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von Matthias Gubisch
22.08.2013, 10:12
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerendert
Antworten: 8
Zugriffe: 1767

Re: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerende

So dann hier nochmal ein klein wenig Code Hier erstmal der VertexShader. Die Koordinaten liegen bereits in Weltkoordinaten vor, weshalb Transformation nur aus View und Projektionsmatrix besteht. #version 420 layout(location = 0) in vec3 Position3; uniform mat4 Transformation; uniform vec4 color; lay...
von Matthias Gubisch
21.08.2013, 21:10
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerendert
Antworten: 8
Zugriffe: 1767

Re: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerende

Kann ich morgen früh nachliefern, hab mir nur gedacht vielleicht gibts ja irgendwas prinzipelles das man beachten muss für Point Primitives.
von Matthias Gubisch
21.08.2013, 10:20
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Premultiplied alpha
Antworten: 76
Zugriffe: 12197

Re: Premultiplied alpha

Sorry für Offtopic

Also ich finds toll dass einem hier nicht nur die Lösung hingeklatscht wird sondern es ausführliche Erklärungen dazu gibt.
Machmal wäre es für Anfänger vielleicht hilfreich wenn die Lösung zustäzlich zur Erklärung gepostet wird, nur ob dann noch jemand die Erklärung liest?
von Matthias Gubisch
21.08.2013, 07:34
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerendert
Antworten: 8
Zugriffe: 1767

[OpenGL] GL_POINTS werden an der falschen Stelle gerendert

Hallo Forum :) Ich habe hier eine Vertexbuffer mit GL_POINTS als Primitive Type vorliegen. Wenn ich mir im geDebugger den Buffer ansehe stehen da die gleichen Werte drinnen dich ich auf auf der CPU vor dem hochladen zur Grafikkarte zu sehen bekomme. Problem nur, alle Punkte in dem Buffer werden imme...
von Matthias Gubisch
19.08.2013, 09:30
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Screen Koordinaten in Weltcoordinaten
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Re: Screen Koordinaten in Weltcoordinaten

So wie ich euch verstehe ist es die Version über die Matritzen tatsächlich die einfachste Möglichkeit. So funktioniert es jezt auch, wollt nur sichergehen dass es nicht eine simplere Möglichkeit gibt :) @Krishty: Dass mir hier die Tiefenkoordinate fehlt ist durchaus bekannt, aber mit dem Richtungsve...
von Matthias Gubisch
13.08.2013, 08:02
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Screen Koordinaten in Weltcoordinaten
Antworten: 7
Zugriffe: 1697

Re: Screen Koordinaten in Weltcoordinaten

Args da hätt ich auch selbst draufkommen können.
Danke...
von Matthias Gubisch
13.08.2013, 07:49
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Screen Koordinaten in Weltcoordinaten
Antworten: 7
Zugriffe: 1697

Re: Screen Koordinaten in Weltcoordinaten

Wie ich die berechnen kann ist mir bekannt, ich frag mich nur ob ich das wirklich muss, oder ab die ganze Sache einfacher geht wenn man die Matritzen nicht bereits hat.
von Matthias Gubisch
13.08.2013, 07:38
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Screen Koordinaten in Weltcoordinaten
Antworten: 7
Zugriffe: 1697

Screen Koordinaten in Weltcoordinaten

So und gleich das nächste Problem hier. Ich überlege gerade wie ich Screenkoordinaten in Weltkoordinaten umwandeln könnte ohne die View Matrix oder deren Inverse zu haben. Was ich weis ist der UpVector, die Kamera Position, und der LookAt-Punkt. Ausserdem kenne ich noch die Fenstergröße und den Öffn...
von Matthias Gubisch
13.08.2013, 07:31
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Artefakte beim Ray Casting
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Re: Artefakte beim Ray Casting

Erstmal danke für die vielen Antworten. Das Problem mit den Ringartefakten habe ich aktuell durch die Methode von ArtitficialMind und eine geringfügig veränderte Sample Frequenz ganz gut in den Griff bekommen. Das Box Artefakt ist leider immer noch da, hier werd ich noch ein paar Tests machen, bin a...
von Matthias Gubisch
08.08.2013, 16:53
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7534
Zugriffe: 1503501

Re: Jammer-Thread

Bin grad auf dem Weg ;)
Ich bin no dran, aber hatte die Woche zu viel anderes zu tun hier, werd wohl morgen oder am Montag damit weitermachen und dann berichten
Oder nochmal blöde fragen stellen ;)
von Matthias Gubisch
08.08.2013, 15:40
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7534
Zugriffe: 1503501

