Zudo danke fürs Feedback.
Wie siehts von den Formaten her aus? In welchem Format liegen die Dinger vor?
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- 17.03.2016, 07:39
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Assets im Wert von 22 Millionen $ fast geschenkt!
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- 15.03.2016, 08:54
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Maximale Rechenleistung
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Re: Maximale Rechenleistung
1. Multithreading ist heutzutage nix exotisches mehr sondern schon fast ein muss für effizente Programmierung 2. Warum überhaupt noch CPU: ganz einfach weil du auf Grafikkarten zwar viele parallele Kerne hast, die aber lange nicht so viel können wie die CPU 3. Rechenleistung und Speicher war zur dam...
- 29.02.2016, 13:59
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Im Fall von D3D12 und auch Vulkan liegt das mit dem "noch mehr Quelltext" daran dass die API und der Treiber im Hintergrund dafür weniger Quelltext verwenden ;)
Mehr Kontrolle heißt halt leider auch dass man sehr viel mehr selber machen muss
Mehr Kontrolle heißt halt leider auch dass man sehr viel mehr selber machen muss
- 23.02.2016, 10:24
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: OpenGL Vulkan-Spezifikation veröffentlicht
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Re: OpenGL Vulkan-Spezifikation veröffentlicht
Viele sind halt auch hier zu der Einsicht gekommen dass man mit einem kleinen Team oder gar als Einzelkämpfer nur sehr schwer eine State of the Art Engine samt Spiel auf die Reihe bekommt. Was erklärt warum hier nicht gleich der Teufel los ist wegen der neuen API. Ich denke auch dass sich im Hobby u...
- 29.01.2016, 08:23
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
F**k
Grafikkarte abgeraucht und das komplett ohne Vorwarnung :(
Grafikkarte abgeraucht und das komplett ohne Vorwarnung :(
- 22.01.2016, 10:04
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: Soccer-Chef sucht Programmierer
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Re: Soccer-Chef sucht Programmierer
Programmieren lernen und selber starten :) In deiner Suchanfrage fehlen ein paar essentielle Dinge: 1. Was kannst DU zu dem Projekt betragen ausser Chef spielen. 2. Welche Erfahrungen hast du in dem Bereich (ich lese hier mal raus keine) Die meisten Leute hier drinnen haben genügend eigene Ideen und...
- 13.01.2016, 13:07
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] RPG Spiel - Der Turm der Gezeiten
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Re: [Projekt] RPG Spiel - Der Turm der Gezeiten
Respekt was du da zauberst
Die Screenshots sehen alle sehr vielversprechend aus. Gerne mehr davon ;)
um mal eine spielbare DEMO
Die Screenshots sehen alle sehr vielversprechend aus. Gerne mehr davon ;)
um mal eine spielbare DEMO
- 14.09.2015, 13:18
- Forum: ZFX Action
- Thema: ZFX-Action VIII
- Antworten: 37
- Zugriffe: 31135
Re: ZFX-Action VIII
Oh das hab ich verpennt.
Hätte dieses Wochenende sogar Zeit gehabt, hatt aber irgendwie nächstes WE auf dem Schirm für die Action :(
Hätte dieses Wochenende sogar Zeit gehabt, hatt aber irgendwie nächstes WE auf dem Schirm für die Action :(
- 24.08.2015, 09:04
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: [Suche] Bforartists sucht nach Mitstreitern
- Antworten: 9
- Zugriffe: 3076
Re: [Suche] Bforartists sucht nach Mitstreitern
Wirklich interessantes Projekt
Leider habe ich keine Zeit dich zu unterstützen, aber ich wünsche dir viel Erfolg und bin gespannt auf das Ergebnis
Leider habe ich keine Zeit dich zu unterstützen, aber ich wünsche dir viel Erfolg und bin gespannt auf das Ergebnis
- 14.08.2015, 12:05
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Komplettes Projekt umbenennen?
- Antworten: 15
- Zugriffe: 4838
Re: Komplettes Projekt umbenennen?
Da hast du dir ganz schön was vorgenommen wenn du ein Projekt wie Blender komplett umbenennen willst. Ich würds lassen und würd tatsächlich nur in den nach aussen sichtbaren Komponenten (sprich in der GUI) das Blender entfernen, und selbst das erst zu einem späteren Zeitpunkt wenn die Funktionalität...
