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von xq
24.04.2014, 16:52
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1954
Zugriffe: 836545

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Oh man, das ruft Erinnerungen wach. Das Spiel war/ist super, muss ich unbedingt mal wieder spielen...
Sieht ganz cool aus, aber irgendwie ist die Texturauflösung des Bodens zu hoch, kann mir vorstellen, dass das schnell anfängt zu flimmern
von xq
18.04.2014, 23:30
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7534
Zugriffe: 1489054

Re: Jammer-Thread

Warum müssen NVIDIA, Intel und AMD insgesamt 5 verschiedene Compiler für OpenCL C verwenden? Bei 4 gehts, der eine schluckts nicht. 3 kommen mit UTF8 klar, 2 nicht. Was machen die eigentlich alle?
von xq
18.04.2014, 18:44
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Prozedurales Universum
Antworten: 124
Zugriffe: 71609

Re: [Projekt] Prozedurales Universum

Sieht gut aus, erinnert mich an X²: The Threat. Bin gespannt auf die Planeten!
von xq
16.04.2014, 11:34
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] OpenWorld.Engine
Antworten: 10
Zugriffe: 2869

Re: [Projekt] OpenWorld.Engine

Ist das jetzt ein Lob oder Kritik? :D
Und meine Frage ist jetzt: Sieht der Screenshot oder der Source toll aus?
von xq
11.04.2014, 10:46
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [WinAPI] Eingaben verschwinden – überall im System
Antworten: 6
Zugriffe: 1829

Re: [WinAPI] Eingaben verschwinden – überall im System

In der Tat sehr wunderlich. Spy++ wäre auf jeden Fall ne Möglichkeit, um die Ursache zu finden. Da die Menüs auch nicht funktionieren, klingt das, als würde irgendetwas Nachrichten futtern, also könnte ein Hook sein. Die Frage ist, wer wo was hooked. Versuch doch mal nen kleines Tool zu schreiben, w...
von xq
09.04.2014, 09:33
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7534
Zugriffe: 1489054

Re: Jammer-Thread

@Krishty:
--signed--
von xq
04.04.2014, 11:56
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: DirectX 12 ersetzt höchstwahrscheinlich Mantle auf Win-PC's
Antworten: 19
Zugriffe: 10006

Re: DirectX 12 ersetzt höchstwahrscheinlich Mantle auf Win-P

Irgendwie klingt das für mich so, als wäre OpenGL 4 definitiv die bessere Wahl. Aber die Antworten sind echt spitze, so nach dem Motto: Wir haben auch keine Ahnung, aber schauen wir mal
von xq
03.04.2014, 11:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Flexibler Shadercode
Antworten: 13
Zugriffe: 4169

Re: Flexibler Shadercode

So, habe die ganze Sache jetzt implementiert:
Thread Post

Ich bin ganz zufrieden damit, spart einem sehr viel Arbeit.
von xq
03.04.2014, 11:21
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] OpenWorld.Engine
Antworten: 10
Zugriffe: 2869

Re: [Projekt] OpenWorld.Engine

So, heute mal ein paar Worte zum neuen Shader-System: Da die Engine zur Zeit noch sehr spärlich dokumentiert ist, hier mal ein kleines "Tutorial": Schritt 1: Demo-Projekt anlegen Für das Demo-Projekt verwendet man folgenden Sourcecode: using OpenTK; using OpenWorld.Engine; using OpenWorld....
von xq
02.04.2014, 09:28
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1954
Zugriffe: 836545

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

HDRR wird langsam was:
Emissive fake lighting durch ein PointLight, sieht aber trotzdem sehr schick aus.
Bild
von xq
01.04.2014, 19:41
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Flexibler Shadercode
Antworten: 13
Zugriffe: 4169

Re: Flexibler Shadercode

Ja gut, nur dass ich mir damit den global Namespace vollhau, den ich bei Lua direkt nach dem Laden einfach wieder freigeben kann ;)
Zudem ist Lua im Gegensatz zum CSC ja doch recht resourcenschonend und es ist leichter zu lernen
von xq
01.04.2014, 09:34
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Flexibler Shadercode
Antworten: 13
Zugriffe: 4169

