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- 22.08.2013, 10:12
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerendert
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Re: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerende
So dann hier nochmal ein klein wenig Code Hier erstmal der VertexShader. Die Koordinaten liegen bereits in Weltkoordinaten vor, weshalb Transformation nur aus View und Projektionsmatrix besteht. #version 420 layout(location = 0) in vec3 Position3; uniform mat4 Transformation; uniform vec4 color; lay...
- 21.08.2013, 21:10
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- Thema: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerendert
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Re: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerende
Kann ich morgen früh nachliefern, hab mir nur gedacht vielleicht gibts ja irgendwas prinzipelles das man beachten muss für Point Primitives.
- 21.08.2013, 10:20
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- Thema: Premultiplied alpha
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Re: Premultiplied alpha
Sorry für Offtopic
Also ich finds toll dass einem hier nicht nur die Lösung hingeklatscht wird sondern es ausführliche Erklärungen dazu gibt.
Machmal wäre es für Anfänger vielleicht hilfreich wenn die Lösung zustäzlich zur Erklärung gepostet wird, nur ob dann noch jemand die Erklärung liest?
Also ich finds toll dass einem hier nicht nur die Lösung hingeklatscht wird sondern es ausführliche Erklärungen dazu gibt.
Machmal wäre es für Anfänger vielleicht hilfreich wenn die Lösung zustäzlich zur Erklärung gepostet wird, nur ob dann noch jemand die Erklärung liest?
- 21.08.2013, 07:34
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerendert
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[OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerendert
Hallo Forum :) Ich habe hier eine Vertexbuffer mit GL_POINTS als Primitive Type vorliegen. Wenn ich mir im geDebugger den Buffer ansehe stehen da die gleichen Werte drinnen dich ich auf auf der CPU vor dem hochladen zur Grafikkarte zu sehen bekomme. Problem nur, alle Punkte in dem Buffer werden imme...
- 19.08.2013, 09:30
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- Thema: Screen Koordinaten in Weltcoordinaten
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Re: Screen Koordinaten in Weltcoordinaten
So wie ich euch verstehe ist es die Version über die Matritzen tatsächlich die einfachste Möglichkeit. So funktioniert es jezt auch, wollt nur sichergehen dass es nicht eine simplere Möglichkeit gibt :) @Krishty: Dass mir hier die Tiefenkoordinate fehlt ist durchaus bekannt, aber mit dem Richtungsve...
- 13.08.2013, 08:02
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- Thema: Screen Koordinaten in Weltcoordinaten
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Re: Screen Koordinaten in Weltcoordinaten
Args da hätt ich auch selbst draufkommen können.
Danke...
Danke...
- 13.08.2013, 07:49
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- Thema: Screen Koordinaten in Weltcoordinaten
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Re: Screen Koordinaten in Weltcoordinaten
Wie ich die berechnen kann ist mir bekannt, ich frag mich nur ob ich das wirklich muss, oder ab die ganze Sache einfacher geht wenn man die Matritzen nicht bereits hat.
- 13.08.2013, 07:38
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- Thema: Screen Koordinaten in Weltcoordinaten
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Screen Koordinaten in Weltcoordinaten
So und gleich das nächste Problem hier. Ich überlege gerade wie ich Screenkoordinaten in Weltkoordinaten umwandeln könnte ohne die View Matrix oder deren Inverse zu haben. Was ich weis ist der UpVector, die Kamera Position, und der LookAt-Punkt. Ausserdem kenne ich noch die Fenstergröße und den Öffn...
- 13.08.2013, 07:31
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- Thema: Artefakte beim Ray Casting
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Re: Artefakte beim Ray Casting
Erstmal danke für die vielen Antworten. Das Problem mit den Ringartefakten habe ich aktuell durch die Methode von ArtitficialMind und eine geringfügig veränderte Sample Frequenz ganz gut in den Griff bekommen. Das Box Artefakt ist leider immer noch da, hier werd ich noch ein paar Tests machen, bin a...
- 08.08.2013, 16:53
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Bin grad auf dem Weg ;)
Ich bin no dran, aber hatte die Woche zu viel anderes zu tun hier, werd wohl morgen oder am Montag damit weitermachen und dann berichten
Oder nochmal blöde fragen stellen ;)
Ich bin no dran, aber hatte die Woche zu viel anderes zu tun hier, werd wohl morgen oder am Montag damit weitermachen und dann berichten
Oder nochmal blöde fragen stellen ;)
- 08.08.2013, 15:40
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Jez von mir auch mal gejammer
2 Stunden Fehlersuche um zu Checken dass es nicht sehr produktiv ist eine AABB innerhalb eines Koordinatensystems zu rotieren....
