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- 10.07.2011, 19:41
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Partikelsystem
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Re: Partikelsystem
Evtl. hast Du aber auch nur Vertical Sync aktiviert. Dann ist die Messung über die FPS reichlich sinnlos, weil der Grafikkartentreiber eh auf die Bildwiederholrate Deines Monitors beschränkt. Schalte also unbedingt Vertical Sync ab! Bei DirectX geht das mit den CreateDevice-Parametern, bei OpenGL si...
- 09.07.2011, 15:16
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Hochwertige 3D-Modelle?
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Re: Hochwertige 3D-Modelle?
Wenn Du welche gefunden hast, die sich nicht mit Assimp laden lassen, wäre das aber auch interessant...
- 09.07.2011, 09:17
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: LNK2019 Nicht aufgelöstes Symbol - weshalb?[gelöst]
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Re: LNK2019 Nicht aufgelöstes Symbol - weshalb?[wichtig]
Es liegt ja offensichtlich an Deiner letzten Änderung. Also mach die rückgängig oder studiere, was genau Du da geändert hast. Am Ende hast Du z.B. aus Versehen die Standard-Lib-Pfade versteckt, weil Du das "$(LibraryPath)" in den Projekteinstellungen gelöscht hast, was üblicherweise am End...
- 09.07.2011, 09:10
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Partikelsystem
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Re: Partikelsystem
Wenn Du es schlichter magst: die Lösung über einen dynamischen VertexBuffer ist immernoch tauglich und funktioniert bis zu einigen zehntausend Partikeln auch stressfrei. Mit SM4.0 und einem Geometrie-Shader kannst Du Dir einiges an Traffic sparen, aber es geht auch schlicht mit DX9 und vier Vertizes...
- 07.07.2011, 12:49
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Space Sim - wie real ist noch gut?
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Re: Space Sim - wie real ist noch gut?
Ich finde, Du hast da sehr gut hergeleitet, warum Realismus in Computerspielen nicht wünschenswert ist. Es gibt immer wieder Leute, die nach mehr Realismus schreien, aber man tut gut daran, sie mit ein paar höflichen Floskeln zu bedenken und sie ansonsten zu ignorieren. Die mir bekannten Weltraum-Sp...
- 05.07.2011, 10:58
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Vertexskinning-Shader lahm
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Re: Vertexskinning-Shader lahm
Nach meinem Wissen bietet überhaupt nur NVidia die Half<->Float-Unterscheidung an. Und das war mal eine wichtige Sache zu Zeiten der Geforce5xxx bis 7xxx, seitdem hat sich das auch überholt. Was Krishty mit "Laden, nicht samplen" meint, sind wahrscheinlich die dedizierten Load()-Befehle, d...
- 04.07.2011, 15:26
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Vertexskinning-Shader lahm
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Re: Vertexskinning-Shader lahm
Die Zahlen klingen für mich, als hättest Du einfach nur miserable Hardware.
- 04.07.2011, 11:06
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst)[D3D9] Kosten redundanter State Changes
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Re: [D3D9] Kosten redundanter State Changes
Ich habe die Filterung unnötiger State-Änderungen 2006 oder so in unsere Basisklassen eingebaut und hatte damals eine Verdopplung der Framerate erreicht. Ich muss aber zugeben, dass ich die Ergebnisse seitdem nie wieder überprüft habe.
- 01.07.2011, 13:13
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Vertexskinning-Shader lahm
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Re: Vertexskinning-Shader lahm
Liegt es denn wirklich am Shader? Ich meine... ATI Mobilities sind quasi die schlimmsten Grafikkarten, die Du kriegen kannst (kurz nach Intel), aber die 3k Vertizes eines Wusons sollten sie allemal schaffen. Evtl. braucht ja auch Dein Skinning-Code auf der CPU so viel Rechenzeit. Ansonsten hat Krish...
- 26.06.2011, 20:47
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Frage zum Einstieg
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Re: Frage zum Einstieg
Wenn Du schon in C++ reingeschnuppert hast, kannst du auch bei C++ bleiben. Das ist eine sehr mächtige, aber auch potentiell problematische Sprache. Aber wie die anderen schon gesagt haben, ist quasi jede Programmiersprache für Spiele oder Anwendungen geeignet. Für Desktop-Anwendungen würde ich anso...