Re: Jammer-Thread

Jez von mir auch mal gejammer

2 Stunden Fehlersuche um zu Checken dass es nicht sehr produktiv ist eine AABB innerhalb eines Koordinatensystems zu rotieren....
Ich sollt echt nach Hause gehen
von Matthias Gubisch
31.07.2013, 10:38
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Artefakte beim Ray Casting
Antworten: 11
Zugriffe: 2144

Re: Artefakte beim Ray Casting

Keine Ahnung, woher die zweiten Artefakte kommen. Aber diese Moiree-Muster sehen vertraut aus... könnte es sein, dass ein einzelnes Samples aus der Kette 1 liefert? Wie eine dünne Schicht aus Werten, die beim Samples zufällig mal getroffen wird und mal nicht. Daran hab ich auch schon gedacht, aber ...
von Matthias Gubisch
31.07.2013, 09:44
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Artefakte beim Ray Casting
Antworten: 11
Zugriffe: 2144

Re: Artefakte beim Ray Casting

Danke für die Antworten Trilinerer Texturfilter: da der Kernel der das Raycasting durchführt auf CUDA 4.2 läuft hab ich den leider nicht zur Verfügung :( Die Idee mit der pseudozufälligen Startposition klingt gut, werde ich mal probieren ;) Aktuell Taste ich auch in einer festen Schrittweite ab, die...
von Matthias Gubisch
31.07.2013, 09:07
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Artefakte beim Ray Casting
Antworten: 11
Zugriffe: 2144

Re: Artefakte beim Ray Casting

Jap ist es, was hätte ich da für alternativen?
Ist die Schrittweite dann allgemein zu groß oder zu klein gewählt, oder hängt das noch von anderen Faktoren ab?
von Matthias Gubisch
31.07.2013, 09:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Artefakte beim Ray Casting
Antworten: 11
Zugriffe: 2144

Artefakte beim Ray Casting

Hallo zusammen ich bastel gerade an einem Volume Renderer auf RayCasting Basis. Soweit funktionert er eigentlich ganz gut nur erhalte ich diverse Artefakte die ich mir nicht erklären kann und deshalb auch keine Lösung finde. 1. Ringförmige Artefakte auf dem Volumen Auf dem Screenshot sieht man schön...
von Matthias Gubisch
17.07.2013, 07:37
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: 3D Objekt "zerstören"
Antworten: 6
Zugriffe: 4780

Re: 3D Objekt "zerstören"

Schau dir mal NVIDIA APEX an wie die das machen
Der Destruction Part macht im Prinzip genau das und stellt dafür ein paar Anforderungen wie das Mesh modelliert ist.
von Matthias Gubisch
02.07.2013, 13:02
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: C++ Mehrfachvererbung mit gleichen Membermethoden
Antworten: 2
Zugriffe: 867

C++ Mehrfachvererbung mit gleichen Membermethoden

Die Frage hat erstmal keinen praktischen Hintergrund sondern entstand mehr aus einer theoretischen überlegung heraus. #include <iostream> class B1 { public: B1(void) {} ~B1(void){} virtual void who() { std::cout << "B1" << std::endl; } }; class B2 { public: B2(void) {} ~B2(void){} virtual ...
von Matthias Gubisch
18.06.2013, 14:22
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Splatter
Antworten: 597
Zugriffe: 178290

Re: [Projekt] Splatter

zwei :)
was wirds denn kosten ?
von Matthias Gubisch
14.06.2013, 07:55
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7534
Zugriffe: 1503501

Re: Jammer-Thread

Der Grund dafür ist dass bei Clean einfach alle Dateien mit den in den Project Properties angegebenen Dateierweiterungen aus dem Outputverzeichnis geslöscht werden.
Deshalt ist dots Vorschlag wohl der einfachste Weg
von Matthias Gubisch
12.03.2013, 08:25
Forum: Zusammenarbeit
Thema: neue Teammitglieder für Survival-RPG gesucht
Antworten: 5
Zugriffe: 1756

Re: neue Teammitglieder für Survival-RPG gesucht

Gebt doch etwas mehr Informationen über euer Projekt bekannt. Was habt ihr geplant, was könnt ihr bereits vorweisen. Warum soll jemand ausgerechnet bei euch mitarbeiten. Ideen hat jeder hier genug eigenen, wenn euer Suche wirklich eine Chance auf Erfolg haben soll dann müsst ihr die Leute überzeugen...
von Matthias Gubisch
05.02.2013, 16:44
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] std::unique_ptr alternative für VS2008
Antworten: 1
Zugriffe: 742

