Oh man, das ruft Erinnerungen wach. Das Spiel war/ist super, muss ich unbedingt mal wieder spielen...
Sieht ganz cool aus, aber irgendwie ist die Texturauflösung des Bodens zu hoch, kann mir vorstellen, dass das schnell anfängt zu flimmern
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- 24.04.2014, 16:52
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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- 18.04.2014, 23:30
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Warum müssen NVIDIA, Intel und AMD insgesamt 5 verschiedene Compiler für OpenCL C verwenden? Bei 4 gehts, der eine schluckts nicht. 3 kommen mit UTF8 klar, 2 nicht. Was machen die eigentlich alle?
- 18.04.2014, 18:44
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- Thema: [Projekt] Prozedurales Universum
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Sieht gut aus, erinnert mich an X²: The Threat. Bin gespannt auf die Planeten!
- 16.04.2014, 11:34
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- Thema: [Projekt] OpenWorld.Engine
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Re: [Projekt] OpenWorld.Engine
Ist das jetzt ein Lob oder Kritik? :D
Und meine Frage ist jetzt: Sieht der Screenshot oder der Source toll aus?
Und meine Frage ist jetzt: Sieht der Screenshot oder der Source toll aus?
- 11.04.2014, 10:46
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- Thema: [WinAPI] Eingaben verschwinden – überall im System
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Re: [WinAPI] Eingaben verschwinden – überall im System
In der Tat sehr wunderlich. Spy++ wäre auf jeden Fall ne Möglichkeit, um die Ursache zu finden. Da die Menüs auch nicht funktionieren, klingt das, als würde irgendetwas Nachrichten futtern, also könnte ein Hook sein. Die Frage ist, wer wo was hooked. Versuch doch mal nen kleines Tool zu schreiben, w...
- 09.04.2014, 09:33
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
@Krishty:
--signed--
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- 04.04.2014, 11:56
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- Thema: DirectX 12 ersetzt höchstwahrscheinlich Mantle auf Win-PC's
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Re: DirectX 12 ersetzt höchstwahrscheinlich Mantle auf Win-P
Irgendwie klingt das für mich so, als wäre OpenGL 4 definitiv die bessere Wahl. Aber die Antworten sind echt spitze, so nach dem Motto: Wir haben auch keine Ahnung, aber schauen wir mal
- 03.04.2014, 11:22
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- Thema: Flexibler Shadercode
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Re: Flexibler Shadercode
So, habe die ganze Sache jetzt implementiert:
Thread Post
Ich bin ganz zufrieden damit, spart einem sehr viel Arbeit.
Thread Post
Ich bin ganz zufrieden damit, spart einem sehr viel Arbeit.
- 03.04.2014, 11:21
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- Thema: [Projekt] OpenWorld.Engine
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Re: [Projekt] OpenWorld.Engine
So, heute mal ein paar Worte zum neuen Shader-System: Da die Engine zur Zeit noch sehr spärlich dokumentiert ist, hier mal ein kleines "Tutorial": Schritt 1: Demo-Projekt anlegen Für das Demo-Projekt verwendet man folgenden Sourcecode: using OpenTK; using OpenWorld.Engine; using OpenWorld....
- 02.04.2014, 09:28
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
HDRR wird langsam was:
Emissive fake lighting durch ein PointLight, sieht aber trotzdem sehr schick aus.
Emissive fake lighting durch ein PointLight, sieht aber trotzdem sehr schick aus.
- 01.04.2014, 19:41
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- Thema: Flexibler Shadercode
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Re: Flexibler Shadercode
Ja gut, nur dass ich mir damit den global Namespace vollhau, den ich bei Lua direkt nach dem Laden einfach wieder freigeben kann ;)
Zudem ist Lua im Gegensatz zum CSC ja doch recht resourcenschonend und es ist leichter zu lernen
Zudem ist Lua im Gegensatz zum CSC ja doch recht resourcenschonend und es ist leichter zu lernen
- 01.04.2014, 09:34
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- Thema: Flexibler Shadercode
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Re: Flexibler Shadercode
Ich hab mir nochmal Gedanken zu Templating gemacht und hab festgestellt, dass es nicht unbedingt so pralle ist. Ich hab zwar durch Templating die gleichen Grundvoraussetzungen (bedingte Kompilierung) wie mit Lua erfüllt, kann aber keine beliebigen Meta-Daten einfügen, welche dann später in der Engin...
