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von smurfer
15.07.2020, 22:30
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung
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Re: OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung

Hier der Vertex-Shader-Code zur Vervollständigung (vertikaler Splitscreen): uniform float u_tex_scale_x; out vec2 v_tex; const vec2 pos[3] = vec2[] ( vec2(-1.0, -1.0), vec2( 3.0, -1.0), vec2(-1.0, 3.0) ); const vec2 tex[3] = vec2[] ( vec2(0.0, 0.0), vec2(2.0, 0.0), vec2(0.0, 2.0) ); void main() { v_...
von smurfer
15.07.2020, 22:14
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung
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Re: OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung

Das ist fast schon was für den Antijammer-Thread: Ich nutze jetzt ein übergroßes Dreieck mit den konstanten Vertices innerhalb des Shaders d.h. ohne Vertexbuffer. Splitscreen sind keine zwei Framebuffer mehr, sondern einer mit verändertem Viewport, es bleibt also ein großes Dreieck auch bei Splitscr...
von smurfer
15.07.2020, 11:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung
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Re: OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung

Und bei Splitscreen nur 4 statt 6 :-D

Mir ist gerade aufgefallen, dass es natürlich auch bei dynamischem (und vielmehr mitunter "schräg" getrenntem) Splitscreen funktioniert. Hatte das bislang deswegen irgendwie immer ausgeblendet.
von smurfer
15.07.2020, 09:14
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung
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Re: OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung

@Schrompf und @Krishty:

Tatsächlich habe ich im Eröffnungspost das "übergroße Dreieck" erwähnt, weil ich mich an Krishtys Post zu dem Thema erinnerte :). Für Splitscreen dann aber wahrscheinlich doch ungeeignet (Edit: obwohl, ginge doch mit entsprechend zwei übergroßen Dreiecken).
von smurfer
14.07.2020, 19:31
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung
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Re: OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung

Das bereits erwähnte gl_FragCoord liefert die Pixel-Koordinaten. Ansonsten kann man auch jederzeit umrechnen. Gut, die Pixelkoordinaten benötige ich ja gar nicht, mir war nur wichtig, das "pixel perfect" besser nachvollziehen zu können (siehe mein letzter Post). Nicht missverstehen, ich m...
von smurfer
14.07.2020, 19:12
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung
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Re: OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung

Noch etwas zum Hintergrund: Ich berechne eine 2D-Fluiddynamik auf der GPU, d.h. die Parameter des Grids werden in Texturen verwaltet und dabei per texelFetch ausgelesen, bis dahin ist alles diskret. Über die resultierende Fluid-Textur wird die (2D-)Szene gerendert, plus ein wenig Postprocessing, wie...
von smurfer
14.07.2020, 18:35
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung
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Re: OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung

Danke für die schnelle Antwort. Vielleicht habe ich mich etwas missverständlich ausgedrückt, denn texelFetch und glFragCoord nutze ich recht häufig und hätte sie dort nicht assoziiert. Frage war maßgeblich, ob statt des von dir genannten Quads ein Vorteil bestünde, wenn ein "0, 0... Breite, Höh...
von smurfer
14.07.2020, 16:20
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung
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OpenGL -- orthographische Projektion, RTT, Größenänderung

Hallo zusammen, ich rendere in eine Textur mittels FBO, der Viewport und die Texturkoordinaten werden an die Fenstergröße angepasst, sobald eine Größenänderung stattfindet. Sprich, der relevante Texturausschnitt hat immer die (Pixel-) Auflösung des Fensters. Wenn ich nun jene Textur auf ein Quad/zwe...
von smurfer
01.07.2020, 07:16
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Geniale Tricks in der Spieleentwicklung
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Re: Geniale Tricks in der Spieleentwicklung

@xq: Danke, auch interessant. Gab auch mal so eine Sammlung bei Twitter, wo alle ihre Hacks "ausgepackt" haben. Für mich persönlich ist die Lösung aus dem eröffnenden Post von Tunnel B1 immer noch am Genialsten, aber vielleicht auch, weil ich das Spiel damals rauf und runter gespielt und z...
von smurfer
30.06.2020, 23:43
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread

Corona und aufgezwungenes HomeOffice sorgt in meinem Fall für eingesparte Fahrzeit, Mittagessen mit der Familie, effizienteres Arbeiten (da man neben Kinderbetreuung etc. die Zeit wirklich nutzen muss, die man hat)... und vielem Positiven mehr (nur für uns persönlich -- ich weiß, dass es für viele m...
von smurfer
30.06.2020, 23:39
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Jammer: OpenGL und größenveränderbare Fenster... in meinem Fall Splitscreen, diverse Framebuffer, Texturen, Viewports, Projektionsmatrizen, Aspect Ratios, MipMaps, immutable glTexStorage... man, da bekomme ich einen Knoten im Hirn, wenn ich vernünftig mein Fenster vergrößern und verkleinern möchte...
von smurfer
30.06.2020, 22:09
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread

