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- 27.03.2009, 14:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Deferred Shading & Uber Shaders (CryEngine 3)
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Re: Deffered Shading & Uber Shaders (CryEngine 3)
Ich interpretiere das so, dass von Dynamic Linkage Gebrauch gemacht wird. Welche Teile der Über-Shader beim Rendern gelinkt und welche gleich ganz weggelassen werden, wird dabei dadurch bestimmt, welche Materialien beim Rendern vorgekommen sind.
- 27.03.2009, 13:55
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Es ist schwer das Bewegungsverhalten zu beschreiben. Also erstmal soll sie ziemlich genau die Mausbewegung übertragen. Zudem soll die Bewegung größer sein, wenn man die Maus schneller bewegt. Und das ganze soll noch irgendwie weich sein. „Mafia“ *schwärm* hatte so ein Mausverhalten. Damit konnte ma...
- 26.03.2009, 11:45
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Damit ist es mit dem Texture2DArray hin. Aber wenn die Größen und Formate nicht allzu weit auseinander liegen, könnte man sich vielleicht auf einen gemeinsamen Nenner einigen … ?kkrahl hat geschrieben:Leider haben die Texturen keine einheitliche größe.
- 26.03.2009, 02:28
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Wo sind die Besucher hin?
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Wo sind die Besucher hin?
Hi, Sagt mal, hat die alte ZFX-Page ein wenig mit den Besucherzahlen geflunkert? Damals waren tagsüber locker 50 Besucher online, selbst um 4 Uhr morgens waren immernoch um die fünfzehn Gäste anzutreffen … und jetzt? 33 Besucher waren Rekord und ab Mitternacht schwirren hier selten mehr als drei Gäs...
- 25.03.2009, 16:44
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] UVAtlas erzeugen
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Re: [DX10] UVAtlas erzeugen
Afaik stellt D3DX die Funktionen nicht mehr zur Verfügung … ich habe es zwar selbst noch nicht probiert, aber vielleicht hilft dir das:
http://developer.nvidia.com/object/text ... tools.html
http://developer.nvidia.com/object/text ... tools.html
- 25.03.2009, 16:28
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Stimmt, die berühmte winkelabhängige Anisotropie … andererseits, selbst wenn eine Textur bereits im Cache liegt, liegt das ALU:TEX-Verhältnis bei 4:1, sonst sogar noch höher … ohne das implementiert zu haben können wir nur mutmaßen.
- 25.03.2009, 16:19
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- Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Ja, bilinear sind es vier Texturzugriffe. Die Filter sind nicht in Hardware implementiert. Die Texturfunktionen werden im Shader-Core durchgeführt wie jeder andere Code auch, die Textureinheiten können eigentlich nichts anderes als Load()s. Dadurch skaliert afaik die ALU-Auslastung besser mit der Au...
- 25.03.2009, 15:39
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- Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Es müssen keine Vorkehrungen getroffen werden. Man muss einfach nur das Filtern von Hand übernehmen … mit denselben Algorithmen wie sie von den nativen Filterfunktionen genutzt werden, nur dass sie nicht mit der Größe der Textur, sondern mit der Größe des Texturausschnitts arbeiten und vorher und na...
- 24.03.2009, 22:05
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: (gelöst) Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
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Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
Wow. Wow! Wie renderst du die? Partikel (alphatransparente Quad-Sammlungen)? Geometry Shaders? Instancing? Raycasting? Volumentexturen (Raytracing)? Imposters? Sonst irgendwas abgefahrenes (Voxel :-P)? Ich benutze eine Perlin-Noise-Textur, die die Wolken bestimmt. Per Geo-Shader erzeuge ich aus jed...
- 24.03.2009, 21:36
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: (gelöst) Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
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Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
Wow, höchst beeindruckende Bilder. Wenn du da noch schöne volumetrische Wolken reinsetzt, sitzt man schon fast im Flugzeug... ;-) Experimentiere dieser Tage damit, aus der Vogelperspektive aus 8km Höhe sieht es schon ganz hübsch aus … in der Horizontalen habe ich aber noch zuviele Grafikfehler. Clo...
- 24.03.2009, 16:27
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- Thema: (gelöst) Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
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Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
Thx, das mit der GPU-Kernschmelze könnte tatsächlich hinkommen – aber wenn man schon ein Teraflops hat, warum nicht auch nutzen :D Spezielle Anwendungsfälle schweben mir nicht vor, aber für Flugsimulatoren wäre das ideal. Sonnenaufgänge sehen aus 20km Höhe oder gar aus dem Weltraum einfach phantasti...
