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- 02.10.2016, 23:15
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Spielziel im Level-Editor festlegen
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Spielziel im Level-Editor festlegen
Hey Leute, ich hatte euch ja schon mal mein Projekt vorgestellt: http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=4035 Jetzt ist es ja so, dass ich auch einen Level-Editor habe der auch sehr gut funktioniert. Es gibt mittlerweile sogar etwas komplexere Dinge wie Trigger, um das Spawnen von Gegnern auszulöse...
- 25.08.2016, 16:09
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- Thema: [Projekt] Shooter für die HTC Vive
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Re: [Projekt] Shooter für die HTC Vive
Vielen Dank :)
Zumindest bin ich sehr konsequent was meine Kopfhaltung angeht. :D Es ist aber tatsächlich so, dass ich meinen Kopf immer etwas schief halte. Warum auch immer. Insofern fällt mir das gar nicht auf und ich bin mir noch nicht ganz sicher wie ich das beheben kann. :D
Zumindest bin ich sehr konsequent was meine Kopfhaltung angeht. :D Es ist aber tatsächlich so, dass ich meinen Kopf immer etwas schief halte. Warum auch immer. Insofern fällt mir das gar nicht auf und ich bin mir noch nicht ganz sicher wie ich das beheben kann. :D
- 25.08.2016, 11:16
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- Thema: [Projekt] Shooter für die HTC Vive
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Re: [Projekt] Shooter für die HTC Vive
Ich war nicht untätig und habe dieses Projekt weiter vorangetrieben. Natürlich wäre der oben dargestellte Spielmodus alleine etwas wenig und so sind weitere hinzugekommen. Außerdem habe ich entschieden, dass ein Level-Editor die Hauptbasis des Spiels bilden soll. Im Anhang ein paar Bilder einiger Sp...
- 08.07.2016, 15:47
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Auf meinem System (Nvidia GTX 980) läuft es mit sehr konstanten 75 FPS in Static GI und ansonsten mit 30-35 FPS. Höchste Auflösung, höchste Grafikeinstellungen. In niedrigster Auflösung und Grafikeinstellung sind es mit Static GI ca. 300 FPS und ohne 35-45 FPS.
- 29.06.2016, 17:16
- Forum: Autorensysteme und Toolkits
- Thema: Auf zweites UV-Set zugreifen
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Re: Auf zweites UV-Set zugreifen
Man kann bei Unity bei den Import-Optionen der Models einstellen, dass die UV-Maps invertiert werden. Keine Ahnung, ob das bei deinem Problem hilft, aber du kannst es ja mal probieren. Alternativ kannst du dir auch die Unreal Engine anschauen. Eine eigene Engine zu schreiben ist allerdings keine Opt...
- 25.05.2016, 15:49
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- Thema: [Projekt] Zahlenspiel - Numberama
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Re: [Projekt] Zahlenspiel - Numberama
Schaut gut aus und auch das Feedback der User spricht für sich. Seit wann ist deine App verfügbar, denn sollte das noch nicht zu lange sein, dann sprechen diese Downloadzahlen in kurzer Zeit für großes Potential. Das ist heutzutage definitiv keine Selbstverständlichkeit mehr. Warum schaltest du kein...
- 17.05.2016, 18:20
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- Thema: [Projekt] Shooter für die HTC Vive
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Re: [Projekt] Shooter für die HTC Vive
Du hast wirklich gute Ideen. Danke dafür :) Ich muss noch ein wenig experimentieren, denn ich konnte den Effekt leider nicht so einfach nachstellen. :(
- 17.05.2016, 14:18
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- Thema: [Projekt] Shooter für die HTC Vive
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Re: [Projekt] Shooter für die HTC Vive
Super. Vielen Dank! Ich merke zwar immer, dass es nicht optimal ist, aber ich weiß oft nicht woran es genau liegt. :D Aktuell bin ich dabei das ganze Setting etwas dunkler zu gestalten. Eigentlich wollte ich das vermeiden, weil ich die Umgebungs-Assets ja selbst erstellt habe und man sie dann auch s...
- 16.05.2016, 19:01
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Photogrammetrie
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Re: Photogrammetrie
Vielen Dank für deine Ratschläge :) Es gibt aufjedenfall noch viel zu lernen, aber ich bin schon recht zufrieden. Die aktuelle Verwendung meiner Assets findest du hier: http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=4035 Ein paar kleinere Assets werde ich noch erstellen, aber insgesamt ist es wohl schon g...
- 16.05.2016, 18:59
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- Thema: [Projekt] Shooter für die HTC Vive
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Re: [Projekt] Shooter für die HTC Vive
Jetzt habe ich das Waffenund Gegner implementiert und auch die dafür notwendigen Gegner. Habe gerade mal 16 Magazine mit 15 Schuss durchgeballert. Aber die Gegner nehmen momentan kein Ende. :D Ansonsten habe ich die Grafik weiter optimiert. Hier und da muss ich sicher noch ran, aber insgesamt bin ic...
- 07.05.2016, 13:20
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- Thema: [Projekt] Shooter für die HTC Vive
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Re: [Projekt] Shooter für die HTC Vive
Danke für dein Feedback! Natürlich sehe ich ein, dass ein funktionierendes Gameplay wesentlich spielentscheidender ist, aber das Spiel sollte schon aus Zeitgründen ohnehin nicht sonderlich komplex werden. Es ist viel mehr als kleiner Einstieg gedacht und gibt mir damit auch die Chance Photogrammetri...
- 07.05.2016, 10:54
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- Thema: [Projekt] Shooter für die HTC Vive
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Re: [Projekt] Shooter für die HTC Vive
Die Nebelbilder sehen schon sehr stimmungsvoll aus. Ob dass dann in 3D cool ist... hm. Weiß nicht. Und die Landschaft wird auf Dauer etwas leer sein. Zum Glück kannst Du ja einen potenten PC voraussetzen, also knall da noch ein paar Layer Gras, totes Holz, Findlinge usw. rein. Wie gesagt, es ist ei...
- 07.05.2016, 10:06
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- Thema: [Projekt] Shooter für die HTC Vive
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[Projekt] Shooter für die HTC Vive
Hey, ich habe mittlerweile auch Zugang zu einer HTC Vive und möchte hierfür ein paar Spiele programmieren. Zunächst ein kleiner Shooter. Natürlich gibt es bereits diverse Shooter, aber ich möchte ein paar Dinge anders machen. Mein größtes Ziel ist es, dass das Spiel eben nicht wie Minecraft aussieht...
- 28.04.2016, 19:32
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Photogrammetrie
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Re: Photogrammetrie
Also ich komme mit Blender inzwischen schon ganz gut klar. Ich bin aber noch im Lernprozess. Den Baum habe ich nun schon mehrmals komplett erstellt, aber irgendwas war halt immer... Mittlerweile habe ich ihn unter 10.000 tris und komplett texturiert. Allerdings ist jetzt noch die UV Map und die Norm...
- 28.04.2016, 18:35
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Photogrammetrie
- Antworten: 4
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Photogrammetrie
Hey, ich wollte einfach mal fragen, ob ihr Photogrammetrie kennt oder euch damit vielleicht sogar schon mal näher beschäftigt habt? Darunter versteht man, dass man aus vielen Fotos (z.B. von einem Baum oder anderen Objekten, etc.) aus verschiedenen Perspektive wieder ein 3D-Modell erstellt. Für eine...
- 28.04.2016, 17:28
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich denke, er meint: Wenn ich ein Spiel spiele, und darin Werbung für ein anderes Spiel sehe, kann ich entweder wechseln, oder nicht. Falls ich wechsle, kaufe ich den Kram im anderen Spiel, und das aktuelle Spiel macht keinen Umsatz mehr. Falls nicht, kaufe ich den Kram im aktuellen Spiel, und das ...
- 28.04.2016, 13:02
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Allerdings macht Werbung nur ca. 20% des Umsatzes aus, denn die restlichen 80% kommen durch In-App-Käufe zustande. Ich denke also nicht, dass das irgendwann implodiert. Ganz im Gegenteil, denn die Werbung lohnt sich für diese Firmen, da sie die Kosten durch die In-App-Käufe locker wieder reinholen.
- 28.04.2016, 11:59
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Spiele Übersetzung
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Re: Spiele Übersetzung
Deswegen macht man ja Abstriche :PTiles hat geschrieben:Die wahre Kunst besteht eben darin auch mal fertig zu werden ^^
- 28.04.2016, 11:07
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- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich bin auch der Meinung, dass es kostenpflichtig nicht funktionieren würde. Die Leute sind heutzutage sehr durch bekannte Spieletitel blockiert und geben lieder Geld für AAA Titel aus, die zwar keinen Mehrwert bringen, aber eben AAA Titel sind. Erschwerend kommt hinzu, dass die Leute sehr von visue...
- 28.04.2016, 10:46
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Spiele Übersetzung
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Re: Spiele Übersetzung
Bei deiner damaligen Aussage lag der Fokus bei dieser Formulierung ausschließlich bei der Programmierung. Damit haben Grafiken, Sounds, usw. also nichts zu tun und du hast dem nicht mal zuwider gehandelt. ;) Ich denke, dass die wahre Kunst darin liegt, dass man eben Abstriche macht. Schau dir andere...
