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- 23.05.2012, 08:22
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Side Note zur Side Note: Zum "Don't read from a subresource mapped for writing" eine Anmerkung. Das liegt einfach daran, dass das Mapping im meisten Fall ein Uncached, Write-Through Mapping ist. D.h. jeder Lesezugriff geht direkt ins RAM, ohne irgendwie vom Cache abgefangen zu werden. Dahe...
- 16.05.2012, 12:29
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
Ich finde die zweite Variante jeweils nicht schlecht, allerdings sind mir dort die Lichtquellen viel zu hell. Gleiches Problem wie bei Oblivion mit HDR damals: wenn ein weißes Blatt Papier von einer Kerze oder einer Taschenlampe angestrahlt wird blendet mich dies in der realen Welt nicht , egal was ...
- 30.04.2012, 08:53
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ein halber Tag DirectCompute, und schon fangen GPU-beschleunigte Anwendungen (Browser, Plugins) an zu spinnen. :roll: Kein Wunder, wenn du dir das Design einer Grafikkarte anschaust. Die ist einfach nicht für Mehrbenutzer- oder gar Mehrprogrammbetrieb geeignet. Öhm, doch? Nvidia hat seit Ewigkeiten...
- 30.03.2012, 13:13
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- Thema: Die Grenze von MMO's?
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Re: Die Grenze von MMO's?
Infiniband ermöglicht dir aber auch nur ein NUMA System über mehrere physische Systeme aufzubauen. Der Vorteil an Infiniband ist ja gerade, dass du keine Events per se mehr über einen Netzwerkstack schicken musst, sondern geteilte Speicherbereiche zwischen den Maschinen direkt per Remote DMA und Cac...
- 24.02.2012, 13:26
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Von den freien AMD und Nvidia Treibern. Ich verweise da einfach mal ganz frech auf das Posting, mit dem dieser Thread vor 1,5 Jahren gestartet ist. :)
- 24.02.2012, 11:23
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Inzwischen habe ich drei Jobangebote mit Bezug auf Linuxkernel- und Grafiktreiberentwicklung von verschiedenen OpenSource Firmen erhalten. Der Wechsel in den Wunschjob nächstes Jahr liegt also im Bereich des möglichen.
- 17.02.2012, 14:27
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ganz einfache Lösung: seht euch das oder besser die Buildsysteme für Mesa3D an. Wenn ihr das gesehen habt, kommt euch alles andere wie ein Geschenk des Himmels vor. Wieso? ich mach einfach ./autogen.sh --prefix=$prefix --with-dri-drivers= --with-x --enable-debug \ --with-gallium-drivers=r600,swrast...
- 16.02.2012, 23:00
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ganz einfache Lösung: seht euch das oder besser die Buildsysteme für Mesa3D an. Wenn ihr das gesehen habt, kommt euch alles andere wie ein Geschenk des Himmels vor.
- 18.01.2012, 10:20
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- Thema: MP3s laden kostenlos?
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Re: MP3s laden kostenlos?
Ok, ich bin da wohl irgendwann vor ein paar Jahren mit meinem Windowswissen stehen geblieben.
- 17.01.2012, 23:38
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Einheitliche Grafiktreiber schreiben nervt manchmal ganz schön. Zwei Wochen lang ein neues Feature ausgearbeitet, lange auf meiner GeForce 7 getestet, danach noch ein bisschen Refactoring betrieben und nach dem Veröffentlichen festgestellt, dass ich damit auf der GeForce FX einiges eingerissen habe....
- 17.01.2012, 19:03
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- Thema: MP3s laden kostenlos?
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Re: MP3s laden kostenlos?
Unter welchen Bedingungen wollt ihr das Spiel denn anbieten? Für kostenfrei verteilte MP3 Dekoder fallen keine Lizenzgebühren an. Alte Heise News dazu. Wenn ihr ein kommerzielles Spiel daraus machen wollt, könntet ihr noch den Weg gehen die MP3s über die jeweiligen Medienframeworks des Betriebssyste...