Edit: Gelöscht, nicht so wichtig
von smurfer
18.05.2020, 16:37
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Geniale Tricks in der Spieleentwicklung
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Re: Geniale Tricks in der Spieleentwicklung

Ich möchte gleich noch ein zweites Beispiel hinterherschicken, da es zu der Nutzung von Farben und Paletten passt: I-War I-War hatte als Sci-Fi-Spiel immer hübsche Hintergrundnebel. Deshalb war die Palette in "metallische" Grauverläufe und den für den Level relevanten Nebel-Farbverlauf auf...
von smurfer
18.05.2020, 16:09
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Geniale Tricks in der Spieleentwicklung
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Geniale Tricks in der Spieleentwicklung

Hallo zusammen, kennt ihr -- in euren Augen -- tolle Tricks, die in der Spielentwicklung genutzt werden oder wurden? Ich muss in vielen Gesprächen und Diskussionen an alte Spiele zurückdenken, die durch ihre eigene Engine etwas damalig ganz neues oder besonderes erreicht haben. Ich weiß noch genau, ...
von smurfer
11.12.2019, 08:43
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Nullvektor bei GLSL-Funktionen
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Re: Nullvektor bei GLSL-Funktionen

Alles klar dot, danke für die Bestätigung. Dann kann ich das beruhigt so implementieren, ohne sämtliche GPUs zu testen oder zu hoffen ;-) Noch eine Frage am Rande dazu: Wenn ich in einem Shader eine performancekritische Operation habe, die auf mehrere Arten implementiert werden kann (wie im Beispiel...
von smurfer
10.12.2019, 12:18
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Nullvektor bei GLSL-Funktionen
Antworten: 6
Zugriffe: 2070

Re: Nullvektor bei GLSL-Funktionen

Hallo Schrompf, dot, danke für die Antworten. Dot, danke für die unterstützende Skizze, so hatte ich es auch interpretiert: das Ergebnis ist zwar nicht das erwartete (Reflexion), aber mathematisch wird es korrekt nach Formel berechnet (und liefert nicht etwa ein undefiniertes Verhalten). Damit spric...
von smurfer
10.12.2019, 08:53
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Nullvektor bei GLSL-Funktionen
Antworten: 6
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Nullvektor bei GLSL-Funktionen

Hallo zusammen, liefert der Nullvektor bei Funktionen wie dot oder reflect ein spezifiziertes Ergebnis, oder ist dies abhängig von der Implementierung? Die OpenGL-Referenz für reflect schreibt: "For a given incident vector I and surface normal N reflect returns the reflection direction calculat...
von smurfer
26.03.2018, 14:47
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Basic3D / Irwin3D / Violent3D
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Re: [Projekt] Basic3D / Irwin3D / Violent3D

[...] Wenn man einen komplexen Algo durch simple Addition ersetzen kann [während man ein sehr ähnliches Ergebnis bekommt], braucht man nicht lange über seine Optionen nachdenken. [...] Danke für den Hinweis, ich hatte über die von MasterQ verwendete und von Dir erwähnte Variante nicht großartig nac...
von smurfer
26.03.2018, 13:35
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Basic3D / Irwin3D / Violent3D
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Re: [Projekt] Basic3D / Irwin3D / Violent3D

Hm, mag sein, vielleicht ist das sehr veraltetes Halbwissen. So habe ich es mir zumindest in den 90gern aus Büchern angelesen, oder ich bin gerade völlig auf dem falschen Dampfer. So ganz verstanden habe ich nicht, was Du meinst, Albi. Ich kenne es etwa so: Nach Y-Koordinate sortieren Zeilenweise ho...
von smurfer
26.03.2018, 09:43
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Basic3D / Irwin3D / Violent3D
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Re: [Projekt] Basic3D / Irwin3D / Violent3D

Hey, schönes Projekt, habe ich früher auch mal umgesetzt, allerdings nur, weil es noch keine 3D-Karten gab :D. Dass der Scanline so langsam ist, finde ich auch merkwürdig. Ich weiß nicht, wie du mit Steigungen der Kanten umgehst (also Anfang und Ende der horizontalen Linien zum Füllen). Statt nach G...
von smurfer
06.11.2017, 22:08
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: "Neuronale Netze" vs "Selber denken"
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Re: "Neuronale Netze" vs "Selber denken"

