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- 20.12.2023, 11:17
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hm. Naja. Ja, aber. Dann nimm doch gleich Fixpoint? Ok, da kann der Compiler wahrscheinlich nicht so schön vektorisieren, weil du permanent bei Multiplikationen den Überlauf zu 64bit mitnehmen musst. Ich hab wie gesagt die Grenzfälle aktiv herbeigeführt mit nem Epsilon sehr viel größer als ULP in de...
- 20.12.2023, 00:23
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich glaube ja, aber tu's gern nochmal. Es funktioniert damit für meine Bedürfnisse, und es ist auf jeden Fall besser als die Grenzfälle zu ignorieren und einfach auf Teufel komm raus jedes Winzdreieck durchzuschleifen.
- 19.12.2023, 17:09
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
csg_simple.png Mein dreiecksbasiertes CSG (Constructive Solid Geometry) hat einen ersten funktionalen Stand erreicht. Ich kann eine Dreieckssuppe gegen eine andere schneiden. Die inneren Flächen entfernen kann ich aktuell nur mit nem konvexen Volumen als Schnitt, es soll dann noch rekursives Kanten...
- 15.12.2023, 11:38
- Forum: ZFX Action 23'1
- Thema: Harald Hoppelhase
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Re: Harald Hoppelhase
Hehe, da kann man doch was hacken. Mach ne Version im Format "ZifferZiffer...RestRest...", dann kannst Du ne Zahlkonvertierung draufjagen und gleichzeitig das Ding als String vergleichen. String-Unterschiede == MinorVersion, Zahl-Unterschiede == MajorVersion, macht die Highscore kaputt. Un...
- 14.12.2023, 08:51
- Forum: ZFX Action 23'1
- Thema: Harald Hoppelhase
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Re: Harald Hoppelhase
Ich habe gestern beim Stammtisch live den Harald ausprobieren können und war echt beeindruckt. Ein sehr rundes Erlebnis, schöner Grafikstil und ein martialisches knöchernes BRRRKK, wenn man zu tief fällt. Ne Online-Highscore, ein Tutorial, und wirklich beeindruckend: ein prozeduraler Levelgenerator,...
- 12.12.2023, 21:32
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Erneut sehr kurzfristig, tut mir leid, aber: morgen - der 13.12.2023 - ist regulär der zweite Mittwoch im Monat und damit wieder Stammtisch! Bitte findet euch wie gewohnt ab 20 Uhr im ZFX-Discord unter https://discord.gg/7WbQAHVvEV ein.
- 12.12.2023, 12:00
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Animation vs. hat mal wieder ein schickes Video gemacht. 16min, am Ende wird's wirklich strange, aber egal. Ich fand's super unterhaltsam und konnte bisweilen sogar mithalten.
Bei dem Teil mit dem Magneten glaube ich, hätte die Energieerhaltung was dagegen, aber was weiß ich.
- 08.12.2023, 19:24
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Interview-Frage [asking for a friend]: Mittelwert von Array von Double
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Re: Interview-Frage [asking for a friend]: Mittelwert von Array von Double
Gibt doch so ein Rolling Average, wo man jeden Wert mit sinkendem Gewicht einberechnet und den bisherigen Durchschnitt anteilig. Tödlich für die Genauigkeit, aber dafür überlaufsicher. double average = 0; double count = 0; // zu faul, im Beispiel nen Integer zu nehmen. for( double d : values ) { ++c...
- 06.12.2023, 14:48
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Linkdump
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Re: Linkdump
Klar, mach ruhig. Ich wunder mich nur, warum Du dort nicht posten können solltest. Ich hab gerade durch den Adminbereich geschaut und keine Beschränkung gefunden.
- 05.12.2023, 13:50
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Effektive Implementierung von Bit Spreading
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Re: Effektive Implementierung von Bit Spreading
Oh hübsch, gibt doch ne Intrinsic dafür! Cool, damit lässt sich einiger Kram anstellen. Wikipedia zeichnet ein etwas komplexes Bild von der Prozessorunterstützung, aber wenn ich das richtig verstanden habe, werden die BMI2-Instructions bei Intel seit 2013 und bei AMD seit 2015 unterstützt, sind bei ...