- 12.01.2012, 14:45
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Code: Alles auswählen
63 - __builtin_clz(max | 1)
- 10.01.2012, 18:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Schatten für animierte Objekte
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Re: Schatten für animierte Objekte
Ja, Shadow-Mapping für wanderndes Sonnenlicht bei einem Terrain hielt ich bzgl. Shadowmaps für sehr aufwendig, daher meine Frage, ob das dafür genutzt wird. Sprunghaft ok, aber weiche Übergänge permanent? Oder lässt sich da irgendwas interpolieren? Ich habe keine Idee, wie das gehen könnte ... nich...
- 17.12.2011, 00:05
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [VisualC++ x64] double-Konstante schnell in Register kriegen
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Re: [VisualC++ x64] double-Konstante schnell in Register kri
[...] Zumal ich besondere Werte ( getInfinity() , getNaN() ) sowieso als Integer-Konstanten beschreiben muss, weil der Compiler sie sonst nicht zuverlässig effizient erzeugen kann; die also von vornherein verschandelstmöglich sind ;) [...] Ich möchte dich nicht davon abhalten etwas zu tun, was du f...
- 16.12.2011, 10:06
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Das wird nichts. CUDA erlaubt Pointerarithmetik und Pointer auf persistente Puffer, also Sachen wofür man einen virtuellen Adressraum auf der GPU benötigt. Das können aktuelle AMD GPUs noch nicht. Hä? Bloß weil es der proprietäre Treiber von AMD nicht kann heißt das noch lange nicht, dass entsprech...
- 15.12.2011, 19:20
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Das wird nichts. CUDA erlaubt Pointerarithmetik und Pointer auf persistente Puffer, also Sachen wofür man einen virtuellen Adressraum auf der GPU benötigt. Das können aktuelle AMD GPUs noch nicht.
- 14.12.2011, 12:26
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- Thema: [VisualC++ x64] double-Konstante schnell in Register kriegen
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Re: [VisualC++ x64] double-Konstante schnell in Register kri
Und nun solltest du dir kurz überlegen: wie viele L2 Cachelines kegelt deine erste Variante mit einer Instruktion mit Adressangabe + einem Datum aus dem Datensegment und wie viele L2 Cachelines benötigt deine zweite Variante mit einer Instruktion mit Immediate + zwei weiteren Instruktionen. Die 1. ...
- 13.12.2011, 10:10
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- Thema: [VisualC++ x64] double-Konstante schnell in Register kriegen
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Re: [VisualC++ x64] double-Konstante schnell in Register kri
Bist du dir sicher, dass die Variante, welche den Wert aus dem Datensegment lädt überhaupt einen Cache-Miss erzeugt? Die Anweisung für das Laden eines Datums mit feststehender Adresse ist der einfachst mögliche Fall für den Prefetcher deines Prozessors. Ich würde also fast darauf wetten, dass der W...
- 12.12.2011, 11:24
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- Thema: [VisualC++ x64] double-Konstante schnell in Register kriegen
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Re: [VisualC++ x64] double-Konstante schnell in Register kri
Profile, don't guess! Bist du dir sicher, dass die Variante, welche den Wert aus dem Datensegment lädt überhaupt einen Cache-Miss erzeugt? Die Anweisung für das Laden eines Datums mit feststehender Adresse ist der einfachst mögliche Fall für den Prefetcher deines Prozessors. Ich würde also fast dara...
- 07.12.2011, 14:13
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- Thema: Vector in einer Klasse?
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Re: Vector in einer Klasse?
Ein default im Switch kann weggelassen werden, wenn das switch sich auf ein enum bezieht. Dann ist es sogar sinnvoll, da der Compiler so erkennen kann ob alle möglichen enum Werte behandelt werden und warnt, wenn dies nicht der Fall ist.
- 30.11.2011, 16:42
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- Thema: [Tipps & Tricks] bad programming
- Antworten: 123
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Re: [Tipps & Tricks] bad programming
SVN, SVN, SVN.... Branchorientierte Versionskontrollsysteme ftw. Da kann niemand dem anderen seinen Code kaputt machen und man kann immer komplette Features testen beim jeweiligen Merge. Ob ich nun sofort beim einchecken eines Commits den DailyBuild kaputt mache oder erst beim mergen eines Branches...
