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- 08.06.2009, 10:14
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- Thema: [Projekt]APE
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Re: [Projekt]APE
Bei http://www.realstorm.com/ tricksen die auch sehr, um auf Echtzeit zu kommen. Da wird dann nur bei jedem x-ten Ray Licht und Schatten berechnet usw. und dazwischen einfach interpoliert. Aber durch solche Dinge sieht das ganze dann schnell sehr unschön aus. Außerdem verwenden die meistens diese pa...
- 07.06.2009, 23:01
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Gegen das "Killerspiele"-verbot
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Re: Gegen das "Killerspiele"-verbot
Ich bin mal gespannt, was da alles noch so kommt. Finde ich gut, das mir als erwachsener Mensch vorgeschrieben wird, was ich konsumieren darf. Allerdings sollte mir noch vorgeschrieben werden, was ich wie lange konsumieren darf. Nicht das ich von zu viel Gummibärenbande gucken, anfange, mir Zaubertr...
- 03.06.2009, 19:28
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- Thema: [Projekt] Tower Defense Evolution
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Re: [Projekt] Tower Defense Evolution
Hi! Das hört sich eigentlich nach einem einfachen Problem an, was man sicher schnell lösen könnte, wenn man es vor sich hätte. Man müsste wissen, wie das ganze grundlegend verwaltet wird. Die Einheiten sollten so konstruiert sein, das die ein Quadrat bilden (wird ja schon so sein) und das Zentrum ge...
- 30.05.2009, 17:08
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- Thema: „Index Compression“ – wie effizient?
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Re: „Index Compression“ – wie effizient?
Stimmt, genau das meinte ich mit prozeduraler Geometrie. Ich würde schon sagen, dass es eine Art Kompression ist, allerdings funktioniert diese nicht auf jede Art von Daten. Aramis hat schon den größten Nachteil genannt (ganze Content-Pipeline mitschleppen). Wenn es diese Art der Datenhaltung nicht ...
- 30.05.2009, 09:07
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- Thema: [ERLEDIGT] [DX9] Blending
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Re: [DX9] Blending
Hi! Bei One One wird addiert. Ich hatte mir in meiner DX9 Engine damals eine Funktion gemacht, in der ich ein paar Blendings direkt aktivieren konnte. Ist zwar Delphi Code, aber ich denke, den versteht trotzdem jeder. :) // _mode: // 0 - No blend // 1 - Adaptive // 2 - Alpha // 3 - Subtract // 4 - C...
- 30.05.2009, 05:21
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- Thema: „Index Compression“ – wie effizient?
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Re: „Index Compression“ – wie effizient?
Ihr geht ja euphorisch an die Sache ran!! Aber irgendwie ist das nur einen hauch besser, als mit der Zip-Komprimierung. So ganz verstehe ich das ganze eh nicht, naja, aus Spass ist ja in Ordnung, aber eigentlich könnte man doch die Zeit auch in andere Features investieren. Arbeitsspeicher hat man ei...
- 28.05.2009, 20:29
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- Thema: Great Depression 2.0
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Re: Great Depression 2.0
Genau das, was Richard sagt, meinte ich. So wie früher die Bank gewisse Goldreserven haben musste, so muss sie nun einen Teil, von dem Geld, was sie verliehen hat, besitzen. Angefangen hat es mit einem Verhältnis von 2:1, aber das ist schon lange Vergangenheit. Ich glaube, jetzt fängt es irgendwo be...
- 27.05.2009, 13:11
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- Thema: UpdateSkinnedMesh liefert Access Violation??
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Re: UpdateSkinnedMesh liefert Access Violation??
Wiso geht das mit dynamischen Arrays nicht?
Einfach die Arrays dynamisch deklarieren und wenn du einen Pointer auf die Daten geben sollst, dann mit:
@TestArray[0]
Also wichtig ist dabei, auf das erste Element des dynamischen Arrays zu zeigen.
Einfach die Arrays dynamisch deklarieren und wenn du einen Pointer auf die Daten geben sollst, dann mit:
@TestArray[0]
Also wichtig ist dabei, auf das erste Element des dynamischen Arrays zu zeigen.
- 27.05.2009, 11:59
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- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Das kann ich dir auf anhieb nicht sagen. Aber vermutlich wirst du Recht haben. Das wäre eigentlich auch schon der zweite Octree in diesem Pixelshader, weil ich für die Texturen ja auch einen brauch, nur müssen dafür dann sogar die Werte sortiert werden, das fällt beim Licht ja weg. Ich bin noch mit ...