- 25.06.2011, 12:51
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Wow, enorm beeindruckend. Der Film sieht aus, als wäre das ein Alles-Tot für die Global Illumination. Hoffentlich kommt das Paper auch für Normalsterbliche - die Siggraph hat sich da ja immer ein bisschen.
- 23.06.2011, 18:23
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Assimp] Animationen, mal wieder...
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Re: [Assimp] Animationen, mal wieder...
Ich würde keine zusätzliche Abhängigkeiten über Verzeichnisse hinweg erzeugen, nur um zwei Code-Dateien nicht duplizieren zu müssen. Immerhin hängen da ja neben CMake auch noch weitere Projektfiles dran. Aber da Du den Baukram machst, ist es mir auch relativ schnuppe.
- 23.06.2011, 16:37
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Diskussion über Technologiewahl
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Re: Diskussion über Technologiewahl
Ok, dann belassen wir es halt dabei. Ich habe mich darüber geärgert, dass ich für Kritiken an irgendeiner Engine angegriffen werde, die ich nie gesagt habe, sondern die nur in der Interpretation einiger Leser existierten. Es ist nämlich ein sehr hässliches Gefühl, für etwas Nichtexistentes verantwor...
- 23.06.2011, 13:34
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Diskussion über Technologiewahl
- Antworten: 36
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Re: Diskussion über Technologiewahl
Ich verstehe das jetzt auch nicht mehr. Da gab es eine kleine Stichelei, zusammen mit der validen Aussage, sich die und die Technologie anzuschauen. Und weil andere Leute das mir als Angriff auslegen, fühlen diese Leute sich jetzt von mir beleidigt und hauen ab? Ich war also nur ne Weile offline und...
- 22.06.2011, 23:53
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Diskussion über Technologiewahl
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Re: Neueinstieg problematisch
Weil einige Leute nicht ständig die Engine wechseln wollen (und deshalb das neu prüfen vermeiden) ist das ein Grund die Engine bzw deren Nutzer madig zu machen? Wo denn, bitteschön? Langsam wird mir das echt zu blöd. Ich habe nirgendwo irgendwas schlecht gemacht. Ich habe nur den verdammten FAKT ge...
- 22.06.2011, 19:56
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Diskussion über Technologiewahl
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Re: Neueinstieg problematisch
Nein, ich glaube, jeder von Euch hat sich dafür entschieden, weil es zu diesem konkreten Zeitpunkt die beste Option unter allen geprüften war. Inzwischen kann das auch schon wieder anders aussehen, aber das wird keiner nachprüfen, solange die bisherige Entscheidung noch gut klappt.
- 22.06.2011, 15:01
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Diskussion über Technologiewahl
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Re: Neueinstieg problematisch
Das war nur ein kleiner Seitenhieb, weil ich in letzter Zeit halt sehr oft die Unity-Empfehlung lese. Aber ich vermute, dass ist wie mit allen anderen Tools auch: wenn man mal drin steckt, benutzt man es auch weiter, bis es wirklich drastische Gründe zur Neuorientierung gibt.
- 21.06.2011, 15:25
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Diskussion über Technologiewahl
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Diskussion über Technologiewahl
Moderation: Dieses Thema ist aus Neueinstieg problematisch entstanden. PlantsVsZombies ist in C++ geschrieben. C# tut es aber auch - eigentlich bekommt man als Freizeitentwickler mit allem gute Ergebnisse. Je höher die Ausgangsbasis, desto eher. Von daher ist auch der Gebrauch einer Engine eine gut...
- 21.06.2011, 15:25
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Neueinstieg problematisch
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Re: Neueinstieg problematisch
PlantsVsZombies ist in C++ geschrieben. C# tut es aber auch - eigentlich bekommt man als Freizeitentwickler mit allem gute Ergebnisse. Je höher die Ausgangsbasis, desto eher. Von daher ist auch der Gebrauch einer Engine eine gute Idee. Engines gibt es ja entweder als Funktionsbibliothek, die man dan...
