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- 03.11.2015, 18:11
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- Thema: [Projekt] Destoroya
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nein, ich habe mit Bullet angefangen, aber habe dann zu ODE gewechselt. Wollte mit Bullet eine kleine Sache umsetzen, aber es gibt keine sinnvolle Dokumentation. Die Dokumentation zu ODE ist sehr ausführlich und viele Probleme wurden schon gelöst. Zudem läuft die Physikengine sehr stabil und ich hab...
- 02.11.2015, 22:55
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- Thema: [Projekt] Destoroya
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Je nachdem, wie das realisiert ist, muss das nicht einmal ein Rechenfehler sein. Die Kräfte beim Drehen, um die Ketten trotz Druck des tonnenschweren Panzers über den Boden zu schleifen, sind schon enorm. Vielleicht bricht da einfach ein Joint unter der Last zusammen oder verformt sich zu stark? Ne...
- 02.11.2015, 19:12
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- Thema: [Projekt] Destoroya
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Die Physik des Panzers ist mittlerweile relativ zufriedenstellend. Ich muss nochmal an den Kräften und Reibungen ein bisschen was tweaken, er dreht sich grade noch sehr schleifend :P Dafür besitzt der Panzer mittlerweile einen beketteten Antrieb, welcher ein paar kleine Probleme hat, wenn sich der P...
- 02.11.2015, 12:48
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- Thema: [Projekt] Lost Life
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Re: [Projekt] Lost Life
Orientiere dich doch an der Lösung von Grimrock: Der Spieler trägt eine Fackel/hat nen Spell Of Light. Damit hast du immer ne Lichtquelle um den Spieler rum und es ist nicht absolut stockdunkel
- 01.11.2015, 12:41
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
So, nach einigen Experimenten hab ich jetzt ein relativ zufriedenstellendes Ergebnis: [youtube]8cI6xGeqr98[/youtube] Der Panzer nutzt jetzt pro Rad einen Hinge2 Joint aus ODE, welcher eine Dämpfung bereitstellt. Fährt sich angenehm wie ein Hinge-Joint, sieht aber vom Look her aus wie der PR-Joint. B...
- 01.11.2015, 09:01
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das ist tatsächlich noch eine Simulationsstörung. Ich habe die Räder jeweils mit einem PR (Prismatic Rotatoid/Revolute) Joint verbunden, welcher wohl noch nicht die optimale Lösung darstellt. Ich hab als zweite Lösung alle Räder starr mit einem Hinge Joint mit dem Chassis verbunden, das wackelt kein...
- 31.10.2015, 22:41
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Noch mehr Videos! Diesmal ein fahrender, wackelnder Panzer
[youtube]CdY65fJGT7o[/youtube]
[youtube]CdY65fJGT7o[/youtube]
- 31.10.2015, 17:36
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das ganze soll nen kleiner Multiplayer-Panzer-Shooter werden, so richtig schön auf Arcade und Trash-Stil getrimmt :D Aktueller Fortschritt: Ich bastel Physik! Habe jetzt die ODE integriert, versuche jetzt damit ein Fahrzeug zu bauen. Bin gespannt, wie stabil die Joints sind, die ODE soll ja punkten,...
- 30.10.2015, 17:04
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Tja :P
Mein Modelliererkollege hat gestern mal zugeschlagen und ein hübsches Levelchen gebastelt, in dem man mittlerweile auch "rumfahren" kann:
Mein Modelliererkollege hat gestern mal zugeschlagen und ein hübsches Levelchen gebastelt, in dem man mittlerweile auch "rumfahren" kann:
- 29.10.2015, 16:12
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Youtube!
[youtube]GUo33CM7NG0[/youtube]
[youtube]GUo33CM7NG0[/youtube]
- 29.10.2015, 14:31
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich kann versuchen, später mal ein Video hochzuladen. Welche Variante solls denn sein? :P
- 29.10.2015, 14:15
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hehe, ja haste schon recht. Nutze zur Zeit Flat Normals. Sobald ich Smooth Normals habe, sollte das Angesprochene funktionieren. Brauche trotzdem noch Konturlinien für Tiefenpuffer-Distanzen.... Habe auch einen "Cybertanks in Cyperspace"-Modus: Das sind nur die Outlines ohne Postprocessing...
- 29.10.2015, 11:15
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[Projekt] Destoroya
TODO: Projektvorstellung und Kram
Ich bin mal wieder am Basteln!
Flat-Style Comicgrafik mit Outline-Rendering:
Aktuelle Fehler: Ich betrachte den Tiefenpuffer nicht, von daher fehlen noch einige Outlines...
Ich bin mal wieder am Basteln!
Flat-Style Comicgrafik mit Outline-Rendering:
Aktuelle Fehler: Ich betrachte den Tiefenpuffer nicht, von daher fehlen noch einige Outlines...
- 12.10.2015, 01:47
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- Thema: [OpenGL] Texture Wrap Mode für einzelne Primitives
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Re: [OpenGL] Texture Wrap Mode für einzelne Primitives
Ich werf jetzt hier mal abseites von den schon angesprochenen Themen eine weiter Idee in den Raum: Texture2DArray kombiniert mit Instancing. Du hast ein Buffer mit einem einzigen Quad und Texturkoordinaten von (0;0) bis (1;1). Im Instancing-Buffer speicherst du deine Tile-Map mit der Tile-Position (...
