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- 23.12.2014, 13:47
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Linkdump
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Re: Linkdump
Bisher mein liebster E-Mail Client für GMail: eM Client (kostenlos für Home User). Synchronisiert E-Mail, Kontaktdaten und Kalender auch ohne Add-ons und scheint nicht die Probleme zu haben wie mein Thunderbird. Dort hatte ich trotz den empfohlenen IMAP Einstellungen von Google, oft Hänger/Freezes b...
- 18.12.2014, 23:40
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Linkdump
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Re: Linkdump
Ich bin eben auf ein sehr interessantes Projekt von einem professionellen Spieleprogrammierer gestoßen: Handmade Hero is a project by Casey Muratori to program a “complete, professional-quality game” from scratch using C, C++, and assembly language and document the entire process through a series of...
- 15.12.2014, 18:23
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- Thema: [Projekt] NEGAIA - Ein Indieprojekt
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Re: [Projekt] NEGAIA - Ein Indieprojekt
Schick, manche Modelle sind dir echt gut gelungen. Bei anderen wiederum finde ich die Wahl der Texturen entweder sehr seltsam oder zu repetitiv/eintönig. Trotzdem weiter so! Hat einen Touch Gothic 1 finde ich. :) Btw, wenn du Screenshots machst, könntest du das Antialiasing und die anisotropische Fi...
- 15.12.2014, 18:00
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: operator>> für Vector-Klasse
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Re: operator>> für Vector-Klasse
Ich hab eben grad mal Google angeworfen. Folgendes könnte evtl. die Antwort auf dein Problem sein: Question: The implementation always resets the ios_base::skipws flag of an underlying stream object. It breaks my operator>> that works only in presence of this flag. Can you remove code that resets th...
- 12.12.2014, 14:58
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Snippets
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Re: [C++] Snippets
Cool, danke. Das ist natürlich eine noch viel bessere Lösung. Ich habe es oben zur Vollständigkeit hinzugefügt. Man lernt immer dazu. ;)
- 12.12.2014, 14:26
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Snippets
- Antworten: 53
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Re: [C++] Snippets
Wenn man mal schnell eingebetteten GLSL Code in seiner Anwendung nutzen möchte und keine Lust hat ständig lästige Anführungszeichen zu pflegen, gibt es eine einfache Lösung: Vorher: const char* glslCode = "#version 420 core\n" "void main() {" " gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0...
- 12.12.2014, 13:41
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- Thema: [OpenGL] Textur mit Einheitsfarbe füllen
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Re: [OpenGL] Textur mit Einheitsfarbe füllen
TexImage und TexSubImage würde ich vermeiden wollen, weil ich dahinter CPU-Upload und damit einen Sync vermute. In meinem erst genannten Fall läuft der Transfer völlig asynchron per DMA ab, d.h. die CPU wartet nicht bis der Upload stattgefunden hat. Wenn du diesen Transfer innerhalb des Frames früh...
- 12.12.2014, 13:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Verwendeten GPU-Speicher berechnen
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Re: Verwendeten GPU-Speicher berechnen
Ich habe vorhin mal verschiedene Tools, die den GPU Speicher verfolgen, getestet (GPU-Z, MSI Afterburner, Process Hacker, Process Explorer und wie sie alle heißen) und sie gleichzeitig laufen lassen. Jedes Tool zeigt überraschenderweise einen anderen Wert an. Von daher würde ich diesen Tools nicht t...
- 12.12.2014, 12:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Textur mit Einheitsfarbe füllen
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Re: [OpenGL] Textur mit Einheitsfarbe füllen
Hm, mir fallen spontan folgende (mehr oder weniger effiziente) Möglichkeiten ein (d.h. kein synchroner Host -> GPU Upload), vielleicht gibt es noch mehr Varianten: Füllen einer Textur aus einem vorher definierten (statischen) Puffer. glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, clearBuffer); glBindTexture(t...