- 05.12.2023, 12:43
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Effektive Implementierung von Bit Spreading
- Antworten: 9
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Re: Effektive Implementierung von Bit Spreading
Multiplikationen sind nicht nennenswert teurer als Additionen. Heutzutage. Lookup-Table kriegste mit Bitshift in ner 64bit-Konstante für bis zu drei Bits mit reinem Shift hin, 4Bits mit nem SSE-Register. Schleife würd ich nicht machen, dass ist ne Wette auf ne ferne Zukunft, in der Du dann trotzdem ...
- 05.12.2023, 12:34
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Effektive Implementierung von Bit Spreading
- Antworten: 9
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Re: Effektive Implementierung von Bit Spreading
Die Methode heißt Z-Ordnung oder Morton Code, siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Z-Kurve . Vielleicht findest Du mit dem Namen was bei BitHacks. Die einzige mir bekannte Verbesserung gegenüber Deiner Bruteforce-Andeutung wäre ne Potenz-Kaskade nach dem Muster: 0000 0000 abcd efgh // <<4 0000 abcd 0...
- 03.12.2023, 23:46
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Oh, ja, stimmt! :-D Binär ergibt's Sinn, aber mei... technisches Detail #3482659, dass man im Kopf haben muss.
Ist Right Shift auf Signed Ints nicht Undefined Behaviour?
Ist Right Shift auf Signed Ints nicht Undefined Behaviour?
- 03.12.2023, 10:14
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
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Re: Jammer-Thread
Nagt Thunderbird an mir nach Spenden. Google ich mal kurz, geht ihnen eigentlich gut. Aber ich will ja auch, dass es solche Tools weiter gibt, also will ich ihnen spenden. Zahlungsabwicklung über Paypal war stressarm, aber dann wollen sie von mir Namen und Mailadresse. Und es muss eine gültige Maila...
- 30.11.2023, 12:53
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- Thema: [Projekt] Devader
- Antworten: 1629
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Re: [Projekt] Devader
Hatte Steam nicht irgendne Regelung gegen AI-generierten Content? Die Charakter-Portraits sehen auch echt ein bissl cheesy aus, aber vielleicht bin ich mit der Ansicht auch alleine.
- 23.11.2023, 08:52
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Gedankenexperiment - wie weit würden wir (zfx) kommen?
- Antworten: 17
- Zugriffe: 2206
Re: Gedankenexperiment - wie weit würden wir (zfx) kommen?
Hm, das glaube ich auch. Es ist ja nicht nur das Wissen, was man haben muss - da könnten einem gute Bücher helfen. Auch wenn ich es mir sehr schwer vorstelle, vorher eine gute Liste Bücher zusammen zu stellen, deren Informationen man tatsächlich nachkochen könnte. Aber da hört's ja nicht auf. Selbst...
- 22.11.2023, 23:17
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- Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG
ScreenCapture mit OBSStudio ist easy, außer auf Linux, wo ich Probleme hatte, das Mikrofon mit in die Tonspur aufzunehmen. Auf Windows gibt's dann ScreenToGif und Freunde, aber das kann OBS auch, glaube ich
- 20.11.2023, 12:48
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- Thema: [Projekt] Rayworld-NG
- Antworten: 22
- Zugriffe: 2826
Re: [Projekt] Rayworld-NG
Ich versteh nicht viel von der Erklärung, aber das Bild sieht schon cool aus!
- 17.11.2023, 23:39
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- Thema: [Projekt] Ring Racer
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Re: [Projekt] Ring Racer
Ja, stimmt schon, nach Release wird man da kaum mehr groß was umwerfen. Ich war von der Steuerung halt fies genervt, tut mir leid.
- 17.11.2023, 19:51
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- Thema: [Projekt] Ring Racer
- Antworten: 71
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Re: [Projekt] Ring Racer
Hab's mal fix ausprobiert. 1) Man findet Dein Spiel nicht über die Steam-Suchfunktion. Taucht einfach nicht in der Liste auf, dafür 2 andere Spiele gleichen Namens. 2) Hab's über Deinen DemoLink installiert, kann daher nix zur Shopseite sagen. 3) Alles im Spiel spricht nur in Controller zu mir, aber...