Re: Flexibler Shadercode

Ich hab mir nochmal Gedanken zu Templating gemacht und hab festgestellt, dass es nicht unbedingt so pralle ist. Ich hab zwar durch Templating die gleichen Grundvoraussetzungen (bedingte Kompilierung) wie mit Lua erfüllt, kann aber keine beliebigen Meta-Daten einfügen, welche dann später in der Engin...
von xq
31.03.2014, 20:19
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Flexibler Shadercode
Antworten: 13
Zugriffe: 4169

Re: Flexibler Shadercode

Da meine Engine in C# programmiert wird, ist eine C++-Template-Bib nicht unbedingt das richtige dafür ;) Zudem nutzen beide Systeme {{ und }} als Delimiter, was für GLSL-Code-Templates ebenfalls nicht unbedingt ideal ist, da die Zeichen so auch valide GLSL-Syntax sein können. LibSh sieht zwar ganz n...
von xq
31.03.2014, 16:44
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Flexibler Shadercode
Antworten: 13
Zugriffe: 4169

Re: Flexibler Shadercode

@antisteo: Das ist ja mit meiner Lösung ohne weitere möglich, aber für große Shader wird sowas meist unschön.
@Chromanoid: Werd ich mir mal anschauen!
von xq
29.03.2014, 21:30
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Flexibler Shadercode
Antworten: 13
Zugriffe: 4169

Re: Flexibler Shadercode

Wie würde dass dann genau aussehen? Ich hatte eine Lösung mit #ifdef-Blöcken, aber das war irgendwie nicht sehr befriedigend
von xq
29.03.2014, 13:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Flexibler Shadercode
Antworten: 13
Zugriffe: 4169

Flexibler Shadercode

Hallo! Ich bastel grade fleißig an dem Shader-System meiner Engine und habe festgestellt: Ich brauche irgendeine Art von Markup-Sprache für die Shader (ähnlich Unitys Shaderlab). Kurzinfo: OpenGL 4, .NET Da meine Shader von der Engine dynamisch compiliert werden sollen je nach Anforderungen an den S...
von xq
27.03.2014, 18:28
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] OpenWorld.Engine
Antworten: 10
Zugriffe: 2869

Re: [Projekt] OpenWorld.Engine

Soo, wieder mal ein Update: Bloom ist implementiert: http://ps.masterq32.de/?124 Zudem habe ich die ganzen Shader-Sachen überarbeitet, es ist jetzt wieder wesentlich einfach, eigene Custom-Shader in das System zu integrieren. Noch ein paar Sachen fehlen natürlich noch, aber bald sollte auch Skinning...
von xq
27.03.2014, 14:13
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Normalmaps
Antworten: 6
Zugriffe: 1816

Re: [ASSIMP] Normalmaps

Im Endeffekt sollte man nach dem Import eh nochmal die Möglichkeit haben, die importierten Daten nachzubearbeiten und dann in ein Engine-eigenes Format zu packen. Damit hat man dann die ganzen Material-Probleme gelöst. Außerdem lädt sich sowas meist wesentlich schneller.
von xq
27.03.2014, 09:27
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Normalmaps
Antworten: 6
Zugriffe: 1816

Re: [ASSIMP] Normalmaps

Ich hab grade mal noch ins COLLADA-XML-Schema geschaut: http://www.khronos.org/files/collada_schema_1_5 Nach kurzer Suche stellte ich fest: Es sind zwar die ganzen Material-Werte Diffuse, Specular, ... definiert, aber weder "heightmap" noch "bump". Von daher gehe ich aus, dass da...
von xq
26.03.2014, 18:01
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Anforderung Materials
Antworten: 3
Zugriffe: 2654

[Gelöst] Anforderung Materials

So, ich hab das Problem jetzt gelöst. Ich habe jetzt ein Basis-Material, welches für die Standard-Shader eine Implementierung der Material-Variablen enthält. Zudem kann der Renderer, das Mesh und beliebige weitere Elemente Shader-Uniforms liefern.

Grüße
Felix

PS.: Topic kann geschlossen werden
von xq
26.03.2014, 16:03
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Normalmaps
Antworten: 6
Zugriffe: 1816

Re: [ASSIMP] Normalmaps

Ich importiere meine Modelle mit Assimp.NET stand von keine ahnung wann :P
In COLLADA-Files heißt die Export-Textur für Normal Maps "bump" und wird mit TextureType.Normal importiert.
von xq
25.03.2014, 14:13
Forum: Zusammenarbeit
Thema: Selbstständiger Softwareentwickler sucht Arbeit.
Antworten: 5
Zugriffe: 2470

Re: Selbstständiger Softwareentwickler sucht Arbeit.