Ich sollt echt nach Hause gehen
2 Stunden Fehlersuche um zu Checken dass es nicht sehr produktiv ist eine AABB innerhalb eines Koordinatensystems zu rotieren....
Ich sollt echt nach Hause gehen
- 31.07.2013, 10:38
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- Thema: Artefakte beim Ray Casting
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Re: Artefakte beim Ray Casting
Keine Ahnung, woher die zweiten Artefakte kommen. Aber diese Moiree-Muster sehen vertraut aus... könnte es sein, dass ein einzelnes Samples aus der Kette 1 liefert? Wie eine dünne Schicht aus Werten, die beim Samples zufällig mal getroffen wird und mal nicht. Daran hab ich auch schon gedacht, aber ...
- 31.07.2013, 09:44
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- Thema: Artefakte beim Ray Casting
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Re: Artefakte beim Ray Casting
Danke für die Antworten Trilinerer Texturfilter: da der Kernel der das Raycasting durchführt auf CUDA 4.2 läuft hab ich den leider nicht zur Verfügung :( Die Idee mit der pseudozufälligen Startposition klingt gut, werde ich mal probieren ;) Aktuell Taste ich auch in einer festen Schrittweite ab, die...
- 31.07.2013, 09:07
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- Thema: Artefakte beim Ray Casting
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Re: Artefakte beim Ray Casting
Jap ist es, was hätte ich da für alternativen?
Ist die Schrittweite dann allgemein zu groß oder zu klein gewählt, oder hängt das noch von anderen Faktoren ab?
Ist die Schrittweite dann allgemein zu groß oder zu klein gewählt, oder hängt das noch von anderen Faktoren ab?
- 31.07.2013, 09:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Artefakte beim Ray Casting
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Artefakte beim Ray Casting
Hallo zusammen ich bastel gerade an einem Volume Renderer auf RayCasting Basis. Soweit funktionert er eigentlich ganz gut nur erhalte ich diverse Artefakte die ich mir nicht erklären kann und deshalb auch keine Lösung finde. 1. Ringförmige Artefakte auf dem Volumen Auf dem Screenshot sieht man schön...
- 17.07.2013, 07:37
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: 3D Objekt "zerstören"
- Antworten: 6
- Zugriffe: 4780
Re: 3D Objekt "zerstören"
Schau dir mal NVIDIA APEX an wie die das machen
Der Destruction Part macht im Prinzip genau das und stellt dafür ein paar Anforderungen wie das Mesh modelliert ist.
Der Destruction Part macht im Prinzip genau das und stellt dafür ein paar Anforderungen wie das Mesh modelliert ist.
- 02.07.2013, 13:02
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: C++ Mehrfachvererbung mit gleichen Membermethoden
- Antworten: 2
- Zugriffe: 867
C++ Mehrfachvererbung mit gleichen Membermethoden
Die Frage hat erstmal keinen praktischen Hintergrund sondern entstand mehr aus einer theoretischen überlegung heraus. #include <iostream> class B1 { public: B1(void) {} ~B1(void){} virtual void who() { std::cout << "B1" << std::endl; } }; class B2 { public: B2(void) {} ~B2(void){} virtual ...
- 18.06.2013, 14:22
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Splatter
- Antworten: 597
- Zugriffe: 178290
Re: [Projekt] Splatter
zwei :)
was wirds denn kosten ?
was wirds denn kosten ?
- 14.06.2013, 07:55
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1503501
Re: Jammer-Thread
Der Grund dafür ist dass bei Clean einfach alle Dateien mit den in den Project Properties angegebenen Dateierweiterungen aus dem Outputverzeichnis geslöscht werden.
Deshalt ist dots Vorschlag wohl der einfachste Weg
Deshalt ist dots Vorschlag wohl der einfachste Weg
- 12.03.2013, 08:25
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: neue Teammitglieder für Survival-RPG gesucht
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1756
Re: neue Teammitglieder für Survival-RPG gesucht
Gebt doch etwas mehr Informationen über euer Projekt bekannt. Was habt ihr geplant, was könnt ihr bereits vorweisen. Warum soll jemand ausgerechnet bei euch mitarbeiten. Ideen hat jeder hier genug eigenen, wenn euer Suche wirklich eine Chance auf Erfolg haben soll dann müsst ihr die Leute überzeugen...
- 05.02.2013, 16:44
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] std::unique_ptr alternative für VS2008
- Antworten: 1
- Zugriffe: 742
[C++] std::unique_ptr alternative für VS2008
Hallo zusammen ich bin hier leider an VS2008 (und den dazugehörigen Kompiler gebunden) Ich bin auf der Suche nach einem Smartpointer mit dem gleichen verhalten wie std::unique_ptr Gefunden habe ich bisher: boost::shared_ptr und std::tr1::shared_ptr: Referenzzählung wird nicht benötigt, also eigentli...