Noch ein letzter Nachtrag für heute, Thema Autoencoder: Bei Autoencodern wird dem Netz im Training nicht der Output Blume, Haus oder Tiger bei entsprechendem Bildinhalt vorgegeben, sondern der Output soll dem Input entsprechen. Allerdings werden zu den mittleren Schichten hin immer weniger Neuronen ...
von smurfer
06.11.2017, 21:21
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: "Neuronale Netze" vs "Selber denken"
Antworten: 18
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Re: "Neuronale Netze" vs "Selber denken"

[*]Nichtsdestotrotz laufen auch fortschrittliche Verfahren ähnlich ab, oder? (Keine rhetorische Frage, ich würde es wirklich gern wissen.) Je ähnlicher ein Bild einem erlernten Stereotyp sieht, desto sicherer die Klassifizierung, die das Netz ausspuckt. Als Illustration, dass NNs keine magische Bla...
von smurfer
06.11.2017, 21:09
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: "Neuronale Netze" vs "Selber denken"
Antworten: 18
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Re: "Neuronale Netze" vs "Selber denken"

Ich möchte nicht sagen, dass jede Leistung eines neuronalen Netzes am Ende auf sowas simples hinausläuft. Die Wahrscheinlichkeit, dass dein superkluges Netzwerk, das so gut im Identifizieren von Katzen ist, letzendlich nur auf die Gegenwart eines bestimmten Orange-Tons oder eines vertikalen Balkens...
von smurfer
06.11.2017, 20:50
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: "Neuronale Netze" vs "Selber denken"
Antworten: 18
Zugriffe: 4101

Re: "Neuronale Netze" vs "Selber denken"

Hallo zusammen, ganz so einfach wie hier dargestellt, ist es mit den NNs nicht unbedingt. Auch Krishtys Beispiel ist nicht sonderlich repräsentativ dafür, wie einfach es im Kern ist, denn im Paper steht auch ganz klar, dass es ein linearer Klassifikator ist, um gerade die Darstellung zu vereinfachen...
von smurfer
25.10.2017, 12:52
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Generierung einer Matrix anhand einer Ebene
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Re: Generierung einer Matrix anhand einer Ebene

Irgendwelche Rotationswinkel rausrechnen um damit eine neue Matrix zu generieren würde sich intern in den Berechnungen übrigens aufheben (cos(acos(x)), das sollte man also lassen. War das auf meinen Beitrag bezogen? Falls ja, kann gut sein (in dem Fall ignorier, was ich geschrieben habe, Joggel), w...
von smurfer
25.10.2017, 12:16
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Generierung einer Matrix anhand einer Ebene
Antworten: 19
Zugriffe: 4784

Re: Generierung einer Matrix anhand einer Ebene

@smurfer Was ist ein Tangent in diesem zusammengang? Die Tangente, bzw. der repräsentierende Vektor. Die Tangente ist die Gerade, die an einem Punkt die gleiche Steigung wie in Deinem Fall dein Spline hat und somit 90° zur Normalen steht. Der Vektor ist gewissermaßen in Tunnelflugrichtung orientier...
von smurfer
25.10.2017, 09:19
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Generierung einer Matrix anhand einer Ebene
Antworten: 19
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Re: Generierung einer Matrix anhand einer Ebene

Hi, ich bin tatsächlich nicht sicher, ob ich dein Problem verstanden habe. Falls ja: kannst Du aus Deiner Splinerepräsentation nicht an den Stellen, an denen Du Kreis-Vertices erzeugen möchtest, die tangentialen Vektoren nehmen und zwischen je zwei aufeinander folgenden Vektoren die Rotationsmatrix ...
von smurfer
19.10.2017, 15:41
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Hätte grad ne kleine Spielidee für dich... wie wäre es, wenn man einen kleinen Vogel spielen könnte, der durch die Bäume fliegt? Um die Welt einzugrenzen, spielt sich alles in einem geschlossenem Raum ab, sowas wie ein Zoo. So könnte man deine Arbeit richtig schätzen und von nahem betrachten. Muss ...
von smurfer
19.10.2017, 11:11
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Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Seitdem wir einen Hof mit viel Baumbestand haben, bekomme ich bei allem, was den Herbst andeutet, eine mittelschwere Krise :D Sieht tatsächlich sehr schick aus, ein wenig Jammern auf hohem Niveau: Das knallgrüne Gras fällt nun etwas aus dem Herbstrahmen, es sollte meiner Meinung nach auch etwas ents...