Ja, da müsste man mal aktiv auf Nischensuche gehen... Ich möchte eigentlich schon etwas langfristiges aufbauen, aber zur Zeit dient es "nur" dazu, das Studium ein bisschen aufzuhübschen. Ich bin auch noch nicht ganz entschieden, in welche Thematik ich beruflich gehen will. Hobby auf jeden ...
von xq
25.03.2014, 13:00
Forum: Zusammenarbeit
Thema: Selbstständiger Softwareentwickler sucht Arbeit.
Antworten: 5
Zugriffe: 2470

Re: Selbstständiger Softwareentwickler sucht Arbeit.

Werd ich die Tage so oder so machen. Aber kann ja trotzdem nicht schaden, hier zu posten. Nun, vom Web-Kuchen möchte ich nicht unbedingt so viel abbekommen, ist nicht unbedingt meines. Hast du noch irgendwelche Tipps?
von xq
23.03.2014, 14:26
Forum: Zusammenarbeit
Thema: Selbstständiger Softwareentwickler sucht Arbeit.
Antworten: 5
Zugriffe: 2470

Selbstständiger Softwareentwickler sucht Arbeit.

Hey! Ich, Felix Queißner, bin ein selbstständiger Softwareentwickler/Programmierer und suche nach Arbeit. Was genau suchst du? Ich suche nach einem bezahlten Auftrag kleiner bis mittlerer Größe (bis ca. 2 Monate Laufzeit). Was kannst du? - Erfahrung im Spielesektor (Gamestudio, Unity, DirectX, OpenG...
von xq
21.03.2014, 01:23
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] OpenWorld.Engine
Antworten: 10
Zugriffe: 2869

Re: [Projekt] OpenWorld.Engine

So, schon wieder fast zwei Monate rum. Das Projekt ist nicht tot, ich komme nur selten dazu. Hier mal ein aktueller Screenshot meines Spiels/dessen Editor: Die Würfel und das Charactermodell werden via Drag'n'Drop erstellt, in dem man sie einfach aus der Liste links auf das Level zieht. Die gesamte ...
von xq
20.03.2014, 13:36
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Endyr - gemeinsam spielen! (oder alleine sterben)
Antworten: 20
Zugriffe: 8771

Re: [Projekt] Endyr - gemeinsam spielen! (oder alleine sterb

Sehr schön! Das Spiel sieht in Bewegung sehr gut aus mit den Schatten und den Lichtern. Ich gehe mal davon aus, dass es einen Day/Night-Cycle gibt. Wie lange ist denn dann ein Tag? Das Crafting sieht an sich auch sehr gut aus, aber kann man damit nicht ein bisschen sein Inventar austricksen? Wenn ic...
von xq
19.03.2014, 18:05
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1954
Zugriffe: 836545

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Danke, hab nochmal ein paar Verbesserungen vorgenommen. Bastel auch grade ein bisschen mit Awesomium und meiner Engine: Die HUD ist komplett mit HTML gecoded, mal gucken, wie sich das ganze jetzt ansteuern lässt. Macht auf jeden Fall mehr Spaß als das Zeug mit Code zu erstellen. http://ps.masterq32....
von xq
18.03.2014, 14:22
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Anforderung Materials
Antworten: 3
Zugriffe: 2654

Re: Anforderung Materials

Danke, du hast mich auf eine tolle Idee gebracht. Ist zwar total durchgeknallt, aber auch nützlich: Per Reflection zur Laufzeit eine Shader-Klasse mit allen Shader-Uniforms zu erzeugen, welche als Getter/Setter gleich die richtigen Uniforms ändern. Theopraktisch sollte das recht gut umsetzbar sein, ...
von xq
17.03.2014, 23:10
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Splatter
Antworten: 597
Zugriffe: 177957

Re: [Projekt] Splatter

Chromanoid hat geschrieben:sehr schön!
Genau das. Macht was her!
von xq
17.03.2014, 17:23
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Anforderung Materials
Antworten: 3
Zugriffe: 2654

Anforderung Materials

Hey! Ich bastel grade an dem Material-System meiner Engine und bin am Überlegen, wie ich denn die Materials am besten implementiere. Ein Material ist im Moment eine Klasse, welche zusätzliche Informationen zu Textur und Shader speichert. Mein Rendering-System besteht aus drei Teilen: Shader, Textur ...