Allgemeines Grmpf. Es reicht nicht, einfach Sprites mit Normalen in die Landschaft zu pappen, man muss die Normalen auch im Fragment Shader mitrotieren! Verdammich.
Dieser Normal Mapping-Gedanke zieht echt Kreise.
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- 22.07.2011, 15:24
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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- 22.07.2011, 15:07
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Einstieg in Spieleprogrammierung mit Voxels
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Re: Einstieg in Spieleprogrammierung mit Voxels
Das stimmt: man könnte den Octtree weiter optimieren, indem man nicht nur komplett leere Blöcke als solche speichert, sondern allgemein jeden Block, der vollständig mit nur einem einzelnen Material gefüllt ist. Damit sind auch große Bereiche im Berg speichersparend abgelegt, wenn sie nur aus Stein b...
- 22.07.2011, 14:28
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Einstieg in Spieleprogrammierung mit Voxels
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Re: Einstieg in Spieleprogrammierung mit Voxels
Wenn Du in den Berg hineingraben willst und dort Erz- oder Rohstoffadern finden willst, brauchst Du natürlich mehr als nur die Oberfläche. Aber ich würde auch in diesem Fall zu einem Octtree raten, da man mit dem zumindest leere Blöcke speichersparsam abbilden kann. Und es besteht ja immer grob die ...
- 22.07.2011, 10:34
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- Thema: Chancen auf Hobby Entwickler?
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Re: Chancen auf Hobby Entwickler?
Hobbyentwickler mit "guten" Fähigkeiten müsstest Du mehr oder weniger wie Profis bezahlen. Und was Profis kosten, kannst Du ja jeder Statistik entnehmen. Ich würde je nach Gebiet und Berufserfahrung 2k bis 4k pro Monat und Nase ansetzen. Da Du aber nach meiner Vermutung sowas nicht mit &qu...
- 21.07.2011, 17:00
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- Thema: [Projekt] Revert3d Engine
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Re: [Projekt] Revert3d Engine
Funky. Gute Musik, und richtiges Oldschool Feeling bei der Grafik. Leider gibt's nur sehr wenig zu tun - da muss ein richtiges Spiel her :-) Und ich hatte gelegentlich Probleme, Boxen zu greifen oder habe am Bildschirmrand Flächen verschwinden sehen. Der Matheteil scheint noch etwas instabil.
- 20.07.2011, 17:24
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- Thema: [D3D9] Ärger mit Shadern
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Re: [D3D9] Ärger mit Shadern
Danke für all die Tipps. Mit dem Aufbau des Bekanntheitsgrades werde ich mich bald beschäftigen. Was das Schatten-Thema angeht: ich hatte wie immer noch einige Detailbugs in den Shadern, die aufgrund des Kaskaden-Prinzips schön mitskaliert wurden :-) Die Schatten sehen jetzt schön stetig aus und bek...
- 20.07.2011, 14:39
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- Thema: [D3D9] Ärger mit Shadern
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Re: [D3D9] Ärger mit Shadern
Kein AlphaBlending, das ist explizit aus. Aber ich merke, dass Beleuchtung noch einiges an Feintuning braucht. Meine Schatten kriegen Risse, wenn ich die Lichtquellengröße zu groß einstelle. Danke für die Tipps zur Indie-Entwicklung. Ja, Facebook und der ganze Ruß wird kommen. Aber Eins nach dem And...
- 20.07.2011, 13:39
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- Thema: [D3D9] Ärger mit Shadern
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Re: [D3D9] Ärger mit Shadern
Danke für Deine Infos, Krishty. TexSchatten ist eine bereits von Bildauflösung runterskalierte Version ohne MipMaps, die nur mit POINT-Filter gesampled wird. Nichtmal bilinear, geschweige denn anistropisch. Hast Du irgendeine Idee, warum der ShaderOuput auf 0..1 geclampt wird? Ich habe währenddessen...
- 20.07.2011, 12:31
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- Thema: [D3D9] Ärger mit Shadern
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[D3D9] Ärger mit Shadern
Hallo Leute, ich habe ein Rudel Shader geschrieben, die für ein 2D-Spiel aus der Vogelperspektive Lichtquellenschatten umsetzen sollen. Der Grundgedanke ist, dass ich pro Bildschirmpixel eine fiktive Oberflächenhöhe ausrendere, anhand derer ich errechnen kann, wie weit die Schattenkante davon trägt....