- 11.12.2014, 20:19
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- Thema: Verwendeten GPU-Speicher berechnen
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Re: Verwendeten GPU-Speicher berechnen
Das ist dann aber der Speicher, den alle Prozesse verwenden (inklusive z.B. Browser), und nicht nur der des eigenen Prozesses, oder? Ich bin da kein Experte, aber so wie ich das aus dem Quelltext verstanden habe, lässt sich damit auch der pro Prozess verwendete GPU (dedicated und shared) Speicher a...
- 11.12.2014, 00:10
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Verwendeten GPU-Speicher berechnen
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Re: Verwendeter GPU-Speicher berechnen
Hi NoFake3D, nach einer kleinen Recherche im Internet bin ich auf folgende Seite gestoßen. Es scheint wohl eine undokumentierte Funktion (ab Windows 7 und höher), namens D3DKMTQueryStatistics , zu geben (versteckt in der GDI32.dll ), mit der sich GPU Statistiken auslesen lassen können. Dazu benötigs...
- 13.11.2014, 20:17
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow, sieht richtig cool aus! Muss ich mir mal bei Gelegenheit live im Browser anschauen. ;) Und Respekt an die Fülle an Projekten, die du so in deinem GitHub angesammelt hast. Auch das medea.js Projekt sieht ziemlich interessant aus, muss ich ebenfalls mal bei Gelegenheit näher studieren. Da steckt ...
- 05.10.2014, 21:59
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Für einen Einstieg kannst du dir ja mal einen oder mehrere der diversen WebGL Shader Editoren, die so im Internet herumschwirren, anschauen und ausprobieren, um mal ein bisschen ein Gefühl zu bekommen was man damit so alles machen kann. Über die OpenGL/WebGL/ES API selbst kannst du dich dann später ...
- 05.10.2014, 12:21
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- Thema: [Projekt] Zudo's developer diary
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary
Sehr schick, gefällt mir wirklich gut. Fehlen nur noch die bunten Blumen, sonst wirkt das dann doch alles zuuu grün. ;D
- 05.10.2014, 12:13
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wie hast Du denn das gemacht, dass der blaue Kreis sich an die Landschft anpasst? Ich weiß nicht wie es MasterQ32 gemacht hat, aber ich hätte es evtl. so gemacht: Gib beim Zeichnen des Terrains die Weltkoordinaten desselbigen vom Vertex Shader über Interpolatoren an den Fragment Shader weiter. Als ...
- 10.09.2014, 18:23
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Schick! Sieht auf jedenfall hübscher aus als die Vorversion! Erinnert mich vom Stil her auch etwas an das Spiel Banished.Jonathan hat geschrieben:Vergleicht es einfach mal hiermit: http://zfx.info/download/file.php?id=764&mode=view
- 01.09.2014, 20:10
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- Thema: [Projekt] Zudo's developer diary
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary
Wie immer sehr schön. Gefällt mir sehr gut. Beim Himmel handelt es sich um einen paraboliden Skydome. Bei diesem werden wird zunächst die Horizontfarbe und Sonne gerendert, anschließend die hohen Wolken, danach die normalen Wolken und schließlich kommt da noch eine Dunst Schicht drüber. Bei den Wolk...
- 29.08.2014, 18:01
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- Thema: [Projekt] Zudo's developer diary
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary
Coole Videos, Zudomon. Sehr sehenswert und informativ. Auch das Spiel hat Potential (Demo habe ich schon anzocken können). Ich habe leider bisher noch nicht alle Videos angesehen, aber könntest du eventuell auch noch ein Video über die Techniken, die du nutzt, machen: - Wie wird der Himmel/Wolken ge...