- 26.05.2009, 22:39
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- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Danke :) @DeRaaZuul Fast alle Dinge, die ich gemacht habe, sind mehr oder weniger auf gut glück selber programmiert. Ich tue mich schwer, Dinge zu verstehen, die man mir nicht visuell über Animationsfilme oder ähnliches erklärt. Und das findet man ja sehr selten. Ich habe nur 3 Bücher zu dem Thema: ...
- 26.05.2009, 15:33
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- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Hallo! Leider habe ich immernoch das Problem mit den Übergeben von Variablen über einen tbuffer. Habs jetzt erstmal provisorisch einfach über cbuffer implementiert. Hier ist nun meine etwas abgewandelte Variante des Indexed Defered Shading. Es werden keine speziellen oder zusätzlichen Rendertargets ...
- 26.05.2009, 06:46
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- Thema: [DX10] ID3D10Effect Variablen
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Re: [DX10] ID3D10Effect Variablen
Diese Übergabe der int-Variablen funktioniert nur, wenn diese beiden Variablen innerhalb eines cbuffer deklariert wurden, aber bei einem tbuffer funktioniert es nicht. Seltsam ist auch, das es bei anderen int-Variablen funktioniert. Kann mir jemand sagen, wie ich tbuffer richtig verwende bzw. wo ich...
- 25.05.2009, 17:49
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- Thema: Great Depression 2.0
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Re: Great Depression 2.0
Ich hätte auch mal eine Frage zu Geld, ich weiß nicht, ob das wirklich hier rein passt, ansonsten verschieben. ;) Geld selbst erschaffen ist ja nicht erlaubt. So wie es mir bekannt ist, wurde ja hier auch schon erwähnt, können Banken den Anspruch auf Kredite Mehrfach vergeben. Es muss dann zu einem ...
- 25.05.2009, 14:17
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@TGGC
Das sieht für mich etwas nach SSAO aus. :)
Das sieht für mich etwas nach SSAO aus. :)
- 25.05.2009, 14:14
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] ID3D10Effect Variablen
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[DX10] ID3D10Effect Variablen
Hallo! Ich scheitere Momentan an der Übergabe von Variablen aus meiner Applikation in den Effekt. Habe da unter anderem folgende Variablen: int Light_Cluster_List_Start[1024]; int Light_Cluster_List_End[1024]; matrix xSpriteProject[1024]; float4 xSpriteColor[1024]; Und binde die dann in meiner App ü...
- 24.05.2009, 17:40
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- Thema: „Index Compression“ – wie effizient?
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Re: (erledigt) „Index Compression“ – wie effizient?
Wenn das ganze nur zum speichern relevant ist, hat jemand mal probiert, wie viel es denn bringt, einfach eine Indexliste normal zu komprimieren? (zip etc.)
- 24.05.2009, 15:38
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- Thema: Einheiten bewegen?
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Re: Einheiten bewegen?
Um die "Steilheit" des Berges/Hügels auszurechnen nimmst du das Dreieck, auf dem du stehst. Von diesem Dreieck berechnest du (falls noch nicht vorhanden) den Normalenvektor und bestimmst mit dem Skalarprodukt den Winkel zum Vektor der nach oben zeigt (0/1/0). Nun hast du den Steigungswink...
- 24.05.2009, 15:25
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: „Index Compression“ – wie effizient?
- Antworten: 79
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Re: (erledigt) „Index Compression“ – wie effizient?
Man kann Informationen nicht verlustfrei komprimieren. Versucht mal 4 Zustände in weniger als 2 Bit unterzubringen. :D Das einzigste, was möglich ist, Redundanz in Datenmengen zu reduzieren. Das bedeutet, in jeder Datenmenge steckt ein gewisser Informationsgehalt und gewisse Redundanz. Ich kenne da ...
- 23.05.2009, 17:43
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- Thema: [DX9] Schnelles dynamisches Licht
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Re: [DX9] Schnelles dynamisches Licht
Beim Defered Shading ist es sehr wichtig, wie groß die Lichtquellen im Endeffekt sind. Wenn man 5 Lichtquellen hat, die Bildschirmfüllend sind, ist das langsamer, als wenn man 200 Lichtquellen hat, die nur wenige Pixel groß sind.
