal geschafft die Blume zum blühen zu kriegen (weiss aber nicht, wozu das gut ist) und d...
- 01.04.2012, 12:12
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Die Grenze von MMO's?
- Antworten: 23
- Zugriffe: 10246
Re: Die Grenze von MMO's?
Hi, cooler Link Chromanoid, wie findest du sowas immer? :D Hätte mir allerdings im Bezug auf Architektur mehr erwartet. SIe sprechen viel über "Coherence", das ist z.B. das In-Memory DataGrid Produkt von Oracle: http://www.oracle.com/de/products/middleware/coherence/index.html Hab ich wohl...
- 31.03.2012, 14:18
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Die Grenze von MMO's?
- Antworten: 23
- Zugriffe: 10246
Re: Die Grenze von MMO's?
Hi, danke für die Links, Chromanoid. Den Beitrag von PikkoServer fand ich interessant. Ich denke es hängt auch einen Großteil damit zusammen, dass jedes Gamestudio von vorne anfängt. Wenn man z.B. das Steam-Netzwerk nimmt, kann sich evtl. der ein oder andere daran erinnern, was die für Probleme am A...
- 08.03.2012, 23:12
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Raw Input: Maus-Anzahl und Info über HIDs
- Antworten: 38
- Zugriffe: 6741
Re: Raw Input: Maus-Anzahl und Info über HIDs
Hi, auch auf die Gefahr hin, dass ihr mich gleich köpfen werdet, aber hast du das schonmal mit SFML (oder SDL) versucht? AFAIK haben die ne ganz gute Schnittstelle, die sowohl Maus+Tastatur als auch Joypads unterstützt. Und das ist in den Code schon "reingefriemelt", evtl. kannst du dir da...
- 12.02.2012, 13:42
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Wie stellt ihr euch den perfekten Endgegner vor?
- Antworten: 10
- Zugriffe: 8170
Re: Wie stellt ihr euch den perfekten Endgegner vor?
Hm, ich finde Endgegner cool, die man im Team besiegen muss. Insbesondere wenn jeder seine individuellen Fähigkeiten plazieren kann, einer ist mit der Maus beim zielen schneller, einer kann besser ausweichen, usw. Dann übernimmt jeder einen Part und gemeinsam wird der Endboss dann gelegt. (Z.b. eine...
- 09.12.2011, 17:04
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Zudo's StoneQuest
- Antworten: 917
- Zugriffe: 147059
Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest
Hi, vielleicht habe ich was übersehen, aber hat dein Webspace php oder so? Dann kannst du schon so einiges basteln, indem du einfach einen WebService baust, der dann als Server die Daten der Clients entgegen nimmt und in die Datenbank packt. Die Updates kann er dann auch verarbeiten, und dabei nur d...
- 22.10.2011, 14:35
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Speicherverwaltung ein fall für die Engine?
- Antworten: 36
- Zugriffe: 5650
Re: Speicherverwaltung ein fall für die Engine?
Jeder Prozess hat zudem den kompletten Speicherbereich zur Verfügung, also von 0 bis 8TB (oder wieviel auch immer, je nach OS). Man kann sich das so vorstellen, dass es quasi einen Hash gibt, der jede virtuelle Adresse in eine physikalische umwandelt, je nachdem von welchem Prozess die Anfrage kam. ...
- 19.10.2011, 23:59
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Linux vs. Windows
- Antworten: 70
- Zugriffe: 9837
Re: Linux vs. Windows
UAC ist das erste was ich nach der Installation abschalte. Ähja, und unter Linux sind wir auch immer root. :P An der UAC sind nur Programmierer und User schuld die nicht wissen was sie tun! Das Rechtekonzept gibt es SCHON LÄNGER und NICHT ERST seit Vista. :o Nur ist ja dankenswerterweise der erste ...
- 19.10.2011, 22:41
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Hat jemand erfahrung mit der "Source Engine"?
- Antworten: 1
- Zugriffe: 2760
Re: Hat jemand erfahrung mit der "Source Engine"?
Leider habe ich weder mit Unity noch mit Source gearbeitet, aber schau mal hier:
http://www.gamedev.net/page/resources/_ ... -mod-r2819
Da bekommst du einige Einblicke in die Source-Engine.
http://www.gamedev.net/page/resources/_ ... -mod-r2819
Da bekommst du einige Einblicke in die Source-Engine.
