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- 29.06.2020, 11:54
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Vulkan API - Erfahrungsaustausch
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Re: Vulkan API - Erfahrungsaustausch
Das scheint in dem Offiziellen Loader nicht vorgesehen zu sein Unter Windows werden Registry-Keys gescannt, unter Linux vordefinierte Verzeichnisse, wie das unter Mac ist weis ich nicht. Ich hab irgendwann aufgegeben und einfach ueberall das Vulkan SDK installiert. Wenn du eine Loesung findest, waer...
- 15.06.2020, 19:13
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Vulkan API - Erfahrungsaustausch
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Re: Vulkan API - Erfahrungsaustausch
Nsight hab ich für Vulkan noch nicht getestet
Hatte ich zum letzten Mal zu dx9 Zeiten in der Hand.
Aber mit renderdoc bin ich bisher sehr zufrieden was das debugging angeht.
Hatte ich zum letzten Mal zu dx9 Zeiten in der Hand.
Aber mit renderdoc bin ich bisher sehr zufrieden was das debugging angeht.
- 15.06.2020, 09:50
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Vulkan API - Erfahrungsaustausch
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Re: Vulkan API - Erfahrungsaustausch
Je mehr ich mich mit Vulkan beschaeftige desto mehr bereue ich dass ich meinen Renderer auf DX12 aufgebaut habe und zu wenig auf Abstraktion geachtet habe. Vulkan ist wesentlich angehmer zu nutzten (kein ComPtr mist und so) Die Validation layer spucken brauchbare Fehlermeldungen aus, SLI ist ueber P...
- 15.06.2020, 09:42
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Hmm also meine combo mit 3700x und RTX2080 Super auf nem X470 chipsatz hatte hier bisher auch keine Probleme und das obwohl die CPU deutlich uebertaktet ist, laueft hier stabil mit 4GHz vor sich hin und wir nur alle heilige Zeit mal rebootet… Hoff das bleibt auch so ;) Aber AMD GPUs sind auch nix ;)
- 09.06.2020, 12:36
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Vulkan API - Erfahrungsaustausch
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Re: Vulkan API - Erfahrungsaustausch
Ja das ist echt nervig. Es gibt aber einen einfach Loesung. die CPP bindings aus der vulkan.hpp auto avialableLayers = vk::enumerateInstanceLayerProperties(); availableLayers ist dann ein std::vector des entsprechenen Typs macht die sache relativ gut lesbar. Einziger Wehmutstropfen: Ich habe noch ni...
- 29.04.2020, 14:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Webcam-Emulation Treiber
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Re: Webcam-Emulation Treiber
Ob es was fertiges gibt weis ich nicht
Aber vielleicht hilft dir das hier weiter:
https://docs.microsoft.com/en-us/window ... er-samples
Aber vielleicht hilft dir das hier weiter:
https://docs.microsoft.com/en-us/window ... er-samples
- 13.01.2020, 12:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Vulkan API - Erfahrungsaustausch
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Re: Vulkan API - Erfahrungsaustausch
Zu Vulkan direkt kann ich nicht viel sagen, wohl aber zu DX12 (was ja sehr sehr aehnlich ist). Ich persoenlich halte Vulkan/DX12 fuer Hobbyprojekte ein wenig zu komplex, und man sollte sich sehr genau ueberlegen ob man es wirklich wirklich braucht. Es sei denn natuerlich man will es als Forsch- und ...
- 17.12.2019, 15:13
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Die Beschreibung von DerAlbi ist doch genau der Grund warum sich Linux so schwer tut mit der Verbreitung. Wenn meine Hardware erstmal nicht tut und ich schon mal "Expertenwissen" brauch um das ganze vielleicht zum Laufen zu bekommen dann hat der Druchschnittsanwender doch schon keine Lust ...
- 17.12.2019, 14:49
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ich hab mal bissal Anti-Jammer Grafikkarten Upgrade -> nenne nun eine RTX2080 Super mein eigen :) Und das erste mal seit > 10 Jahren wieder eine Wasserkuehlung gebaut. Sieht Klasse aus und ist sogar unter Volllast quasi nicht hoerbar. Ausserdem hab ichs geschaft mich in diesem ganzen Raytracing Zeug...
- 18.10.2019, 10:18
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Welches C++ Entwicklungssystem/Kombi für die absehbare Zukunft
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Re: Welches C++ Entwicklungssystem/Kombi für die absehbare Zukunft
Eclipse ist ziemlich RAM hungrig und wird ab einer bestimmten Projektgroesse ziemlich schnarchig. Die zuverlaessige Funktion der CodeCompletion laesst auch zu Wuenschen uebrig. Und zmindest unter Linux stuerzt mir der GDB ofmals weg, unter Windows hab ich das noch nicht getestet. Clion ist eine gute...
- 17.10.2019, 16:52
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
DirectX12 Sychronization in MultiGPU und Multithread Environment und das ganze dann noch mit Frameuebergreifenden Ressourcen...