- 30.11.2011, 09:30
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Mesa hat seinen i965g Treiber rausgeschmissen. Dadurch werden die Intel-Treiber mit ihren vollzeitlichen Mitarbeitern davonschweben was die OpenGL-Implementierung angeht. Schwachsinn. Die OpenGL Implementierung liegt schon immer im CoreMesa, welche auch weiterhin für Gallium als StateTracker genutz...
- 29.11.2011, 18:04
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- Thema: [Tipps & Tricks] bad programming
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Re: [Tipps & Tricks] bad programming
Ich habe gerade festgestellt, meine längste Funktion hat etwa 2,8k Zeilen :D ( Ohne Kommentare. Kommentare hab ich ja vielleicht 10 oder so im ganzen Code ) Ich bin ja auch ein Verfechter von gern mal etwas längeren Funktionen, da man dadurch sehr schön die Übermodularisierung und die damit einher ...
- 23.11.2011, 00:51
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Der Doom3 Sourcecode ist unter der GPL released. Wer also wissen möchte wie man vor 7 Jahren Spiele geschrieben hat, darf jetzt gern einen Blick drauf werfen.
- 22.11.2011, 14:59
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- Thema: Problem mit rand()%20+1
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Re: Problem mit rand()%20+1
Um mich dazu selbst zu zitieren:Zudomon hat geschrieben:Gibt es dafür nicht extra eine Funktion? Bei Delphi heißt die "randomize"
Lynxeye hat geschrieben:Funktion srand()
- 22.11.2011, 11:22
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Problem mit rand()%20+1
- Antworten: 14
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Re: Problem mit rand()%20+1
Du musst vorher den Zufallsgenerator mit einem Seed initalisieren (Funktion srand(). Der Seed wiederum sollte sich bei jeder Programminstanz unterscheiden, also so etwas sein, wie die aktuelle Systemzeit, zu welcher srand() ausgeführt wird. Dazu kannst du time() verwenden.
- 21.11.2011, 08:28
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [Tipps & Tricks] bad programming
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Re: [Tipps & Tricks] bad programming
Sorry fürs OT, aber damit ist Data-Driven-Architecture offiziell eines meiner neuen Lieblingsbuzzwords fürs Bullshit Bingo.Artificial Mind hat geschrieben: [...] Sollte man nicht bei Spielen mit viel (unterschiedlichem) Inhalt eher auf eine Data-driven Architektur für die "Akte" oder ähnliches setzen? [...]
- 18.11.2011, 17:23
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Ich Frage mich übrigens, warum er Deskworks immer als Betriebssystem sieht, wenn es DOS braucht. :D Weil das damals die Auffassung eines Betriebssystems war und größtenteils auch heute noch ist. Windows 3.11/95/98 brauchte auch MS-DOS, openSUSE braucht Linux, etc. etc. Das Betriebssystem ist die un...
- 11.11.2011, 08:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9] D3DXSaveTextureToFile(InMemory) langsam
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Re: [DX9] D3DXSaveTextureToFile(InMemory) langsam
Nach jedem Bild zu synchronisieren würde dir einbringen, dass du in jedem Frame CPU-Zeit brauchst um den Commandbuffer zu füllen, in dem deine GPU Däumchen drehen würde. Keine gute Idee, oder? Ich könnte mich ja in meinen Zielen vergriffen haben, aber bisher hatte ich es immer darauf angelegt, mein...
- 10.11.2011, 15:38
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9] D3DXSaveTextureToFile(InMemory) langsam
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Re: [DX9] D3DXSaveTextureToFile(InMemory) langsam
So, debunking myths: Was bringt eine asynchrone GPU eigentlich? Ich meine: Mir ist durchaus klar, dass es ungünstig wäre, die CPU zwischen Zeichenbefehlen auf die GPU warten zu lassen. Aber wtf soll es bringen, die GPU 100 ms hinterherzeichnen zu lassen?! Was spricht dagegen, CPU und GPU am Ende jed...