- 11.10.2015, 00:50
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- Thema: [Projekt] Lost Life
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Re: [Projekt] Lost Life
Jap, wesentlich echteres Ziegelwandfeeling! Macht was her.
- 09.10.2015, 11:50
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- Thema: [Projekt] Lost Life
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Re: [Projekt] Lost Life
Die Fugen sind viel zu dunkel finde ich. Mit was wurde die Ziegelwand gemörtelt? Teer? Wenn ich mir Ziegelwände angucke [0], [1], [2], dann seh ich dann doch eher hellen Mörtel. Bei dir ist das einfach ne pechschwarze Kante ohne Struktur Und ja, das Feedback ist nicht unbedingt pralle ohne zu sagen ...
- 09.10.2015, 10:59
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Re: [Projekt] Lost Life
Sieht fett aus! irgendwie stört mich ja die Wand-Textur nochn bisschen, aber der Rest sieht fancy aus. MEHR BLOOM!
- 01.10.2015, 12:24
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- Thema: Microsoft-Cloud-Fuckup
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Re: Microsoft-Cloud-Fuckup
Ebenfalls mein Beileid. Hatte bisher zum Glück noch keine solchen Probleme und wenn ich das so lese, wünsche ich mir, dass es in Zukunft so bleibt...
- 01.10.2015, 12:21
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- Thema: Content für alle
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Re: Content für alle
Da das hier auch super in den Thread passt:
Bin auf OpenGameArt auf Kenney.nl gestoßen: kenney.nl/assets/
Sehr gute Assets in einheitlichem Stil unter CC0
Bin auf OpenGameArt auf Kenney.nl gestoßen: kenney.nl/assets/
Sehr gute Assets in einheitlichem Stil unter CC0
- 27.09.2015, 02:21
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- Thema: 3d-Engine Bildschirmflackern
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Re: 3d-Engine Bildschirmflackern
Joar Forumteil dürfte passen. Habe weder Ahnung von von JavaFX noch deiner verwendeten Klassen würde aber von den Symptomen her auf fehlendes/kaputtes Double Buffering tippen, das klingt arg nach Bildaufbauflackern
- 17.09.2015, 10:37
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- Thema: [ZFX Action] SHMUP
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Re: [ZFX Action] SHMUP
Sehr cooler Titel! Fühlt sich gut an, auch wenn ich ständig an der gleichen Stelle wegsterbe :D
Von der Präsentation her definitiv der bessere Beitrag
Von der Präsentation her definitiv der bessere Beitrag
- 17.09.2015, 10:34
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- Thema: [ZFX Action] Slave of Space
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Re: [ZFX Action] Slave of Space
Sehr cool, macht schon Laune! Interessantes Gameplay, aber ich habe versagt :P
- 16.09.2015, 23:35
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht cool aus! Der Pixellook am Wasser hat was :)
- 14.09.2015, 12:41
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- Thema: ZFX-Action VIII
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Re: ZFX-Action VIII
Schade, dass wir nur so wenig Teilnahme hatten, ich wäre auch gerne dabei gewesen.
- 08.09.2015, 16:38
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- Thema: Linkdump
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Re: Linkdump
Falls ihr mal eine Typ2-Sprache parsen müsst und einen guten Parser Generator braucht: https://github.com/mstoilov/rpatk Mit dem Toolkit hatte ich bisher die beste Erfahrung, auch wenn man den AST selbst basteln muss (man bekommt ein "Visitor"-Pattern mit Start/Ende von den einzelnen Gramm...
- 31.08.2015, 10:54
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Das ist ja eigentlich eher ein Win und kein Fail, jedenfalls nicht von Notepad++ Seite aus. UTF-8 sollte einfach überall enforced werden, jedenfalls meine Meinung.Krishty hat geschrieben:Notepad++ legt neue Dateien standardmäßig in UTF-8 an … und ich wundere mich, warum meine Batch-Dateien nicht funzen.
- 31.08.2015, 10:50
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- Thema: Suche für Unity GUI
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Re: Suche für Unity GUI
Ein paar Screenshots schaden nie, wenn es um Grafikarbeiten geht ;)
- 17.08.2015, 11:53
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- Thema: [GLSL] Pixelungenauigkeit im Fragment Shader
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Re: [GLSL] Pixelungenauigkeit im Fragment Shader
Welches Texture Wrapping hast du? Bei "Wrap" ist nämlich sowohl 0.0 als auch 1.0 die gleiche farbe nämlich der mittelwert zwischen dem Linken und dem rechten Pixel. Deine Texturcoordinaten müssen von (1/width) bist 1-(1/width) gehen, damit du pixel perfect output bekommst
- 08.08.2015, 23:48
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- Thema: Kleiner Entwicklerlivestream
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Re: Kleiner Entwicklerlivestream
Hey! War wieder gut heute, gegen Ende etwas stiller, aber Fortschritt gab es. Man kann jetzt mit dem überarbeiteten Interface Kisten umherschleifen und einen Bildschirm an- und ausschalten. Streamaufzeichnung: http://www.twitch.tv/felixqu/v/10170032 http://www.twitch.tv/felixqu/v/10171320 Grüße Felix
- 08.08.2015, 13:05
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- Thema: Kleiner Entwicklerlivestream
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Re: Kleiner Entwicklerlivestream
Heute Abend gibts wieder nen Livestream, der letzte hat echt Spaß gemacht: