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von Schrompf
05.09.2009, 14:33
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [Assimp] Ogre 3D
Antworten: 39
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Re: [Assimp] Ogre 3D

Ja, das passt. Die meisten Engines werden sowieso eigene Materialstrukturen haben und nur einen kleinen Teil der Assimp-Angaben umsetzen können. Von daher: wurscht. Hauptsache, es liest zuverlässig, und die grundlegenden Einträge wie Diffuse und Normal Map sind da.
von Schrompf
03.09.2009, 16:10
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [Assimp] Ogre 3D
Antworten: 39
Zugriffe: 12146

Re: [Assimp] Ogre 3D

Es entwickelt sich! Sehr schön :-)
von Schrompf
31.08.2009, 10:02
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Swapchains und gemeinsame Rendertargets
Antworten: 3
Zugriffe: 811

Re: [DX9] Swapchains und gemeinsame Rendertargets

In Sachen Performance wäre es dasselbe: Du renderst in beiden Fällen die gleichen Ansichten. Und da Du die vier Szenen ja sowieso nacheinander rendern musst, verstehe ich jetzt nicht ganz, warum Du dafür vier separate GBuffer brauchst. Das einzige, was überhaupt doppelt nötig sein dürfte, ist der Ba...
von Schrompf
31.08.2009, 08:42
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Interlacing in PC-Engines
Antworten: 12
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Re: Interlacing in PC-Engines

Für PC-Spiele allerdings würde ich dringend darauf verzichten - PC-Monitore haben keine passende Deinterlace-Hardware, das Zeilenflimmern würde also Live an den Nutzer durchgereicht werden. Und der wird es Dir mit vielen Flüchen danken. Wird er darüber mehr fluchen als über Muster und Flimmern in S...
von Schrompf
30.08.2009, 23:27
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Interlacing in PC-Engines
Antworten: 12
Zugriffe: 2493

Re: Interlacing in PC-Engines

Falls Dein Spiel am Ende auf einem Fernseher angezeigt wird, lohnt sich das definitiv. Die machen nämlich alle möglichen Deinterlace-Tricks, die bei einem normalen FullHD-Computerbild einfach nur stören, aber für Interlaced-Datenquellen ideal sind. Falls Dein Spiel also auf einer XBox360 oder PS3 la...
von Schrompf
30.08.2009, 23:23
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [Assimp] Ogre 3D
Antworten: 39
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Re: [Assimp] Ogre 3D

Irrtum: Betrachte das Repository als eine Art Backup. Jedesmal, wenn Du eine nennenswerte Änderung geschafft hast, solltest Du das hochladen. Wär doch schade drum, wenn Deine Wohnung abbrennt und die ganze Arbeit verloren wäre. Das Sourceforge-Repos dagegen ist geduldig und niemand wird Dich anzähle...
von Schrompf
29.08.2009, 01:47
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Geomipmapping CryEngine 2
Antworten: 12
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Re: Geomipmapping CryEngine 2

Noch eine andere Möglichkeit wäre den benötigten Indexbuffer erst beim Rendern zu erstellen, aber das ist glaube ich auch keine so tolle Lösung. Genau das tun wir. Jetzt nicht für HeightMaps, sondern für komplett frei formbare Meshes, aber das ist unsere Methode. Die Index-Generierung passiert bei ...
von Schrompf
26.08.2009, 11:12
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [Assimp] Ogre 3D
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Re: [Assimp] Ogre 3D

Ja, das ist ein Problem. Ich würde nicht noch eine Lib in den Code integrieren, nur um dem persönlichen Geschmack gerecht zu werden.
von Schrompf
25.08.2009, 19:57
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Ah ok. Dann hast Du nur noch das Problem, dass es entsetzlich aussieht, sobald man die Kamera bewegt. Ich würde es entfernen, das Feature.
von Schrompf
25.08.2009, 18:37
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Damit die Mittelung über mehrere Frames den Schatten tatsächlich weicher macht, müsstest Du jedes Frame auch das Dither-Muster ändern. Ansonsten summierst Du nur xmal dieselben Farben auf. Und das gilt nur für feste Kameraeinstellungen. Sobald sich irgendwas bewegt, sieht das Gesamtbild abartig aus....
von Schrompf
25.08.2009, 12:19
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Ach, Christians Beitrag hat mich daran gerade erinnert: das Motion Blur-Dingens sieht übel aus. Gut, dass man das abschalten kann. Gleiches gilt für den DepthOfField-Effekt - der ist subtiler, aber ich empfinde den als unangenehm.
von Schrompf
25.08.2009, 11:22
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Startet sauber, läuft absolut flüssig auf einer ATI Radeon 4870 - CPU-Belastung dürftest Du bei dem Szenario ja kaum haben. Leider hat das Programm keinerlei sinnvolle Ausgaben - keine FPS-Anzeige, kein Polycount, nix, womit man mal etwas nachforschen könnte. SSAO und der Schatten sind anscheinend v...
von Schrompf
25.08.2009, 10:41
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [Assimp] Ogre 3D
Antworten: 39
Zugriffe: 12146

Re: [Assimp] Ogre 3D

Exakt. Der JoinVertices-Prozess macht daraus dann die klassischen indizierten Vertizes, aber das kommt erst am Ende. Bis dahin werden ja eventuell noch Texturen projeziert, Normalen/Tangenten/Bitangenten berechnet und sowas - die verlassen sich alle darauf, dass die Meshes "flache" Vertize...
von Schrompf
24.08.2009, 22:58
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [Assimp] Ogre 3D
Antworten: 39
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Re: [Assimp] Ogre 3D

Ja, die Liste trifft es schon sehr gut. Zu den Daten noch:

- alle Loader-Klassen sollen unikate Vertizes ausgeben. Also wirklich pro Dreieck 3 Vertizes am Stück, pro Quad 4 Vertizes, und so weiter. Einige der Post Processing Steps, die danach drübergehen, benötigen diese Struktur.
von Schrompf
24.08.2009, 18:28
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
Antworten: 24
Zugriffe: 4203

Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

Jetzt verstehe ich Dich allerdings nicht mehr ganz. Du hast mir exakt beschrieben, was Du tust, warum Du es tust und warum es deswegen schief geht - und dann fragst Du mich, warum es schiefgeht? Du hast doch schon hingeschrieben, was das Problem ist: Du überschreibst den Himmel, wenn Du den Light Bu...
von Schrompf
24.08.2009, 13:51
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
Antworten: 24
Zugriffe: 4203

Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

Du hast doch noch den DepthBuffer vom Ausrendern des GBuffers. Wenn der Pixel für Pixel auf das Ziel-Rendertarget passt (also auch in Sachen AA-Einstellungen), kannst Du den weiterverwenden. Aktiviere einfach den DepthTest, wie Du ihn brauchst, und fertig. Der Himmel müsste dann automatisch nur an d...
von Schrompf
24.08.2009, 13:10
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [Assimp] Ogre 3D
Antworten: 39
Zugriffe: 12146

Re: [Assimp] Ogre 3D

An einem OgreMesh-Loader hatte ich auch mal Interesse geäußert. Das war aber kein persönliches Interesse - DirectX und Collada funktionieren für uns größtenteils sehr gut. Meine Überlegung basierte eher darauf, dass a) es für das Format angeblich gut gepflegte Exporter für alle möglichen 3D-Modeller...
von Schrompf
24.08.2009, 13:00
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
Antworten: 24
Zugriffe: 4203

Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

Na ist doch ganz klar. Du multiplizierst den Himmel (irgendne Farbe) mit dem Licht (schwarz an dieser Stelle). Da muss schwarz rauskommen. Von Licht unbeeinflusste Sachen wie den Himmel würde ich erst nach der Kombination von Colormap und LightMap zeichnen.
von Schrompf
18.08.2009, 18:23
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
Antworten: 25
Zugriffe: 4400

Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch

Ich glaube nicht, dass hier noch die alte NEAR und FAR-Semantic aus 16Bit-Zeiten gemeint ist. Ich vermute eher, es geht hier schlicht um Instruction Caches - je weiter vorne die case-Blöcke im switch kommen, desto näher am Auswerte-Code liegt der Code dazu. Sprich, die nahen Code-Blöcke sind "w...
von Schrompf
17.08.2009, 18:25
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Terrainindizierung und LODs
Antworten: 6
Zugriffe: 1533

Re: Terrainindizierung und LODs

Du kannst auch die eine Randspalte und -zeile jeweils verdoppeln, dann kommst Du auch auf saubere Größen.
von Schrompf
15.08.2009, 12:24
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Visual Studio auf Dateiänderung reagieren lassen?
Antworten: 1
Zugriffe: 653

Re: Visual Studio auf Dateiänderung reagieren lassen?

Custom Build Steps könnten das lösen. Nimm die jeweilige Datei, auf die Du reagieren willst, ins Projekt auf, und ruf das Kontextmenü dazu auf. Dort findest Du dann eine Seite "Benutzerdef. Buildschritt". In der kannst Du die Kommandozeile, mit der die Datei verarbeitet werden soll, und di...
von Schrompf
11.08.2009, 19:17
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Internetanbieter
Antworten: 20
Zugriffe: 3756

Re: Internetanbieter

QSC: stabil, vertrauenswürdig, hoffnungslos veraltet Oha, wieso? Ich bin bei QSC, habe effektiv 14MBit und bin mit dem Endgeraet (schicke Fritzbox) sehr zufrieden. Wir hatten damals synchrones DSL von denen, also 2MBit in beide Richtungen. Bzw. das, was sie davon den Privatkunden überlassen haben, ...
von Schrompf
10.08.2009, 23:58
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Internetanbieter
Antworten: 20
Zugriffe: 3756

Re: Internetanbieter

QSC: stabil, vertrauenswürdig, hoffnungslos veraltet Alice: hier etwas instabil, aber solide Bandbreite und angenehmer Umgang Versatel: stabil, der einzige, der überhaupt an der Telekom vorbei mir Internet gebracht hat, begrenzen aber künstlich den Upstream. Alice wären die einzigen, denen ich nochm...
von Schrompf
10.08.2009, 08:34
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Lightmapping
Antworten: 37
Zugriffe: 5829

Re: [DX9] Lightmapping

Warum sollte es die nicht geben? Mit einer 2048er hast Du pro Meter 40 Texel, also 2,5cm Lightmap-Auflösung - das ist das Vielfache von dem, was normale LightMap-Implementationen pro Meter verbraten.
von Schrompf
04.08.2009, 09:43
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
Antworten: 554
Zugriffe: 233844

Re: Assimp - Brainstorming zum Release

Keine Namespaces in der API. Nicht solange so viele andere Programmiersprachen ihre Bindings an der C-API festmachen. Die API ist stilistisch sauber... viel besser geht es nicht mehr, solange man in AnsiC-Gefilden bleibt. Man könnte höchstens einige unnütze Sachen entfernen. Daher: die API bleibt, w...
von Schrompf
03.08.2009, 17:55
Forum: News und Ankündigungen
Thema: Eure Einladung zur Devmania 2009!
Antworten: 3
Zugriffe: 2095

Re: Eure Einladung zur Devmania 2009!

Sehr stylisch, das Demo. Gefällt mir sehr gut. Es scheint auch, als wäre das SSAO gegenüber den letzten Bildern nochmal überarbeitet worden :-) Aus mir unerfindlichen Gründen hatte ich aber jede Sekunde einen Hänger von 100 bis 200ms - das trübte den Genuss etwas. GPU ist ATI Radeon 4870 mit 1Gb Vid...
von Schrompf
30.07.2009, 15:39
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Meta-Programmierung
Antworten: 20
Zugriffe: 7632

Re: Meta-Programmierung

Ich habe vor kurzem auf GameDev.net von einem Raytracer gelesen, der komplett in C++-Templates geschrieben war und sein Ergebnis zur Compile Time ausgegeben hat... das ist so ziemlich das meta-iste, was ich mir vorstellen kann :-)
von Schrompf
29.07.2009, 12:40
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten
Antworten: 31
Zugriffe: 5221

Re: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten

Wird der Input im VS nicht automatisch aufgefüllt? Also wenn das Vertexformat z.B. 2 Floats für Texcoords vorsieht und im Shader aber 4 Floats als Input angegeben werden, läuft das alles trotzdem ohne Probleme. Die beiden zusätzlichen Floats sind dann ebend nicht vernünftig initialisiert. Äh... nei...
von Schrompf
29.07.2009, 11:24
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten
Antworten: 31
Zugriffe: 5221

Re: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten

Warum ist Dein TEXCOORD als 4 floats deklariert und nicht als zwei wie in der Vertexstruktur? Daran wird's wahrscheinlich nicht liegen, aber falsch isses trotzdem :-) genauso die speicherlecks, wenn die Texturlade-Funktion durch einen Fehler vorzeitig abbricht. Ansonsten kann es wirklich eine Textur...
von Schrompf
29.07.2009, 10:33
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten
Antworten: 31
Zugriffe: 5221

Re: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten

Der Shader ist ok, daher scheint die Texturskalierung nicht herzukommen. Wie sieht Deine InputDeclaration aus? Und machst Du evtl. irgendeinen Vervielfachungstrick mit der Textur? Z.b bei der View-Erstellung davon, oder beim Laden?