- 05.02.2013, 08:02
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OGL] Vertex Array Objects
- Antworten: 20
- Zugriffe: 4301
Re: [OGL] Vertex Array Objects
Vieleicht hilft dir das etwas, bezüglich Tutorial
http://www.daveshreiner.com/SIGGRAPH/s11/
Beinhaltet zwar viele absoulte Grundlagen die dir wahrscheinlich schon bekannt sind aber ein anderes das sich bereits mit OGL 4 beschäftigt fällt mir grad nicht ein.
http://www.daveshreiner.com/SIGGRAPH/s11/
Beinhaltet zwar viele absoulte Grundlagen die dir wahrscheinlich schon bekannt sind aber ein anderes das sich bereits mit OGL 4 beschäftigt fällt mir grad nicht ein.
- 30.01.2013, 16:32
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Tentakel-Steuerung (ja, ok, könnte auch ein Roboterarm sein)
- Antworten: 29
- Zugriffe: 3475
Re: Tentakel-Steuerung (ja, ok, könnte auch ein Roboterarm s
Naja so tragisch ist das nicht :)
Erinner mich mal Abends dran dann kram ich mal in meinen Robotikunterlagen. Da müsste ich sogar eine mehr oder weniger fertige Lösung für diese Problemstellung haben.
Was hast du eigentlich genau vor damit?
Erinner mich mal Abends dran dann kram ich mal in meinen Robotikunterlagen. Da müsste ich sogar eine mehr oder weniger fertige Lösung für diese Problemstellung haben.
Was hast du eigentlich genau vor damit?
- 29.01.2013, 21:56
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] std::shared_ptr und protected destructor
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Re: [C++] std::shared_ptr und protected destructor
Danke für die vielen Hinweise :) Ist dann letztendlich ein unique_ptr geworden, shared brauche ich in dem Fall tatsächlich nicht unbedingt. Man lernt halt immer noch was dazu :) Ob das Objekt einen Refernzzähler hat weiß ich nicht, die Doku sagt auf alle Fälle nix davon. @Jonathan: ich kannte die le...
- 29.01.2013, 13:35
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- Thema: [C++] std::shared_ptr und protected destructor
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- Zugriffe: 1335
Re: [C++] std::shared_ptr und protected destructor
Da die Klasse aus einer externen library kommt, die noch dazu closed Source ist kann ich dir die Frage leider nicht beantworten. Die Doku der lib sagt dazu auch nur dass das Objekt mittels Release freigegeben werden muss und nicht mittels Destructor. Vermutlich werden da noch offene Verbindungen ges...
- 29.01.2013, 10:13
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] std::shared_ptr und protected destructor
- Antworten: 7
- Zugriffe: 1335
Re: [C++] std::shared_ptr und protected destructor
Danke das scheint weiterzuhelfen :)
Hatte wohl nur die falschen Suchbegriffe für google :)
Hatte wohl nur die falschen Suchbegriffe für google :)
- 29.01.2013, 09:07
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] std::shared_ptr und protected destructor
- Antworten: 7
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[C++] std::shared_ptr und protected destructor
ich habe eine Klasse die aussieht wie unten also protected constructor und public release methode (die neben ein paar anderen dingen auch den d'tor aufruft) class foo { public: foo(); void Release(); protected: ~foo(); }; Diese Klasse kann ich nicht änderen da sie aus einer externen Lib kommt. Diese...
- 24.01.2013, 14:25
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Template und Copy-c'tor Spezialisierung
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Re: [C++] Template und Copy-c'tor Spezialisierung
Danke für die Hilfe :)
Michis Version funktioniert :)
Funktioniert auch mit VS2008 falls es noch jemand interessiert
Michis Version funktioniert :)
Funktioniert auch mit VS2008 falls es noch jemand interessiert
- 24.01.2013, 13:37
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Template und Copy-c'tor Spezialisierung
- Antworten: 3
- Zugriffe: 805
[C++] Template und Copy-c'tor Spezialisierung
Hallo zusammen ich habe hier eine Templateklasse vorliegen, etwa so in der art template<class T> class foo_t { public: foo_t(T a, T b, T c); foo_t(const foo_t<T>& other) //copy c'tor fpp_t<T>& operator=(const fooD_t<T>& other); protected: private: T a, b, c; }; Was ich jezt machen möchte...
- 22.11.2012, 14:40
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Nvidia und OpenGL
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Re: Nvidia und OpenGL
Wäre mir persönlich beim Entwickeln noch nicht aufgefallen dass OpenGL eine schlechtere Performance hat als Direct3D. Beschäftige mich allerdings auch erst seit nem knappen Jahr mit OpenGL (vorher Direct3D) Meine Vermutung würde auch eher in die Richtung von Cats Aussage gehen: Für Spiele hat das ke...