Hoffentlich bekomm ich die Konten aus meinem Hirn wieder irgendwie raus :D :D
Hoffentlich bekomm ich die Konten aus meinem Hirn wieder irgendwie raus :D :D
- 17.10.2019, 16:45
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Welches C++ Entwicklungssystem/Kombi für die absehbare Zukunft
- Antworten: 12
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Re: Welches C++ Entwicklungssystem/Kombi für die absehbare Zukunft
Sehe das genauso wie odenter Unter Windows (natuerich mit Win als Zielplatform) fuert vor allem fuer Teams dieser Groessenordnung imo kein Weg and Visual Studio (Pro oder Enterprise) vorbei. Buildsystem und Debugging sind dabei nur 2 Punkte bei denen VS als IDE auf Windows vorne ist. 600 Euro/Lizenz...
- 03.10.2019, 13:31
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Auswahl Physics Engine
- Antworten: 3
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Re: Auswahl Physics Engine
Bei Deinen PhysX-Erfahrungen war ich glaube ich noch dabei :-) Ja das könnte durchaus sein ;) Nur mal so nebenher, fühlt sich außerdem so schön typisch für unsere Art von Forum an: Nimm doch gleich eine Spiele-Engine, da hast Du dann i.d.R. auch gleich Physik dabei... Da das ganze als Forsch und Le...
- 02.10.2019, 15:57
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Auswahl Physics Engine
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1894
Auswahl Physics Engine
Hallo Forum fuer mein aktuelles Projekt bin ich noch auf der Suche nach der passenden Physik Engine. Zulezt habe ich mit PhysX gearbeitet, das ist aber > 5 Jahre her! In der Zeit hat sich sicherlich viel getan in dem Bereich. Da Google leider auch keinen schoenen Vergleichslisten liefert wollte ich ...
- 03.09.2019, 10:23
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Instancing Performancegewinn auf GPU
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1672
Re: Instancing Performancegewinn auf GPU
Pro Objekt existiert aktuell nur 1VB/IB/TextrueSet, das sich alle Instanzen teilen Auf der CPU hab ich wie gesagt kein Problem aktuell, wenn ich das hochinterpoliere gehe ich davon aus dass ich so ca 100k Drawcalls pro Frame unterbringe. Die Frage ist ob die GPU (der GPU Scheduler) besser optimieren...
- 03.09.2019, 10:10
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Devader
- Antworten: 1629
- Zugriffe: 543597
Re: [Projekt] Devader
Erstmal Glueckwunsch zur Veroeffentlichung ;)
Auch wenn die Verkaufszahlen vielleicht (noch) nicht das sind was du dir erhofft hast, immerhin hast du es zur Veroeffentlichung geschafft und bist damit sehr viel mehr geschafft als die meisten anderen Projekte da draussen.
Auch wenn die Verkaufszahlen vielleicht (noch) nicht das sind was du dir erhofft hast, immerhin hast du es zur Veroeffentlichung geschafft und bist damit sehr viel mehr geschafft als die meisten anderen Projekte da draussen.
- 02.09.2019, 10:12
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Instancing Performancegewinn auf GPU
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1672
Instancing Performancegewinn auf GPU
Hallo Leute Ich hab mal eine Frage an die Experten zum Thema Performancegewinn durch Instancing. Unter DirectX11 war Instancing ja noetig weil DrawCalls unendlich viel CPU Zeit verschlungen haben. Jetzt mit DirectX12 geht das durch pralleles Zusammenbauen der CommandLists, Bundels und Asynchrones Re...
- 27.08.2019, 14:26
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1535101
Re: Jammer-Thread
Ich muss bei Gelegenheit mal profilen. Wär schön, ein Profitool wie VTune zu haben, und ich stelle gerade fest, dass ich das für private Nutzung angeblich kostenlos kriegen kann. Sie erzwingen einen Account, aber für sowas gibt's Wegwerf-EMail-Konten. Cool! Danke fuer die Info, bisher gabs das nur ...
- 19.08.2019, 12:44
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Voxel-Optik - Ressourcenverbrauch
- Antworten: 4
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Re: Voxel-Optik - Ressourcenverbrauch
Also prinzipel kann man in Unity einen Voxel Look realisieren. Ob und wie das ganze am besten zu realisieren ist haengt von vielen Parametern ab. Geplante Anzahl Spieler pro Instanz/Server, groesse der Zone, angestrebter Detailgrad sind nur ein paar der Faktoren die zu beachten sind. Dann spielt nat...
- 20.07.2019, 11:48
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Devader
- Antworten: 1629
- Zugriffe: 543597
Re: [Projekt] Devader
Hab gerade mal die Demo ausprobiert. Das Spielprinzip gefällt mir gut und spielt sich auch recht Flüssig. Gibt eine schöne Abwechslung für zwischendurch ;) Der Cliffhänger am Ende ist gemein, den Boss hätte ich gerne besiegt ;) Die Demo mach auf alle Fälle Lust auf mehr. Die Steuerung war Anfangs et...