- 19.10.2011, 22:20
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Speicherverwaltung ein fall für die Engine?
- Antworten: 36
- Zugriffe: 5650
Re: Speicherverwaltung ein fall für die Engine?
Hmm, entweder ich habe es übersehen, oder es hat noch niemand den Low-Fragmentation-Heap erwähnt. Ab Win Vista (ich gehe mal von x64 aus) ist der default-mäßig eingeschaltet und sorgt dafür, dass der Heap nicht zu arg fragmentiert, indem er allocs/deallocs < 16 KB optimiert. D.h. wenn man nicht gera...
- 02.09.2011, 20:13
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [UD] Unlimited Detail
- Antworten: 32
- Zugriffe: 22209
Re: [UD] Unlimited Detail
Hm... interessantes Video. Ich glaube: Stimmt nicht. Zwar lehne ich mich damit etwas weit aus dem Fenster, aber es gibt da ein paar Anhaltspunkte. Was mich (neben anderen Sachen) stutzig macht: 1. Der Typ, der das präsentiert, sieht für mich nicht wie ein Programmierer aus. Oder anders ausgedrückt: ...
- 18.07.2011, 23:20
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Gatio - Adventure Game
- Antworten: 47
- Zugriffe: 23989
Re: [Projekt] Gatio - Adventure Game
Sehr schönes Spiel. Ich bin nich so der Point-and-Click Fan, aber mich hat das Spiel doch eine ganze Weile gefesselt. Respekt vor so einem Projekt! Super Grafiken, an manchen Stellen merkt man zwar, dass da kein 100-Mann Team dahinter steht, aber sehr gut aufpoliert ist das Ganze ja schon. Diese Hol...
- 04.07.2011, 14:51
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Vertexskinning-Shader lahm
- Antworten: 39
- Zugriffe: 4727
Re: Vertexskinning-Shader lahm
Ich habe da was von nem Laptop gelesen... läuft das da so langsam? Wenn ja, was ist das für ein Laptop, auf dem das ganze laufen soll (HP mit Intel-Graka)? Hast du die Möglichkeit, den Code auch auf nem anderen PC zu testen? *EDIT: achja, eine Zeitmessung wäre vielleicht auch noch ganz hilfreich, wi...
- 08.08.2010, 12:54
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Kleiner Texturkompressions-Benchmark
- Antworten: 21
- Zugriffe: 5066
Re: Kleiner Texturkompressions-Benchmark
Hm, ich muss sagen an die Sache mit den Dateinamen hatte ich noch garnicht gedacht, ist eigentlich ne gute idee, einiges dort reinzupacken...
Aber ich denke schon, dass es sinn macht, auch z.B. png zu unterstützen, sodass man später nach Bedarf switchen kann.
Aber ich denke schon, dass es sinn macht, auch z.B. png zu unterstützen, sodass man später nach Bedarf switchen kann.
- 20.04.2010, 20:54
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Gelöst] [DX11] Input Layout - VertexShader - Frage
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1063
Re: [DX11] Input Layout - VertexShader - Frage
… nüchtern gesehen ist das Füllen mit 1 ein Akt der Güte Dann will ich mal gütig sein und fülle das mit 1 :D Ich denke ich lass das auch erstmal so, wenn das irgendwann tatsächlich mal Probleme machen sollte kann ich mich immernoch damit beschäfigen. Danke nochmal für eure Meinungen. Gruß, NytroX.
- 18.04.2010, 20:22
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Dokumenation von Quelltext
- Antworten: 31
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Re: Dokumenation von Quelltext
Also für mich ist es sehr wichtiig, dass ich in den Kommentaren alles finde was ich zum verstehen des Sources brauche. Demnach schreibe ich auch ab und zu etwas mehr, wenn nicht klar ist, wie etwas zusammenhängt. Ausserdem finde ich persönlich immer wichtig zu wissen, WARUM man etwas so programmiert...
- 18.04.2010, 17:29
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Gelöst] [DX11] Input Layout - VertexShader - Frage
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1063
Re: [DX11] Input Layout - VertexShader - Frage
Hey super, vielen Dank. Den Link kannte ich noch garnicht. Mit PIX hatte ich auch geschaut, funktionieren tut es auch (DEBUG+RELEASE), aber ob man sich da drauf verlassen kann, bin ich mir halt nicht sicher. Vielleicht sollte man ab dx10 wohl besser den 4. Wert mitgeben, oder zumindest nicht im Shad...