- 19.07.2011, 17:22
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Nö, das Kriterium passt in jedem Fall, da das Auflösen von evtl. Higher Order Primitives halt beim ersten Laden passiert. Alex' Prüfkriteriumg dagegen besagt nur, dass ein exportiertes File nach dem Import und erneuten Export wieder genauso aussehen muss. Und das ist mehr oder weniger garantiert. Da...
- 19.07.2011, 17:04
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- Thema: [Projekt] ZFXCE2
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Re: [Projekt] ZFXCE Restart: ZFXCE2
Was machst Du denn jetzt anders als bei der letzten Version?
- 19.07.2011, 14:06
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Nach meinem Wissen ist stringstream und Konsorten von Haus aus "en_us.UTF8", bis man eine andere Locale imbued. Was für ein phantastischer Satz. Zum zweiten Teil stimme ich Dir zu: das Export->Import->Export-Kriterium müsste eigentlich immer gegeben sein, außer man erzeugt Identifier mit e...
- 19.07.2011, 12:54
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Nicht, wenn man es wie die Engländer als "holiday" schreibt :-)joggel hat geschrieben:Interessanterweise steckt da das Wort "holy" drinn ^^Code: Alles auswählen
switchTo(holydayMode);
Ich hab dieses Jahr wohl auch kein Geld für einen Urlaub.
- 18.07.2011, 11:53
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- Thema: Error:#include<windows.h>, bzw. winnt.h ist kaputt gegangen!
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Re: Error:#include<windows.h>, bzw. winnt.h ist kaputt gegan
Insbesondere würde ich von Hand die .PCH -Datei(en) irgendwo in deinem Projektverzeichnis löschen. Bei unerklärlichen Fehlern ist ein komplett-Rebuild nach Löschen alter temporärer Dateien das erste, was man machen sollte. nur um den wichtigen Teil nochmal zu zitieren. Folgende Dateien kannst Du im...
- 18.07.2011, 10:23
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- Thema: Error:#include<windows.h>, bzw. winnt.h ist kaputt gegangen!
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Re: Error:#include<windows.h>, bzw. winnt.h ist kaputt gegan
Das klingt in der Tat sehr seltsam. Die Fehlermeldung klingt, als kennt der Compiler kein "POINTER_64". Dieses Makro ist bei mir in BaseTsd.h definiert. Du kannst als Hack also mal probieren, diese Datei vor windows.h zu inkludieren. Das ist aber nur geraten, ich bin diesem Fehler noch nie...
- 15.07.2011, 13:30
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- Thema: [C++0x] Move Ctor und Move Operator automatisch erzeugt?
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Re: [C++0x] Move Ctor und Move Operator automatisch erzeugt?
Ich find's gut. Bzw. fände es gut, wenn Visual Studio 10 das implementieren würde. Nuja, muss man halt dran denken.
Nach meinem Wissen wird auch die "= default" oder "= delete" Notation noch nicht von VC10 unterstützt.
Nach meinem Wissen wird auch die "= default" oder "= delete" Notation noch nicht von VC10 unterstützt.
- 15.07.2011, 11:00
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- Thema: [C++0x] Move Ctor und Move Operator automatisch erzeugt?
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[C++0x] Move Ctor und Move Operator automatisch erzeugt?
Hallo Leute, ich habe gerade eine kleine Helferklasse geschrieben, die grob so aussieht: class MeinBeispiel { std::vector<Xy> m1; std::vector<Xy> m2; }; Ich kann diese Klasse jetzt einfach per Value rumreichen oder so aus dem Scope gehen lassen, weil der Compiler für mich ja Kopierkonstruktor, Zuwei...
- 14.07.2011, 19:39
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ok, dann hier der nachgereichte Pflichtjammer: ich habe grade 4 Stunden investiert, um in Splatter die Spiellogik von der Spiel-Präsentation zu trennen. Es soll auch ein kleiner Editor zu Splatter entstehen, der natürlich auch die Spiellogik braucht, nicht aber Intro, Menü und den ganzen Scheiß. Und...
- 14.07.2011, 19:34
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Re: Jammer-Thread
Danke! Ist zwar unpassend hier im Jammerthread, aber ich freu mich, wenn's bei Dir vorwärtsgeht und dabei auch noch Bilder zu sehen sind.