- 29.05.2019, 10:18
- Forum: Autorensysteme und Toolkits
- Thema: GUI Framework
- Antworten: 6
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Re: GUI Framework
Ich fand WPF ganz angenehm zu bedienen, ist allerdings auch schon 3-4 Jahre her dass ich zum letzten mal ernsthaft eine GUI gebaut habe…
Die Sampels sehen auch danach aus als waere der Integrationsaufwand nicht sonderlich hoch
Die Sampels sehen auch danach aus als waere der Integrationsaufwand nicht sonderlich hoch
- 28.05.2019, 12:59
- Forum: Autorensysteme und Toolkits
- Thema: GUI Framework
- Antworten: 6
- Zugriffe: 3699
Re: GUI Framework
Danke für die Tipps
die NeosisGUI sieht ziemlich vielversprechend aus, wenn das gut tut überdenke ich meinen Ansatz für das HUD evtl auch nochmal ;)
die NeosisGUI sieht ziemlich vielversprechend aus, wenn das gut tut überdenke ich meinen Ansatz für das HUD evtl auch nochmal ;)
- 27.05.2019, 09:06
- Forum: Autorensysteme und Toolkits
- Thema: GUI Framework
- Antworten: 6
- Zugriffe: 3699
GUI Framework
Hallo Forum ;) ich bin aktuell auf der Suche nach einem moeglichst schlanken Framework um meine Menus darzustellen. Aktuell nutzte ich imgui was nicht schlecht ist fuer development und debuggung, aber leider kann man das Aussehen nur sehr begrenzt anpassen was fuer das fertige Spiel nicht so toll is...
- 30.04.2019, 10:37
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Content Verwaltung
- Antworten: 14
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Re: Content Verwaltung
Nein ich hab dich schon verstanden, die Antwort bezog sich auf die Frage von Schrompf ob zippen was bringt, weil GitHub beim hochladen das ja sowieso macht. Die Cubemap fuer den Background erzeugt aus 4k Texturen ist aktuell als .dds mit BC3 gespeichert und hat knapp 200MB Hier kann ich aber mit der...
- 30.04.2019, 08:58
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Content Verwaltung
- Antworten: 14
- Zugriffe: 4673
Re: Content Verwaltung
Vielen dank fuer die vielen Tips und Hinweise Werd den Code zusammen mit einer entsprechend kleinen Testszene auf GitHub lassen, und den Rest erstmal nur per FTP auf meinem V-Server parken. Dazu ein Skript dass das ganze per rsync synchronisiert. Damit hoffe ich das Problem fuers erste mal erschlage...
- 27.04.2019, 14:37
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Content Verwaltung
- Antworten: 14
- Zugriffe: 4673
Re: Content Verwaltung
Das Filelimit bezieht sich auf die ungepackte Datei vor dem hochladen leider… VServer hätte ich selber, bisher hab ich die Arbeit mir da git oder perforce (für so große Dateien evtl die bessere alternative) immer gescheut. Bei GitHub kann man nicht mal mit einem Bezahlaccount mehr als 100MB pro file...
- 26.04.2019, 08:50
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Content Verwaltung
- Antworten: 14
- Zugriffe: 4673
Content Verwaltung
Hallo zusammen nach langer Zeit arbeite ich auch mal wieder intensiv an einem Projekt (gibt hoffentlich bald Bilder in der Projektvorstellung) Bisher habe ich immer alles was ich so hatte auf github versioniert. Da meine Contentdateien, insbesondere die Cubemaps for PBR/IBL, neuerdings teilweise deu...
- 03.12.2018, 10:56
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] The Last Humans - RTS Game
- Antworten: 65
- Zugriffe: 21195
Re: [Projekt] The Last Humans - RTS Game
Sehr beeindruckend, weiter so, und ich hoffe es gibt mal ne alpha version zum selber probieren ;)
- 07.08.2018, 12:55
- Forum: ZFX Action
- Thema: Nächste Action?
- Antworten: 36
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Re: Nächste Action?
Bin hier auf Schrompfs seite, zu viele Einschränkungen sind für viele eher abschreckend.
Termin würde bei mir ausnahmsweiße auch mal passen, mal sehen ob ich mich trotz des schönen Wetters motivieren kann...
Termin würde bei mir ausnahmsweiße auch mal passen, mal sehen ob ich mich trotz des schönen Wetters motivieren kann...
- 26.04.2018, 14:18
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2059
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Re: Anti-Jammer-Thread
Also ich versuche auch bei Hardware-Instanzen eine Singelton Implementierung zu vermeiden. Meine Klasse wird dann zwar ähnlich dem SingletonPattern genutzt weil ich in dem Fall ein globales Objekt anlege auf das dann alle zugreifen. Aber es gibt mir die Freiheit sofort eine zweite Instantz mit unter...