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- 10.07.2023, 02:23
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- Thema: [Projekt] Extracting Ace Combat
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Re: [Projekt] Extracting Ace Combat
Decided to visit ZFX today after some time, unfortunately this will be in fact the only remaining phpBB forum i still got an account active, as Zenhax got attacked by dubious code injectors that hijacked sucessfully it, it were shut down, but the owner wasn't interesed at bringing the forum back by...
- 09.07.2023, 14:11
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- Thema: Forward Declaration "manuell" oder #include?
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Re: Forward Declaration "manuell" oder #include?
Stimmt natürlich 👍 Ich fahre hier eine keine-Includes-in-Header-Policy und hatte vergessen, das für den Post umzustellen.
- 09.07.2023, 14:09
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- Thema: MirrorCAD
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Re: MirrorCAD
Geil! Insbesondere der geschossübergreifende Raum. Ich schiebe das ewig vor mir her, weil mir kein Weg einfällt, es „richtig“ zu lösen.
- 08.07.2023, 11:50
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- Thema: Forward Declaration "manuell" oder #include?
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Re: Forward Declaration "manuell" oder #include?
Neben die Tüte: Ich setze nun testweise Kapselung durch zwei Header durch. Das ist mein nächster Versuch, so etwas wie Pimpl ohne Overhead zu erreichen. Der Master-Header enthält ausschließlich die öffentliche API der Klasse minus Instanzierung/Freigabe: // Enemy.hpp struct Enemy; float healthOf(Ene...
- 06.07.2023, 20:55
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- Thema: Diffuse Light berechnen
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Re: Diffuse Light berechnen
Wobei da dann zu beachten gilt, dass man das Licht Linear multipliziert und daher vorher Gamma rausrechnen und hinterher wieder reinrechnen muss. Musst du eigentlich bei der Materialfarbe auch beachten. Aber das ist auch alles hinterher nur, um es noch exakter zu machen, also im Hinterkopf behalten...
- 04.07.2023, 13:00
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ganz genau; für Preservation und Wartung ist es ein Traum! Far Cry hat diesen miesen Fehler, dass die Aspect Ratio aus der Bildschirm breite berechnet wird statt aus der Bildschirm höhe – war zur Jahrtausendwende auf 4:3-Monitoren kein Problem, aber in 16:9 ist die Kamera immer so krass gezoomt, da...
- 03.07.2023, 22:44
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- Thema: c-faq.com - UB in Snippet?
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Re: c-faq.com - UB in Snippet?
Fantastisch! Danke ❤️
- 03.07.2023, 21:50
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- Thema: c-faq.com - UB in Snippet?
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Re: c-faq.com - UB in Snippet?
Es gab 2012 einen Request für diese Ergänzung: ...if E1 has a signed type and non-negative value, and E1 ⨯ 2E2 is representable in the corresponding unsigned type of the result type , then that value, converted to the result type, is the resulting value; otherwise, the behavior is undefined. Falls d...
- 03.07.2023, 21:13
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- Thema: c-faq.com - UB in Snippet?
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Re: c-faq.com - UB in Snippet?
Aus C++0x (weil ich gerade nichts Moderneres hier habe): The value of E1 << E2 is E1 left-shifted E2 bit positions; vacated bits are zero-filled. If E1 has an unsigned type, the value of the result is E1 × 2^E2, reduced modulo one more than the maximum value representable in the result type. Otherwi...
- 03.07.2023, 20:03
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- Thema: c-faq.com - UB in Snippet?
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Re: c-faq.com - UB in Snippet?
Das wirft aber, so es denn wirklich falsch ist oder vor 2020 war, jetzt schon die Frage auf, wie man denn in C korrekterweise einen vorzeichenbehafteten Typen aus einem Stream liest, no? Denn selbst wenn man das ganze bit-gefrickel in unsigned implementiert, wird man ja am Ende mindestens einmal ca...
- 03.07.2023, 18:21
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- Thema: WINAPI - Nachrichten in Message-Queque zählen
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- 03.07.2023, 14:14
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- Thema: c-faq.com - UB in Snippet?
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Re: c-faq.com - UB in Snippet?
Ich würde zustimmen, dass das ein Fehler ist. Aber ich hab’s gerade durch Undefined Behavior Sanitizer gejagt und er schlägt nicht an. Schwierig :(
- 02.07.2023, 14:17
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Langsam dämmert mir, warum Microsoft MFC nicht mehr unterstützen möchte.
_AFXWIN_INLINE HWND CWnd::GetSafeHwnd() const { return this == NULL ? NULL : m_hWnd; }
_AFXWIN_INLINE HWND CWnd::GetSafeHwnd() const { return this == NULL ? NULL : m_hWnd; }
- 02.07.2023, 14:13
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- Thema: double in shader und texture
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Re: double in shader und texture
In HLSL (Shader Model 5) kannst du double als Datentyp nutzen. Geh sicher, bei Konstanten das Suffix L einzusetzen. Division ist leider ein optionales Feature. Doubles in Texturen kenne ich nicht. In D3D 11 musst du wahrscheinlich zwei uint32 -Texturen lesen, um daraus 64-Bit-Werte zusammenzubauen. ...
- 02.07.2023, 11:49
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Das hängt sehr stark von der Umgebung ab (Windows/Linux, GCC/Clang/MSVC) … aber allgemein sollte jede Plattform erlauben, malloc() im einen Thread aufzurufen und free() im anderen. Letzendlich tut std::shared_ptr genau das. Was für unmögliche Fehlermeldungen bekommst du? Gibt es Padding ( std::vecto...