- 14.07.2011, 16:32
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Re: Jammer-Thread
Pics or it didn't happen!
- 14.07.2011, 14:13
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- Thema: DirectX 10 oder 11 (SDK)
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Re: DirectX 10 oder 11 (SDK)
Achso, stimmt. Die aktuelle Steam Hardware-Umfrage besagt, dass nur noch etwa 20% ein Pre-Vista-Windows haben. Damit bleiben nur noch zwei Fragen: a) Bin ich gewillt, 20% der Zielgruppe zu verlieren? Gute Frage. Rein gefühlsmäßig ja, aber wenn ich ernsthaft überlege, Mac&Linux zu unterstützen, d...
- 14.07.2011, 14:06
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, das stimmt. Zumal die Seite GamesPlant ja selbst sagt, dass die ersten Unterstützer von Freunden und Verwandten stammen werden. Ich habe nur ein dezent schlechtes Gewissen dabei, meine Eigenbrötler-Vorhaben auf Leuten abzuladen, die ich mag. Ein freundliches Weiterempfehlen bei Facebook, um die ...
- 14.07.2011, 13:55
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- Thema: DirectX 10 oder 11 (SDK)
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Re: DirectX 10 oder 11 (SDK)
Moment mal kurz. Hab ich das richtig verstanden, dass ich die schöne neue DX11-API benutzen könnte, selbst wenn ich Grafikkarten mit Shadermodell 2.0 und aufwärts unterstützen muss? Mit DX9-Hardware?
- 14.07.2011, 13:33
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke :-) Finanzierung ist aktuell privat. Ich glaube nicht an CrowdFunding, um ehrlich zu sein. Ich hoffe auch, mit möglichst wenig Finanzen auszukommen. Um einiges werden wir aber nicht drumrumkommen: Sound, Musik, Sprecher, ein bisschen externe Grafik-Zuarbeit, wahrscheinlich auch Werbung.
- 14.07.2011, 12:12
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- Thema: Space Sim - wie real ist noch gut?
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Re: Space Sim - wie real ist noch gut?
Eine gute Wahl, denke ich. Ich finde an Space Sims halt den Gedanken so toll, dass ich tatsächlich hinfliegen und nachschauen könnte. Aus der Entfernung wirkt es immer extrem faszinierend, was alles neues da drüben sein könnte. Leider begegnet man da drüben dann auch nur wieder dem selben prozedural...
- 14.07.2011, 11:23
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Klingt, als würdest Du Collada laden wollen. PDFs sind aber gerüchterweise auch so. In jeden Fall aber sei Dir meines Mitleids versichert.
- 14.07.2011, 11:22
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Space Sim - wie real ist noch gut?
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- Zugriffe: 5923
Re: Space Sim - wie real ist noch gut?
Schade eigentlich. Ich wär sonst gern mal hingefahren...
- 13.07.2011, 11:08
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Also egal, wie mein Selbständigkeitsexperiment ausgehen sollte: es ist grandios, früh aufstehen und den ganzen Tag an seinem eigenen Kram bauen zu können. Man schaut allerdings auch anders auf die Vorhaben, wenn man im ständig im Hinterkopf, dass die Aufgabe auch eine entsprechende Wirkung im Verkau...
- 13.07.2011, 10:40
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- Thema: Sollte man VC spezifisch proggen?
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Re: Sollte man VC spezifisch proggen?
Ja, auch das stimmt. Ich habe gelegentlich schon Dinge propagiert, zu denen mir erst andere Leute erklären mussten, dass das eine MSVC-spezifische Erweiterung ist. Meine peinlichste Diskussion dazu hatte ich vor langer Zeit zum Thema __super - ich kannte das von Java und hielt es für eine valide Opt...
- 13.07.2011, 08:59
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- Thema: Partikelsystem
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Re: Partikelsystem
DrawPrimitiveUP kopiert doch genauso in einen dynamischen VertexBuffer, bevor es rendert. Geht ja nicht anders, wenn GPU und CPU getrennte Speicher haben. Es macht halt nur Direct3D bzw. der Treiber für Dich, Du musst es nicht selbst machen. Und was mich an dieser Diskussion stört: das Abschalten vo...