- 07.10.2015, 18:38
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@scheichs: Damit nur Assets und ProjectSettings benötigt werden muss ich aber die Asset-Verwaltung verändern? Insgesamt ist mir das bei Unity irgendwie zu unsicher. Habe keine Lust wegen Fehlern ein Projekt zu verlieren. Die ganze Verwaltung ist bei Unity echt unschön gelöst. @Tiles: Ich hatte mal B...
- 01.10.2015, 01:01
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- Thema: [Projekt] Devader
- Antworten: 1628
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Ich hab selber ein paar Spiele mit Netzwerkfunktionalität programmiert und habe es bei mir so gelöst, dass es eine festgelete Sendefrequenz gibt und z.B. alle 100 ms ein neues Paket mit Informationen verschickt wird. Diese Informationen bestehen zum einen aus den Eingaben des Benutzers und zum ander...
- 25.09.2015, 20:07
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1954
- Zugriffe: 848561
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das ist tatsächlich sehr interessant. Tatsächlich könnte ich auch einen Tipp gebrauchen, wie ich meine Unity Projekte besser verwalten könnte. Problematisch ist hier nämlich, dass Unity große Freude daran hat kleine Dateien (~ 1kb) zu erzeugen und das für jedes Projekt in Dimensionen, wie ich es noc...
- 23.07.2015, 17:29
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
- Antworten: 914
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Die meisten Spiele verdienen wirklich richtig viel Geld erst durch das Anbieten von Premiuminhalten, also z.B. neue Gegenstände, Skins, usw. Ich bin immer wieder beeindruckt wofür Geld ausgegeben wird. Aber wenn ich in meine Kindheit zurückdenke, dann hab ich auch für komische Figuren, Spielkarten, ...
- 23.07.2015, 15:21
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Visual Studio 2015 ist erschienen
- Antworten: 27
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Re: Visual Studio 2015 ist erschienen
Ich kann also mit Visual Studio 2015 eine native App für iOS, Android und Windows Phone erstellen? Und das in C#? Das klingt sehr interessant. :)
- 28.05.2015, 22:58
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [MacOSX] CLang und long |war: Compiler baut für 64bit, und
- Antworten: 24
- Zugriffe: 8590
Re: [MacOSX] CLang und long |war: Compiler baut für 64bit, u
RustySpoon hat ja auch eine Intel GPU :) Insgesamt ist die Variation bei Apple ja nicht ganz so groß wie bei einem Windows System :)
- 28.05.2015, 21:40
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [MacOSX] CLang und long |war: Compiler baut für 64bit, und
- Antworten: 24
- Zugriffe: 8590
Re: [MacOSX] CLang und long |war: Compiler baut für 64bit, u
Ich könnte ab Ende der nächsten Woche auf einem brandaktuellen Mac Book Air testen. Sprich aus 2015 mit Intel i7, 8 GB RAM und Intel HD 6000 GPU.
Ist natürlich kein reinrassiges Spielesystem und für den Preis auch eigentlich ein Witz. Hatte aber selber Bedarf und das schien mir die beste Lösung. :D
Ist natürlich kein reinrassiges Spielesystem und für den Preis auch eigentlich ein Witz. Hatte aber selber Bedarf und das schien mir die beste Lösung. :D
- 08.03.2015, 14:45
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: KI, Straßenverkehr simulieren
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Re: KI, Straßenverkehr simulieren
Hey,
funktioniert nun alles soweit. Hab noch ein paar mehr Dinge drum herum gebaut und das Spiel ist somit fast fertig. Release ist für nächste Woche zum Wochenende geplant.
Viele Grüße
Patrick
funktioniert nun alles soweit. Hab noch ein paar mehr Dinge drum herum gebaut und das Spiel ist somit fast fertig. Release ist für nächste Woche zum Wochenende geplant.
Viele Grüße
Patrick
- 17.02.2015, 18:28
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: KI, Straßenverkehr simulieren
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Re: KI, Straßenverkehr simulieren
So, es nimmt langsam Gestalt an. Die Fahrzeuge können nun auch abbiegen. Man sieht auf dem Bild sehr gut, dass die einzigen Wegpunkte in Kreuzungsbereichen sind. Aktiviert werden sie durch entsprechende Trigger. Ansonsten legt sich jedes Fahrzeug automatisch ein Wegpunkt weiter entlang der Strecke. ...
- 15.02.2015, 12:29
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: KI, Straßenverkehr simulieren
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Re: KI, Straßenverkehr simulieren
Vielen Dank! Ich muss mal schauen, wie ich es konkret mache. Aktuell können die Fahrzeuge nur geradeaus fahren und halten bei einer roten Ampel an. Ich habe auch Kleinigkeiten wie eine Verzögerung beim Anfahren (Reaktionszeit), etc. eingebaut. Diese Kleinigkeiten sind so interessant anzusehen und zu...