- 21.06.2011, 13:55
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (erled.)[D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert
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Re: [D3D9] Unstetige Texturkoordinaten richtig gefiltert kri
Und wenn Du das Filtern im Shader implementierst? Bilinear ist schnell gemacht, trilinear auch, alles darüber wird potentiell anstrengend. Wenn Du aber Fillrate übrig hast, wäre das doch ne schnelle Lösung. Und ich hab damals bei unserem Bloom für bestimmte Grakas manuelles Filtern einbauen müssen u...
- 17.06.2011, 00:01
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Video-Projekt] Colder than your Love
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Re: [Video-Projekt] Colder than your Love
Eigentlich prima Musik - solide produziert, eine gute Frontstimme, handwerklich saubere Ausarbeitung. War mir auf Dauer aber zu langweilig, auch wenn ich vermute, dass andere Leute das ganz anders sehen.
Daumen hoch.
Daumen hoch.
- 16.06.2011, 21:06
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Weltrotation rückgängig machen
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Re: Weltrotation rückgängig machen
So hatte ich Dich verstanden. Aber warum? Warum machst Du etwa mühsam in Software, wenn die Graka das viel besser kann?Krishty hat geschrieben:Ich mache nicht nur die Billboards/Sprites in Software, sondern die gesamte Welttransformation.
- 16.06.2011, 20:23
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Weltrotation rückgängig machen
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Re: Weltrotation rückgängig machen
Es klingt wie Billboards, in der Tat. Warum zur Hölle machst Du das in Software, anstatt pro Objekt die World Matrix getrennt zu setzen wie alle anderen auch?
- 16.06.2011, 19:12
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Weltrotation rückgängig machen
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Re: Weltrotation rückgängig machen
Du müsstest also quasi den Rotationsanteil der Model-View-Matrix nichten, ohne die Wirkung der Projection Matrix zu beeinflussen. Ich glaube aber, das geht mathematisch gar nicht, wenn Du nicht zumindest eine der beiden Matrizen einzeln da hast. Und wenn Du sie einzeln da hast, ist das Ganze eh ein ...
- 15.06.2011, 08:52
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr stimmungsvoll. Auch wenn ich immernoch Decals an den Wänden vermisse. Dreckflecken, Abriebstellen, abgeplatzter Putz. Habe aber nicht mehr genau in Erinnerung, was bei der Diskussion über die Engine-Features rauskam, daher kann ich das nicht bewerten.
- 07.06.2011, 18:57
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Jupp. Sorry für die fehlgeleitete Aufregung. Ich meinte auch "enum class FooBar", aber stelle gerade selber fest, dass die Quellen gelogen haben. "enum class BlaBlubb" ist nicht unterstützt. Siehe meine letzte Bearbeitung.
So ein Mift.
So ein Mift.
- 07.06.2011, 18:34
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ist angeblich schon seit Visual Studio 2008 implementiert Aber nur in C++/CLI <hier beliebiges Pupsgeräusch einfügen>. Dennoch danke für die Anteilnahme :) Nein, nach meinem Wissen seit VC2010 auch im normalen C++. [edit] Mein Kommentar bezog sich auf http://blogs.msdn.com/b/vcblog/archive/2010/04/...
- 07.06.2011, 18:12
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
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Re: Jammer-Thread
Vor geraumer Weile hat hier Krishty über die implizite Konvertierung von enums zu int geschimpft, weil die ihm die Funktionsüberladung versaut hat. Ich bin hier gerade über "Strongly typed enumerations" gestolpert, die ein Feature von C++0x sind. Ist angeblich schon seit Visual Studio 2008...
- 07.06.2011, 11:47
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Projektverwaltung mit Redmine
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Re: Projektverwaltung mit Redmine
Statusbericht von der Projektorganisationsfront: Subversion hat jetzt einen Post Commit Hook c:\Server\ruby\bin\ruby c:\Server\apps\redmine\script\runner "Repository.fetch_changesets" -e production Zusätzlich musste ich noch C:\Server\imagemagick zum PATH hinzufügen. Jetzt klappt der Hook ...
- 06.06.2011, 16:43
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Projektverwaltung mit Redmine
- Antworten: 22
- Zugriffe: 5527
Re: Projektverwaltung mit Trac
In der Redmine FAQ steht, wie das mittels CronJob oder Post Commit Hook zu bewerkstelligen ist.