- 14.08.2015, 08:56
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Generische Höhle/Korridorsystem
- Antworten: 16
- Zugriffe: 11593
Re: Generische Höhle/Korridorsystem
Wir warten gespannt auf die Ergebnise :)
- 14.08.2015, 08:43
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Generische Höhle/Korridorsystem
- Antworten: 16
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Re: Generische Höhle/Korridorsystem
Das Signed Distance Field wird auch vor die Mesherzeugung in dem von mir verlinkten Artikel genutzt. Das Höhlensystem modellieren und dann mit Marching Cubes das Mesh erzeugen und rendernd ist eine Möglichkeit, ausserdem gibt es Möglichkeiten die vom Geometryshader erzeugen Vertices, bzw das Mesh vo...
- 13.08.2015, 15:14
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Generische Höhle/Korridorsystem
- Antworten: 16
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Re: Generische Höhle/Korridorsystem
Ist einfacher als es aussieht. Im Grunde wird da nur ein generisch generiertes Terrain in eine 3D Textur gerendert, aus den Voxeln dann (mit Marching Cubes glaub ich) ein Mesh erzeugt und das Mesh dann texturiert, beleuchtet und gerendert. Das erzeugen des Terrains it für dich erstmal der Hauptpunkt...
- 13.08.2015, 09:16
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Generische Höhle/Korridorsystem
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Re: Generische Höhle/Korridorsystem
Spontan fällt mir als Quelle dieser Artikel aus der GPU GEMS ein: http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch01.html mit etwas Hirnschmalz lässt sich das auch so umbiegen dass da eine schöne Höhle entsteht. Die größte Schwierigkeit aus meiner Sicht ist bei sowas immer es so hinzubekommen d...
- 07.08.2015, 11:57
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Windows 10 nervt mich schon bevor ichs überhaupts installiert habe. Nein des Ding kann nicht nur nicht von Windows 7 upgraden wen GRUP als Bootloader verwendet wird weil man noch ein Linux parallel am Laufen hat, es lässt sich auch nicht auf eine eigene Partition/Platte erstellen solang die Linux Pl...
- 09.07.2015, 10:52
- Forum: ZFX Action
- Thema: ZFX-Action VIII
- Antworten: 37
- Zugriffe: 31135
Re: ZFX-Action IIX
Interessantes Thema, hoffe dass ich Zeit habe dann mach ich diesesmal vielleicht auch mit :)
- 23.06.2015, 14:22
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [Visual C++] zyklische Projektabhängigkeiten
- Antworten: 7
- Zugriffe: 3744
Re: [Visual C++] zyklische Projektabhängigkeiten
Wenn du einen gemeinsamen Header änderst, wird MSVC feststellen, dass dadurch die Kindprojekte outdated sind und neu gebaut werden müssen, sobald du das Hauptprojekt baust... Nein – Visual C++ baut nur das Projekt neu, das gerade als Startprojekt festgelegt ist, und dessen Abhängigkeiten. Die Engin...
- 12.06.2015, 07:18
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
- Antworten: 914
- Zugriffe: 228936
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich find den Specularanteil auf dem bewegten gif etwas zu kräftig, aber das ist jammern auf hohem niveau.
Ansonten sieht das echt top aus was du da immer zeigst. Gibt es eigentlich eine Möglichkeit mal selber durch die Welt zu laufen?
Ansonten sieht das echt top aus was du da immer zeigst. Gibt es eigentlich eine Möglichkeit mal selber durch die Welt zu laufen?
- 12.06.2015, 07:14
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Lib] SNIIS - Gesundheit! - Simple Non Intrusive Input Libra
- Antworten: 22
- Zugriffe: 6175
Re: [Lib] SNIIS - Gesundheit! - Simple Non Intrusive Input L
Top bei der nächsten bastelei gleich mal ausprobieren :)
Danke schonmal für deine Mühe :)
Danke schonmal für deine Mühe :)
- 02.06.2015, 14:52
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Splatter
- Antworten: 597
- Zugriffe: 177806
Re: [Projekt] Splatter
Gratuliere :)
Gibt es schon Ideen für ein Nachfolgeprojekt?
Gibt es schon Ideen für ein Nachfolgeprojekt?
- 11.05.2015, 16:44
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Suche Parallel Execution Lib
- Antworten: 29
- Zugriffe: 10319
Re: [C++] Suche Parallel Execution Lib
Das Problem mit blockierenden Tasks bei der Intels TBB kann ich nachvollziehen, die Tasks dort können leider nicht unterbrochen werden. Die "billige" Parallelisierung stimmt so nicht ganz. Schau dir mal den Task Scheduler an, mit dem hab ich schon ne gesamte Game Engine Paralleisiert bekom...
- 11.05.2015, 10:44
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
- Antworten: 914
- Zugriffe: 228936
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Sehr cooles Ergebnis bisher :)
Der Schwanz braucht glaub ich noch überarbeitung ;) und ich persönlich würde glaub ich die Arme (bzw im Moment eher Vordefüße) etwas kleiner machen und ihn aufrecht laufen lassen :)
Ansonsten echt Hut ab, ich glaub nicht dass ich das so hinbekommen würde.