- 12.11.2023, 17:12
- Forum: ZFX Action 23'1
- Thema: Harald Hoppelhase
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Re: Harald Hoppelhase
Ich find's gut, wenn Du Bilder einbaust, dann bleib ich auch lesend länger bei der Stange :-) Und ich freu mich auch über nen Kurzabriss der Steuerung beim Start. Von daher: gut investierte Zeit!
(Für ein GameJam-Spiel les ich sogar Readmes. Aber wirklich erst vorm zweiten Start :-D )
(Für ein GameJam-Spiel les ich sogar Readmes. Aber wirklich erst vorm zweiten Start :-D )
- 08.11.2023, 10:31
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- Thema: [Sammelthread] Ich stelle mich vor
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Re: [Sammelthread] Ich stelle mich vor
Cool! Willkommen. Wenn Du Zeit und Lust hast, zeige Dein Browserspiel doch im Projekte-Forum. Kurze Beschreibung, was es sein soll, ein paar Bilder, vielleicht paar Anekdoten aus der Entwicklung :-)
- 07.11.2023, 17:50
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Rendern einer Voxelwelt
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Re: Rendern einer Voxelwelt
Nimm Dir NVidia NSight oder RenderDoc und finde es heraus. Das sind beides Frame Debugger, die Dir in Deine OpenGL-Calls reinleuchten können oder in einzelne Dreiecke oder sogar in einzelne Pixel.
- 05.11.2023, 11:28
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
New round in 3.. 2.. 1..
Mittwoch, der 8.11.2023 wie immer "so ab 20 Uhr" im ZFX-Discord unter https://discord.gg/7WbQAHVvEV
Mittwoch, der 8.11.2023 wie immer "so ab 20 Uhr" im ZFX-Discord unter https://discord.gg/7WbQAHVvEV
- 05.11.2023, 11:11
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Lustiges und so
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Re: Lustiges und so
Aus einem der Fake-Tech-Interviews neulich der einzige mir bekannte Cobol-Witz:
"Eine Stelle als Cobol-Programmierer wurde neu ausgeschrieben!" "Oh, wer starb?"
"Eine Stelle als Cobol-Programmierer wurde neu ausgeschrieben!" "Oh, wer starb?"
- 03.11.2023, 09:42
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Entity transformation innerhalb einer hierarchie
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Re: Entity transformation innerhalb einer hierarchie
Was brauchst Du denn? Ich bin lange Jahre ohne jede Skalierung ausgekommen, die macht hintenraus dann auch bissl Ärger beim Shaden oder wenn Du erweiterte Techniken wie Global Illumination anwenden willst. Aber wenn Du diese Parent-Child-Relations benutzt, um komplexe Objekte zusammen zu stecken, wü...
- 02.11.2023, 08:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
- Antworten: 4
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Re: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
Ich hab den Verdacht, dass der Wunsch nach Raytraced Shadows in allen möglichen Medien vor allem davon kommt, dass man Cascaded Virtual Moment Shadow Maps mit Normal Dependent Offset und Ketchup und Pommes quasi nie "gelöst" bekommt. Auch Jahre später findet man sich wieder, da doch noch s...
- 01.11.2023, 21:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
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Re: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
So geht's, aber dann hast Du einigen ShadowMap-Platz auf den Bereich hinter der Kamera verschwendet. Was ich stattdessen empfehle: stelle Dein Frustum auf, also die Pyramide, die das Sichtfeld Deiner Kamera darstellt. Stelle außerdem das Koordinatensystem Deines Lichtes auf, also drei Vektoren entla...
- 30.10.2023, 22:09
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Linkdump
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Re: Linkdump
Der Grimm ist gut! Von C++23 hab ich aber bisher nix aufm Schirm, was ich für relevant halte... irgendwie wird's langsam albern, diese C++-Weiterentwicklung. Weckt mich, wenn sie endlich Reflection gebacken bekommen haben.
- 28.10.2023, 00:18
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Du musst deswegen nicht den Mund halten. Ich wünsch Dir alles Gute.