- 23.05.2009, 15:01
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- Thema: [DX9] Schnelles dynamisches Licht
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Re: [DX9] Schnelles dynamisches Licht
@Schrompf Hatte es ja wegen DomiOh gepostet. Antialiasing ist dabei nicht möglich. Aber dieses Indexbasierte ist krass, würde das gerne mal ausprobieren. MRT? Meinst du, dass er gleichzeitig in mehrere Targets rendert? Falls ja, also bei mir geht es, die können alle verschiedene Formate haben. Aller...
- 23.05.2009, 13:49
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- Thema: [DX9] Schnelles dynamisches Licht
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Re: [DX9] Schnelles dynamisches Licht
Seltsam, also bei mir hatte das damals recht gut geklappt. Meine RT Targets (also jetzt nur die fürs DS) waren: D3DXCreateTexture(D3DDEV, SizeX, SizeY, 0, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A32B32G32R32F, D3DPOOL_DEFAULT, iTexture); D3DXCreateTexture(D3DDEV, SizeX, SizeY, 0, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT...
- 23.05.2009, 12:33
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- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Hi! Meiner Meinung nach sollte der Thread am besten jetzt so bleiben. Es geht ja garnicht so extrem Off-Topic. Werde euch auch fleißig auf dem laufenden halten, versprochen!! Ich danke dir Seraph, das du mir bzw. uns nochmal so ausführlich deine Erfahrungen geschildert hast. So extrem verschiedenen ...
- 23.05.2009, 12:09
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- Thema: [DX9] Schnelles dynamisches Licht
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Re: [DX9] Schnelles dynamisches Licht
Also zu dem "agressive Culling" kann ich nur sagen (falls ich das jetzt nicht verwechsle), das man dadurch auch nur begrenzt beschleunigen kann. Hatte bei meinem Defered Shading erst nur die Bounding-Box benutzt zum cullen. Um da wirklich nur jeden beleuchteten Pixel zu betrachten, der hin...
- 22.05.2009, 22:51
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Also mir ist es egal... aber was wie wohin verschoben wird, müsst ihr euch überlegen ;)
- 22.05.2009, 20:34
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
@Seraph Eingebautes debugging bzw. Debug-Tools sind eine sehr gute Sache! Man muss sich das Leben ja nicht künstlich schwer machen. Außerdem muss man hier auf jeden Fall beachtet, dass diese Dinge jetzt auf Einzelarbeit bezogen sind! Im Team hat man da ganz andere Prioritäten, die man beachten muss....
- 22.05.2009, 18:34
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
@Seraph Ich erfülle zwar die Punkte, zehntausend Zeilen, undokumentierten Quelltext zu schreiben und den nach 2 Jahren immernoch lesen zu können ohne mich erst da wieder Zeitaufwendig reinarbeiten zu müssen, außerdem würde ich behaupten, das meine Programme ziemlich Fehlerfrei sind. Allerdings meine...
- 22.05.2009, 10:51
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- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Vielleicht ist das etwas falsch rüber gekommen. Vollkommen planlos bin ich ja nicht, habe ja auch meine Ziele. Aber so wie du (@BlueShark) es beschreibst, so ist es etwa auch bei mir. Implementieren, was man sich als Ziel gesetzt hat, mit der bestehenden Struktur abgleiche, alles anpassen, weitere Z...
- 21.05.2009, 21:19
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- Thema: „Index Compression“ – wie effizient?
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Re: „Index Compression“ – wie effizient?
Hab mal flüchtig drüber geschaut. Ich glaube aber, die komprimieren nicht einen Index, sondern 3 in diesen 2 Bit.... sah zumindest so aus. Edit: Also ein unkomprimiertes Dreieck ist somit 16 + 16 + 16 + 2 = 50 Bits und in den anderen drei Fällen 18 Bits. Musst mal ausrechnen, ob das dann eher hinkom...
- 21.05.2009, 14:33
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- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Okay, man versteht das alles so schnell falsch. Wenn es darum geht, mich vor Enttäuschung zu schützen, das danke ich dir! Ich zeige mein Projekt gerne rum, weil jedes Lob mich irgendwo motiviert, weiter zu machen und jede Kritik, es besser zu machen. Aber ich werde vielleicht noch mal von vorne begi...
- 21.05.2009, 10:44
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- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Es handelt sich hier um Hobby-Projekte. Und was mich betrifft, da ich es alleine machen, habe ich keine Verantwortung anderen gegenüber wenn es scheitert. Also wenns nichts wird, was solls. Dann werde ich aber zumindest viel über 3D-Programmierung gelernt haben. Das ich naiv bin, was die Spieleentwi...