- 24.03.2009, 16:03
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: DirectX SDK März 2009 veröffentlicht
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Re: DirectX SDK März 2009 veröffentlicht
Seit zwei Monaten habe ich immer nebenher ein Tab mit der DirectX-Startseite offen und warte, dass „November“ auf „March“ umspringt … und als es dann soweit ist, versäume ich es, reinzugucken -.- Danke fürs Aufwecken :D Musste die Gültigkeitsprüfung beim letzten SDK eigentlich auch durchgeführt werd...
- 24.03.2009, 15:54
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: (gelöst) Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
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Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
Nagut, bevor du die einself auspackst :D Also, mein derzeitiges Projekt ist das Rendern von Atmosphäre. Ich nehme einen klassischen Frame entgegen, der komplett frei von Atmosphäre ist (schwarzer Himmel mit Sternen und Sonne als Hintergrund). Dann wühle ich mich für jeden Pixel durch rund eine Milli...
- 24.03.2009, 10:55
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: (gelöst) Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
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Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
Bei AO möchte man in der Regel ja auch möglichst Weiß(1,1,1) auf den "offenen" Flächen. Mit HDR ist das nicht mehr nötig :) Habe die Helligkeit mal gemäß meinem letzten Post umgesetzt und 3.23 sehen tatsächlich viel besser aus als die 1.0 von vorher. Bis zum perfekten Look fehlt zwar imme...
- 23.03.2009, 15:05
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DeviceLost in DirectX10?
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Re: DeviceLost in DirectX10?
Device-Losts gibt es nurnoch, wenn a) Die Hardware entfernt wird. b) Die Hardware hängt (ein einzelner Render-Befehl länger als fünf Sekunden dauert). Kümmern muss man sich darum immernoch, aber erheblich weniger als unter D3D9 (zumal die genannten Fälle recht unwahrscheinlich eintreten) … bspw erfo...
- 23.03.2009, 14:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Transparenz
- Antworten: 15
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Re: Transparenz
Wenn man die Pixel erst von 8-bpp-Integern zu 32-bpp-Floats und die Ergebnisse danach wieder zurück konvertieren muss, wird das ganz schnell langsam … Ich habe beim Googlen das hier gefunden, vielleicht hilft es dir ja. Alternativ könnte das auch beschleunigt werden, indem alles bereits als Float×4 ...
- 23.03.2009, 14:37
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: MRT Problem
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Re: MRT Problem
Kann jemand eine bebilderte FAQ zum aktivieren der Debug-Runtime erstellen? Dann bräuchte in Zukunft nurnoch darauf verwiesen und die Anleitung nicht jedes Mal neu geschrieben werden :) Da kann das Wissen dann auch gesammelt werden (z.B. ist noch recht wichtig, dass man die Debug-Runtime nach dem De...
- 23.03.2009, 14:09
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: (gelöst) Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
- Antworten: 22
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Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
Okaaay, ich habe nämlich nicht mit der Gesamtleuchtkraft der Kugel gerechnet sondern mit der Leuchtkraft in einer Raumrichtung. Die müsste ich dann also mit 4π multiplizieren um die Gesamtleuchtkraft der Umgebung zu berechnen und danach mit rund 0.257 um an die Beleuchtung der Fläche zu kommen. Für ...
- 23.03.2009, 11:36
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- Thema: (gelöst) Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
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Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
Aber ist die Summe des Umgebungslichts nicht 4×π (Oberfläche der Einheitskugel)?joeydee hat geschrieben:-> der Wert muss also sehr deutlich unter 50% der gesamten Lichtsumme liegen.
- 21.03.2009, 01:01
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: (gelöst) Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
- Antworten: 22
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Re: Helligkeit bei ambienter Beleuchtung
Dass der Wert so niedrig liegt überrascht mich nun schon – die Lichter sind wahrscheinlich nicht richtig gleichmäßig verteilt, aber diese Abweichung dürfte minimal sein … bei mir sieht das ambiente Licht selbst mit 1 noch zu dunkel aus … aber ich bin immernoch bei der Fehlersuche, könnte angefangen ...