[C++] std::unique_ptr alternative für VS2008

Hallo zusammen ich bin hier leider an VS2008 (und den dazugehörigen Kompiler gebunden) Ich bin auf der Suche nach einem Smartpointer mit dem gleichen verhalten wie std::unique_ptr Gefunden habe ich bisher: boost::shared_ptr und std::tr1::shared_ptr: Referenzzählung wird nicht benötigt, also eigentli...
von Matthias Gubisch
05.02.2013, 08:02
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OGL] Vertex Array Objects
Antworten: 20
Zugriffe: 4301

Re: [OGL] Vertex Array Objects

Vieleicht hilft dir das etwas, bezüglich Tutorial

http://www.daveshreiner.com/SIGGRAPH/s11/

Beinhaltet zwar viele absoulte Grundlagen die dir wahrscheinlich schon bekannt sind aber ein anderes das sich bereits mit OGL 4 beschäftigt fällt mir grad nicht ein.
von Matthias Gubisch
30.01.2013, 16:32
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Tentakel-Steuerung (ja, ok, könnte auch ein Roboterarm sein)
Antworten: 29
Zugriffe: 3475

Re: Tentakel-Steuerung (ja, ok, könnte auch ein Roboterarm s

Naja so tragisch ist das nicht :)

Erinner mich mal Abends dran dann kram ich mal in meinen Robotikunterlagen. Da müsste ich sogar eine mehr oder weniger fertige Lösung für diese Problemstellung haben.

Was hast du eigentlich genau vor damit?
von Matthias Gubisch
29.01.2013, 21:56
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] std::shared_ptr und protected destructor
Antworten: 7
Zugriffe: 1335

Re: [C++] std::shared_ptr und protected destructor

Danke für die vielen Hinweise :) Ist dann letztendlich ein unique_ptr geworden, shared brauche ich in dem Fall tatsächlich nicht unbedingt. Man lernt halt immer noch was dazu :) Ob das Objekt einen Refernzzähler hat weiß ich nicht, die Doku sagt auf alle Fälle nix davon. @Jonathan: ich kannte die le...
von Matthias Gubisch
29.01.2013, 13:35
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] std::shared_ptr und protected destructor
Antworten: 7
Zugriffe: 1335

Re: [C++] std::shared_ptr und protected destructor

Da die Klasse aus einer externen library kommt, die noch dazu closed Source ist kann ich dir die Frage leider nicht beantworten. Die Doku der lib sagt dazu auch nur dass das Objekt mittels Release freigegeben werden muss und nicht mittels Destructor. Vermutlich werden da noch offene Verbindungen ges...
von Matthias Gubisch
29.01.2013, 10:13
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] std::shared_ptr und protected destructor
Antworten: 7
Zugriffe: 1335

Re: [C++] std::shared_ptr und protected destructor

Danke das scheint weiterzuhelfen :)

Hatte wohl nur die falschen Suchbegriffe für google :)
von Matthias Gubisch
29.01.2013, 09:07
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] std::shared_ptr und protected destructor
Antworten: 7
Zugriffe: 1335

[C++] std::shared_ptr und protected destructor

ich habe eine Klasse die aussieht wie unten also protected constructor und public release methode (die neben ein paar anderen dingen auch den d'tor aufruft) class foo { public: foo(); void Release(); protected: ~foo(); }; Diese Klasse kann ich nicht änderen da sie aus einer externen Lib kommt. Diese...
von Matthias Gubisch
24.01.2013, 14:25
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Template und Copy-c'tor Spezialisierung
Antworten: 3
Zugriffe: 805

Re: [C++] Template und Copy-c'tor Spezialisierung

Danke für die Hilfe :)

Michis Version funktioniert :)

Funktioniert auch mit VS2008 falls es noch jemand interessiert
von Matthias Gubisch
24.01.2013, 13:37
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Template und Copy-c'tor Spezialisierung
Antworten: 3
Zugriffe: 805

[C++] Template und Copy-c'tor Spezialisierung

Hallo zusammen ich habe hier eine Templateklasse vorliegen, etwa so in der art template<class T> class foo_t { public: foo_t(T a, T b, T c); foo_t(const foo_t<T>& other) //copy c'tor fpp_t<T>& operator=(const fooD_t<T>& other); protected: private: T a, b, c; }; Was ich jezt machen möchte...
von Matthias Gubisch
22.11.2012, 14:40
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Nvidia und OpenGL
Antworten: 11
Zugriffe: 5317

Re: Nvidia und OpenGL

Wäre mir persönlich beim Entwickeln noch nicht aufgefallen dass OpenGL eine schlechtere Performance hat als Direct3D. Beschäftige mich allerdings auch erst seit nem knappen Jahr mit OpenGL (vorher Direct3D) Meine Vermutung würde auch eher in die Richtung von Cats Aussage gehen: Für Spiele hat das ke...