- 31.03.2014, 20:19
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- Thema: Flexibler Shadercode
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Re: Flexibler Shadercode
Da meine Engine in C# programmiert wird, ist eine C++-Template-Bib nicht unbedingt das richtige dafür ;) Zudem nutzen beide Systeme {{ und }} als Delimiter, was für GLSL-Code-Templates ebenfalls nicht unbedingt ideal ist, da die Zeichen so auch valide GLSL-Syntax sein können. LibSh sieht zwar ganz n...
- 31.03.2014, 16:44
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Re: Flexibler Shadercode
@antisteo: Das ist ja mit meiner Lösung ohne weitere möglich, aber für große Shader wird sowas meist unschön.
@Chromanoid: Werd ich mir mal anschauen!
@Chromanoid: Werd ich mir mal anschauen!
- 29.03.2014, 21:30
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- Thema: Flexibler Shadercode
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Re: Flexibler Shadercode
Wie würde dass dann genau aussehen? Ich hatte eine Lösung mit #ifdef-Blöcken, aber das war irgendwie nicht sehr befriedigend
- 29.03.2014, 13:47
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- Thema: Flexibler Shadercode
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Flexibler Shadercode
Hallo! Ich bastel grade fleißig an dem Shader-System meiner Engine und habe festgestellt: Ich brauche irgendeine Art von Markup-Sprache für die Shader (ähnlich Unitys Shaderlab). Kurzinfo: OpenGL 4, .NET Da meine Shader von der Engine dynamisch compiliert werden sollen je nach Anforderungen an den S...
- 27.03.2014, 18:28
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- Thema: [Projekt] OpenWorld.Engine
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Re: [Projekt] OpenWorld.Engine
Soo, wieder mal ein Update: Bloom ist implementiert: http://ps.masterq32.de/?124 Zudem habe ich die ganzen Shader-Sachen überarbeitet, es ist jetzt wieder wesentlich einfach, eigene Custom-Shader in das System zu integrieren. Noch ein paar Sachen fehlen natürlich noch, aber bald sollte auch Skinning...
- 27.03.2014, 14:13
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- Thema: [ASSIMP] Normalmaps
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Re: [ASSIMP] Normalmaps
Im Endeffekt sollte man nach dem Import eh nochmal die Möglichkeit haben, die importierten Daten nachzubearbeiten und dann in ein Engine-eigenes Format zu packen. Damit hat man dann die ganzen Material-Probleme gelöst. Außerdem lädt sich sowas meist wesentlich schneller.
- 27.03.2014, 09:27
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- Thema: [ASSIMP] Normalmaps
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Re: [ASSIMP] Normalmaps
Ich hab grade mal noch ins COLLADA-XML-Schema geschaut: http://www.khronos.org/files/collada_schema_1_5 Nach kurzer Suche stellte ich fest: Es sind zwar die ganzen Material-Werte Diffuse, Specular, ... definiert, aber weder "heightmap" noch "bump". Von daher gehe ich aus, dass da...
- 26.03.2014, 18:01
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- Thema: Anforderung Materials
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[Gelöst] Anforderung Materials
So, ich hab das Problem jetzt gelöst. Ich habe jetzt ein Basis-Material, welches für die Standard-Shader eine Implementierung der Material-Variablen enthält. Zudem kann der Renderer, das Mesh und beliebige weitere Elemente Shader-Uniforms liefern.
Grüße
Felix
PS.: Topic kann geschlossen werden
Grüße
Felix
PS.: Topic kann geschlossen werden
- 26.03.2014, 16:03
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- Thema: [ASSIMP] Normalmaps
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Re: [ASSIMP] Normalmaps
Ich importiere meine Modelle mit Assimp.NET stand von keine ahnung wann :P
In COLLADA-Files heißt die Export-Textur für Normal Maps "bump" und wird mit TextureType.Normal importiert.