- 29.08.2014, 17:43
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- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Hm, vielleicht versteh ich das Video nicht, aber ich konnte nicht wirklich lachen. Meinen Humor trifft er nicht. Ich find den Typen einfach nur krank und gehört für mich eher in die Klapse. Nur meine Meinung. ^^
- 16.06.2014, 21:15
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- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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- 21.03.2014, 19:17
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- Thema: [C++11] Syntax für Uniform Initialisation
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Re: [C++11] Syntax für Uniform Initialisation
Uuups, sorry. Das war ein Versuch/Kopie aus meinem VS2013, habe es wieder deinem Beispiel nach umgeändert. Aber std::array<std::array<float, 4>, 9> ist äquivalent dazu. EDIT: Alternativ kannst du auch alle inneren geschweiften Klammern entfernen. Finde ich aber persönlich nicht so schön.
- 21.03.2014, 18:56
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++11] Syntax für Uniform Initialisation
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Re: [C++11] Syntax für Uniform Initialisation
const std::array<float [4], 9> GrafikTeile = { // float (std::array<float [4], 9>::elems[9]) [4] { {0, 0, 544, 353 }, {63, 237, 116, 92 }, {85, 157, 119, 113 }, {110, 103, 99, 88 }, {191, 109, 105, 78 }, {82, 41, 122, 97 }, {186, 52, 125, 66 }, {290, 59, 130, 115 }, {372, 58, 109, 88} } }; So sollt...
- 16.02.2014, 14:57
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht sehr schick aus! Ich mag ja PixelArt.
- 22.12.2013, 15:35
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1955
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
http://oddlabs.com/blog/?p=94 Cooles Paper, Niki. Sehr interessant. Ich wünschte wir hätten sowas wie einen Artikel/Paper-Thread oder so ähnliches, wo interessante moderne Papers und Artikel gesammelt und kategorisiert werden würden (Rendering Techniken, Procedural Content Generation, Terrain Gener...
- 19.10.2013, 21:41
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] NEGAIA - Ein Indieprojekt
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Re: [Projekt] NEGAIA - Ein Indieprojekt
Die Screenshots, das Preview-Video und das Projekt selbst gefallen mir eigentlich ganz gut. Was noch fehlt sind Schatten und 60 FPS (zumindest kommt mir das Spiel im Video sehr ruckelig vor, kann auch an der Aufnahme liegen). ^^
- 19.10.2013, 15:48
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Linkdump
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Re: Linkdump
Ganz nützlich wenn man z.B. mit CMake Projekten arbeitet, in denen die Pfade meist fest kodiert sind. Also ich weiß ja nicht...wenn du mich fragst, läuft gewaltig was schief, wenn dein Buildsystem von hartkodierten Pfaden abhängt. Ich zumindest hab noch kein CMake Projekt gesehen, in dem das nötig ...
- 19.10.2013, 12:41
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Linkdump
- Antworten: 477
- Zugriffe: 277948
Re: Linkdump
Visual Subst (grafischer und persistenter Ersatz zum Kommandozeilen-Tool subst von Microsoft) zum (persistenten) Mappen von lokalen Ordnern auf Laufwerksbuchstaben. Ganz nützlich wenn man z.B. mit CMake Projekten arbeitet, in denen die Pfade meist fest kodiert sind. So lassen sich Projekte auch gan...
- 08.10.2013, 22:15
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Linkdump
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Re: Linkdump
Übersichtlicher Umgebungsvariablen-Editor für Windows: RapidEE (Zumindest besser als das Standard Dingens von Microsoft.)
- 20.09.2013, 16:08
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Fragment-Shader PixelPosition on Triangle
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Re: Fragment-Shader PixelPosition on Triangle
Es gibt hier einen schönen kurzen Artikel mit Code, wie du mithilfe von baryzentrischen Koordinaten Dreieckskanten im Fragment-Shader einfärben kannst um ein gefülltes oder nicht gefülltes Drahtgittermodell deines Modells zu erhalten. Ich glaube Schrompf und dot wollten darauf hinaus. Der Artikel re...
- 01.08.2013, 21:25
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
QuakeCon Keynote Presented by John Carmack (immediately following the QuakeCon 2013 Welcome) – As is tradition at QuakeCon, id Software co-founder and technical director John Carmack takes the stage to for an educational and entertaining discussion about his work, technology, and what’s on his mind...