Der Schwanz braucht glaub ich noch überarbeitung ;) und ich persönlich würde glaub ich die Arme (bzw im Moment eher Vordefüße) etwas kleiner machen und ihn aufrecht laufen lassen :)
Ansonsten echt Hut ab, ich glaub nicht dass ich das so hinbekommen würde.
- 11.05.2015, 10:41
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: DRACHEN - 4 oder 6 Gliedrig?
- Antworten: 14
- Zugriffe: 12132
Re: DRACHEN - 4 oder 6 Gliedrig?
Ich finde Drachen mit 4 Gliedern sehen aus wie überdimensionale Fledermäuße. Aber im Prinzip ist es doch eh alles Geschmackssache Drachen tummeln sich doch in allen möglichen Formern und Farben durch die Fantasywelten ;) 4 Gliedrig, 6 Gliedrig, mit oder ohne Flügel, erlaubt ist was funktioniert und ...
- 02.09.2014, 14:29
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Entscheidungshilfe: OpenGL oder DirectX
- Antworten: 8
- Zugriffe: 2967
Re: Entscheidungshilfe: OpenGL oder DirectX
Also die besten DirectX Tutorials gabs es bisher immer im DirectX-SDK Ansonsten stimmte ich Schrompf zu, der Trend für Spieleentwicklung geht mehr in richtung fertiger Toolchain (UDK, Unity usw.) Und für den Entwickler der selber die Technik lernen will ist es ziemlich egal, nimm das was deine Entwi...
- 11.08.2014, 16:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL DrawArray Zeichnet nicht
- Antworten: 11
- Zugriffe: 3321
Re: OpenGL DrawArray Zeichnet nicht
Was ich vermisse ist das Setzen des Timer Intervalls vor dem Start des Timers Ausserdem solltest überprüfen ob die enabled eigenschaft es Timers wirklich true ist. Ohne es ausprobiert zu haben sieht das so aus als würde TimerTick genau einmal (mit Intervall 0 direkt nach dem Start) auslösen, zu dies...
- 27.11.2013, 13:55
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: DirectX oder OpenGL
- Antworten: 30
- Zugriffe: 7548
Re: DirectX oder OpenGL
Vom Funktionsumfang nehmen sich die beiden nicht viel, auch Performancemäßig habe ich bisher keine gravierenden Probleme mit OpenGL festgestellt. Treiberprobleme hatt ich bisher auf Nvidia-Karten keine größeren (solang ich nicht versucht hab OGL mit CUDA zu kombinieren) Ich finde OpenGL ab der Versi...
- 30.09.2013, 09:35
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Prozedurales Universum
- Antworten: 124
- Zugriffe: 71595
Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Die Bilder sehen gut aus :)
Was ich ein wenig störend fand in dem Video sind die Sterne vor der Erde, auf die Entfernung sollten da eigentlich keine Sterne mehr dazwischen sein, das trifft so nicht ganz die Dimensionen ;)
Ansonsten bin ich gespannt wie das Projekt weitergeht, sieht interessant aus.
Was ich ein wenig störend fand in dem Video sind die Sterne vor der Erde, auf die Entfernung sollten da eigentlich keine Sterne mehr dazwischen sein, das trifft so nicht ganz die Dimensionen ;)
Ansonsten bin ich gespannt wie das Projekt weitergeht, sieht interessant aus.
- 23.08.2013, 08:05
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerendert
- Antworten: 8
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Re: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerende
Beim Versuch ne kleine Beispiel Anwednung zu schreiben um den kompletten Code posten zu können bin ich jezt draufgekommen. Es wurde beim Anlegen der Vertex Buffer versehentlich für jeden Punkt einer angelegt und auch benutzt, gschrieben wurden die Daten aber immer in den ersten VB wo sie auch hingeh...
- 22.08.2013, 12:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerendert
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1767
Re: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerende
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VertexBufferId); //vertex buffer binden glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_IndexBufferId); //index buffer binden //vertexAttibPointerSetzen glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT, false, vertexSize, 0); //setze das 0te attribut, vertexSize = sizeof(float) * 3, kein ...
- 22.08.2013, 11:04
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerendert
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1767
Re: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerende
VAO und Index buffer werden gebunden, hab ich grad nochmal überprüft
glVertexAttribPointer() wird zwischen dem binden der beiden buffer und glProgramUniformMatrix4fvEXT aufgerufen
glVertexAttribPointer() wird zwischen dem binden der beiden buffer und glProgramUniformMatrix4fvEXT aufgerufen