- 21.03.2009, 00:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (erledigt) [D3D10]Normales Alpha-Blending
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(erledigt) [D3D10]Normales Alpha-Blending
Hi, Entschuldigt die dumme Frage, aber – wenn ich „gewöhnliches“ Alpha-Blending durchführen möchte (Faktor im Alphakanal, Quelle * Alpha + Ziel * (1-Alpha)), wie sieht dann die entsprechende D3D10_BLEND_DESC aus? Ich habe hier schon so ziemlich alles ausprobiert (auch das Packing der Datenstrukturen...
- 19.03.2009, 23:38
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Falls alle Texturen identischer Ausmaße und Formate sind, kannst du auch eine Ressource vom Typ Texture2DArray nutzen.
- 19.03.2009, 22:42
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
- Antworten: 21
- Zugriffe: 6253
Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Du übergibst dem Shader-Compiler zwei Blobs, einen für den Bytecode und einen für Fehlermeldungen. Der mit den Fehlermeldungen enthält hinterher (hoffentlich) einen ASCII-String mit der Fehlermeldung. Den kannst du ja im Debugger auslesen oder in eine Datei schreiben o.ä. Ansonsten weiß ich, dass AM...
- 19.03.2009, 22:20
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- Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Ohne Fehlermeldung oder Fehlerbeschreibung kann das auch noch dauern …
- 19.03.2009, 21:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Welchen Fehler denn?
Ich würde als erstes darauf tippen, dass der Shader ungültig ist, weil nicht garantiert werden kann, dass der Arrayzugriff innerhalb der Array-Grenzen liegt. Versuch mal baseTexture[clamp(0, input.TexID, 100)].…
Gruß, Ky
Ich würde als erstes darauf tippen, dass der Shader ungültig ist, weil nicht garantiert werden kann, dass der Arrayzugriff innerhalb der Array-Grenzen liegt. Versuch mal baseTexture[clamp(0, input.TexID, 100)].…
Gruß, Ky
- 19.03.2009, 21:10
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (erledigt)[DX9] Shadow Mapping
- Antworten: 3
- Zugriffe: 2358
Re: [DX9] Shadow Mapping
Du musst das schon allein aus dem Grund mit allen Objekten in einem Rutsch machen, weil Objekte ja Schatten auf andere Objekte werfen können sollen. Würdest du das mit allen Objekten einzeln machen, könnte kein Objekt von etwas anderem schattiert werden als von sich selbst, weil eben auch nur die ei...
- 16.03.2009, 19:11
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Deutschland - Ein neues China?
- Antworten: 52
- Zugriffe: 10876
Re: Deutschland - Ein neues China?
Das eigentlich Problem (sowohl bei der Spielplatzsituation als auch bei Computerspielen) ist und bleibt leider, dass Eltern ihre Kinder selber erziehen müssten, dann wäre das alles kein Problem. Statt dessen werden die Kids aber allein vor dem Fernseher, Computer oder auf den Spielplatz abgeschoben...
- 14.03.2009, 17:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst)[D3D10/11] Anisotropes Filtern im Treiber ignorieren
- Antworten: 9
- Zugriffe: 3689
(gelöst)[D3D10/11] Anisotropes Filtern im Treiber ignorieren
Okay, habe mir einen kleinen Test dafür geschrieben, der soweit ganz gut funktioniert.
Die Erklärung wäre ein bisschen länger, darum poste ich sie auf Anfrage, falls jemand Interesse daran zeigen sollte …
… danke für eure Hilfe!
Die Erklärung wäre ein bisschen länger, darum poste ich sie auf Anfrage, falls jemand Interesse daran zeigen sollte …
… danke für eure Hilfe!
- 14.03.2009, 15:26
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: PNG mit 7-Zip
- Antworten: 31
- Zugriffe: 20859
Re: PNG mit 7-Zip
Lesen ist kein Problem, ich verwende die PNGs nur für Cache-Dateien innerhalb meines Programms (also auch nicht als eigenständige Dateien, sondern mit anderen zusammengeschrieben). Da die leicht in die hundert MiB gehen, ist jedes Prozent willkommen (10 bis 20% sind sehr verlockend, es sollen bei ma...
- 13.03.2009, 18:02
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: PNG mit 7-Zip
- Antworten: 31
- Zugriffe: 20859
PNG mit 7-Zip
Hi, Ich hörte, dass für die Kompression der Daten einer PNG-Datei auch andere Bibliotheken als zlib eingesetzt werden könnten, insbesodere 7-Zip. Gibt es Informationen, wieviel höher 7-Zip diese Dateien komprimieren kann und wie 7-Zip in libpng eingebunden wird? Ich würde diese Möglichkeit gerne in ...