In COLLADA-Files heißt die Export-Textur für Normal Maps "bump" und wird mit TextureType.Normal importiert.
- 25.03.2014, 14:13
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: Selbstständiger Softwareentwickler sucht Arbeit.
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Re: Selbstständiger Softwareentwickler sucht Arbeit.
Ja, da müsste man mal aktiv auf Nischensuche gehen... Ich möchte eigentlich schon etwas langfristiges aufbauen, aber zur Zeit dient es "nur" dazu, das Studium ein bisschen aufzuhübschen. Ich bin auch noch nicht ganz entschieden, in welche Thematik ich beruflich gehen will. Hobby auf jeden ...
- 25.03.2014, 13:00
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: Selbstständiger Softwareentwickler sucht Arbeit.
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Re: Selbstständiger Softwareentwickler sucht Arbeit.
Werd ich die Tage so oder so machen. Aber kann ja trotzdem nicht schaden, hier zu posten. Nun, vom Web-Kuchen möchte ich nicht unbedingt so viel abbekommen, ist nicht unbedingt meines. Hast du noch irgendwelche Tipps?
- 23.03.2014, 14:26
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- Thema: Selbstständiger Softwareentwickler sucht Arbeit.
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Selbstständiger Softwareentwickler sucht Arbeit.
Hey! Ich, Felix Queißner, bin ein selbstständiger Softwareentwickler/Programmierer und suche nach Arbeit. Was genau suchst du? Ich suche nach einem bezahlten Auftrag kleiner bis mittlerer Größe (bis ca. 2 Monate Laufzeit). Was kannst du? - Erfahrung im Spielesektor (Gamestudio, Unity, DirectX, OpenG...
- 21.03.2014, 01:23
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- Thema: [Projekt] OpenWorld.Engine
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Re: [Projekt] OpenWorld.Engine
So, schon wieder fast zwei Monate rum. Das Projekt ist nicht tot, ich komme nur selten dazu. Hier mal ein aktueller Screenshot meines Spiels/dessen Editor: Die Würfel und das Charactermodell werden via Drag'n'Drop erstellt, in dem man sie einfach aus der Liste links auf das Level zieht. Die gesamte ...
- 20.03.2014, 13:36
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- Thema: [Projekt] Endyr - gemeinsam spielen! (oder alleine sterben)
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Re: [Projekt] Endyr - gemeinsam spielen! (oder alleine sterb
Sehr schön! Das Spiel sieht in Bewegung sehr gut aus mit den Schatten und den Lichtern. Ich gehe mal davon aus, dass es einen Day/Night-Cycle gibt. Wie lange ist denn dann ein Tag? Das Crafting sieht an sich auch sehr gut aus, aber kann man damit nicht ein bisschen sein Inventar austricksen? Wenn ic...
- 19.03.2014, 18:05
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke, hab nochmal ein paar Verbesserungen vorgenommen. Bastel auch grade ein bisschen mit Awesomium und meiner Engine: Die HUD ist komplett mit HTML gecoded, mal gucken, wie sich das ganze jetzt ansteuern lässt. Macht auf jeden Fall mehr Spaß als das Zeug mit Code zu erstellen. http://ps.masterq32....
- 18.03.2014, 14:22
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- Thema: Anforderung Materials
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Re: Anforderung Materials
Danke, du hast mich auf eine tolle Idee gebracht. Ist zwar total durchgeknallt, aber auch nützlich: Per Reflection zur Laufzeit eine Shader-Klasse mit allen Shader-Uniforms zu erzeugen, welche als Getter/Setter gleich die richtigen Uniforms ändern. Theopraktisch sollte das recht gut umsetzbar sein, ...
- 17.03.2014, 23:10
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- Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
Genau das. Macht was her!Chromanoid hat geschrieben:sehr schön!
- 17.03.2014, 17:23
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- Thema: Anforderung Materials
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Anforderung Materials
Hey! Ich bastel grade an dem Material-System meiner Engine und bin am Überlegen, wie ich denn die Materials am besten implementiere. Ein Material ist im Moment eine Klasse, welche zusätzliche Informationen zu Textur und Shader speichert. Mein Rendering-System besteht aus drei Teilen: Shader, Textur ...