- 01.07.2023, 21:53
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Der Quelltext für Far Cry (2004) ist geleakt. (Kein Link weil man den sogar auf Wikipedia findet .) Ein paar Dinge, die mir aufgefallen sind, falls sie jemanden interessieren. Sorry for mein inglisch They used profile-guided optimization. I know that Microsoft pushed that very hard around 2005, but ...
- 01.07.2023, 21:50
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- Thema: [Projekt] Extracting Ace Combat
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Re: [Projekt] Extracting Ace Combat
lol that’s hilarious indeed!
- 30.06.2023, 15:11
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Re: Anti-Jammer-Thread
Microsoft kann Windows 11 mit Address Sanitizer kompilieren: Microsoft generates special builds of Windows, called MegaAsan builds, that produce fully bootable Windows disks that have KASAN enabled on the Windows kernel and on more than 95% of all kernel drivers shipped by Microsoft in Windows 11. B...
- 30.06.2023, 03:45
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- Thema: Linkdump
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Re: Linkdump
Eine Rendering-Pipeline für Unity im Look der PlayStation: https://future-reality-softworks.itch.io/future-reality
- 30.06.2023, 01:51
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Re: Jammer-Thread
Anti-Jammer: In Clang wurde mit Version 16 ein Bug mit SSE-Intrinsics behoben. Ich kann nun endlich Release-Versionen meiner Programme kompilieren! Jammer: Die Release-Versionen starten dann aber nicht, weil Clang kaputten Code generiert 🤷 Und den kann ich kaum untersuchen, weil die Debug-Informatio...
- 28.06.2023, 23:19
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Re: Linkdump
Passt auch zu meinen Versuchen, auf Visual Studio Code umzusatteln.
Sieht mega geil aus. Schade, dass ich keine Visual Studio Solutions/CMake mehr benutze. Und schade, dass er Windows-only aussieht. Wir brauchen mehr davon!
- 27.06.2023, 17:01
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Re: Jammer-Thread
Warum macht das inline static const char *BUILTIN_KEY_STRING_LITERAL = "StringLiteral"; in einem namespace was anderes als in einem struct? Die Frage kann ich dir nicht beantworten, aber bist du sicher, dass du kein inline static const const * const oder static constexpr const char * habe...
- 27.06.2023, 16:31
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Re: Linkdump
Hab beim Aufräumen 2 Steam Keys für Stalker - Call of Pripyat gefunden (wurden mal auf der Gamescon verteilt). Wer mag, kann sich einen davon aktivieren, dann aber vlt. kurz bescheid sagen damit man weiß, welche noch gültig sind. Vielleicht gehen die auch schon gar nicht mehr, wer weiß... Den erste...
- 24.06.2023, 00:07
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- Thema: [Projekt] Ring Racer
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Re: [Projekt] Ring Racer
Da bist du aber total hinter der Zeit. Heutzutage nutzt man Work Graphs!Matthias Gubisch hat geschrieben: ↑23.06.2023, 16:33Heutzutage macht man Indirekte Drawcalls
Da braucht man kein Instancing mehr 😉
Und die Drawcalls lässt man auch noch die GPU zusammen bauen
- 23.06.2023, 17:54
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- Thema: [Projekt] Ring Racer
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Re: [Projekt] Ring Racer
Auch wenn’s wahr ist, ist die Implementierung eine echte PITA :( Noch mehr als Instancing, meine ich.
- 23.06.2023, 15:53
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- Thema: [Projekt] Ring Racer
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Re: [Projekt] Ring Racer
Huch, das Thema hatte ich jetzt glatt verpasst. Die Leistungsverbesserung durch Instancing kann schon bei ein paar Dutzend Modellen bemerkbar sein; je nachdem, wie hoch die Render-Last ist und wie viele Dreiecke in jeder Instanz stecken. Bei sehr einfachen Modellen sind Geometry Shaders nochmal schn...
- 23.06.2023, 10:25
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- Thema: Mesh an Ebene abschneiden
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Re: Mesh an Ebene abschneiden
Falls es nur um die Darstellung geht, kannst du die simpelste Form von CSG-Rendering machen: Eine Clipping Plane setzen, die den Schrank schneidet. Geht je nach API unterschiedlich; notfalls manuell discard() im Shader. Ausschließlich die Back Faces des Schranks rendern, ohne Beleuchtung in einer so...
- 23.06.2023, 09:38
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
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Re: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
Allgemein ja, genau. Wobei Ninja konkret das Depfile in seine interne Datenbank mergt, weil die sehr viel schneller ist als das Parsen von einer Textdatei pro potentiell zu bauender Datei. AFAIK gibt es Tricks, den Inhalt direkt nach Ninja zu pipen, ohne dass etwas auf der Platte landet – aber die s...
- 23.06.2023, 08:43
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
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- 22.06.2023, 23:09
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Eineinhalb Jahre. Edit: Muss ja nicht bedeuten, dass ich es gutheiße. Ich nenne die 00er Jahre gern The Bad Photoshop Age . Damals haben alle angefangen, von analoger Fotografie auf Digitalfotografie mit Nachbearbeitung umzusteigen. Viel Nachbearbeitung. Guck dir nur mal die Film-Poster aus der Zeit...