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- 08.04.2011, 13:56
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: pthread-Problem
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Re: pthread-Problem
Seh ich das richtig, du schedulest einzelne Pixel auf deine Worker? Das is vermutlich nicht gerade optimal. Besser wär es wohl dein Bild in Kacheln aufzuteilen (z.B. 32x32 Pixel). Dann erzeugst du soviele Worker Threads wie du Kerne hast und stopfst die Kacheln in eine (evtl. lock-free) Queue. Jeder...
- 08.04.2011, 11:40
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Ich seh den Wald vor lauter BÄUMEN nicht
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Re: Ich seh den Wald vor lauter BÄUMEN nicht
Nunja, ein Octree hat halt gegenüber dem k d-Tree evtl. den Vorteil dass er nicht so tief wird, was weniger Traversal-Overhead bedeutet. Allerdings sind was Raytracing angeht k d-Trees die bevorzugte Beschleunigungsstruktur. Das Internet sollte eigentlich voll von Papers über das Thema sein. Für den...
- 07.04.2011, 09:10
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: select() auf Windows portieren
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Re: select() auf Windows portieren
Naja, Winsock bietet dir bessere Möglichkeiten als select(). Genaueres findest du hier: http://tangentsoft.net/wskfaq/articles/ ... egies.html. Von select() ist sogar eher abzuraten...
- 04.04.2011, 08:44
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: select() auf Windows portieren
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Re: select() auf Windows portieren
Was macht das für einen Sinn auf einen Socket schreiben zu wollen der noch nichtmal versucht hat irgendwohin zu connecten!?
- 01.04.2011, 16:04
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GL-Picking & Shader => Fail?
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Re: GL-Picking & Shader => Fail?
Jop, diesen Selection Buffer Kram sollte man lieber bleiben lassen...
- 29.03.2011, 19:06
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: partielle Template Spezialisierung multi-dimension C-arrays
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Re: partielle Template Spezialisierung multi-dimension C-arr
@dot: Du hast die Autoren verwechselt ;) oops, habs ausgebessert Nein – der Standard schreibt vor, dass char die Größe der kleinsten adressierbaren Einheit hat. Auch ein Byte ist als kleinste adressierbare Einheit definiert; darum ist char immer automatisch 1 Byte groß. Bytes im Sinne von 8-Bit-Gru...
- 29.03.2011, 18:53
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: partielle Template Spezialisierung multi-dimension C-arrays
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Re: partielle Template Spezialisierung multi-dimension C-arr
Meines Wissens nach schreibt der Standard vor, dass char, signed char und unsigned char identisch groß sein müssen, schreibt aber nicht vor, wie viele bytes es exakt sein müssen. Doch der Standard definiert sizeof(char) == 1. Die Größe von einem Byte ist aber nicht definiert, es müssen nur mindeste...
- 25.03.2011, 13:10
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
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Re: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
Wie genau willst du denn deine Kamera bewegen? Für Kamerapfade find ich eigentlich Splines sehr angenehm...
- 24.03.2011, 22:06
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
- Antworten: 48
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Re: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
Winkel brauchst du eigentlich ausschließlich nur dann wenn du den Zahlenwert des Winkels ausgeben willst. Alles andre lässt sich praktisch immer über Vektorrechnung viel eleganter lösen...
- 24.03.2011, 13:09
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Schein auf nassem Gras
- Antworten: 6
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Re: Schein auf nassem Gras
Vielleicht lässt sich das was du beschreibst auf Subsurface Scattering zurückführen, schau vielleicht mal wie man die Secondary Highlights bei Hair Rendering (was ja prinzipiell etwas ähnliches sein sollte) macht.
- 24.03.2011, 09:36
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Schein auf nassem Gras
- Antworten: 6
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Re: Schein auf nassem Gras
Richtig, das ist einfach nur eine specular Reflection. Die "Verzerrung" die du meinst kommt durch die Ausrichtung der Grashalme zusammen. Was du suchst wäre wohl also eine anisotropische spekuläre Reflextion.
- 23.03.2011, 23:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenster??
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Re: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenst
In der DX Doku ist das eh total ausfühlich beschrieben: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb205075.aspx
Lediglich dass man für alles die selbe Factory verwenden muss ist irgendwie nicht explizit dokumentiert, das musste ich leider auf die harte Tour lernen :mrgreen:
Lediglich dass man für alles die selbe Factory verwenden muss ist irgendwie nicht explizit dokumentiert, das musste ich leider auf die harte Tour lernen :mrgreen:
- 23.03.2011, 13:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenster??
- Antworten: 6
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Re: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenst
Genau, der ganze Kram von wegen Enumeration, SwapChains, etc. wurde aus D3D in eine eigene API (DXGI) abgezogen. D3D11CreateDeviceAndSwapChain() ist nur eine Hilfsfunktion die den gängigen Fall (1 Adapter, 1 Output, 1 Device, 1 SwapChain) implementiert. Als kleiner Hinweis vielleicht (ist nach meine...
- 22.03.2011, 19:04
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
- Antworten: 48
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Re: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
Schließlich ist es nicht möglich, aus einer Rotationsmatrix eineindeutige Winkel rückzurechnen, Quaternionen können das IMHO schon. Was für Winkel? Eulerwinkel? Wenn man Eulerwinkel verwendet ist man praktisch immer am Holzweg. Und Eulerwinkel sind auch kein Feature von Matritzen oder sowas, ich ka...
- 15.03.2011, 09:52
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9] UpdateTexture - Merkwürdiges Problem
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1781
Re: [DX9] UpdateTexture - Merkwürdiges Problem
Das dürfte sogar ziemlich sicher das Problem sein dass du das vergessen hast. Die Funktion heißt AddDirtyRect(). Source->AddDirtyRect(0); sollte das Problem beheben...
- 13.03.2011, 15:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Mehrer GL-Windows in Qt Anwendung
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1085
Re: Mehrer GL-Windows in Qt Anwendung
Du kannst die GL Kontexte ihre namespaces sharen lassen. Ich kenn mich zwar mit Qt nicht aus, aber laut Doku hat das GL Widget im Konstruktor offenbar einen Parameter der es erlaubt den Kontext mit einem anderen Widget zu sharen. Ich würde mal meinen das ist ein heißer Tip, übergib einfach das erste...
- 06.02.2011, 14:50
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
- Antworten: 95
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Das geht natürlich auch. Nur wirds mit dem System wohl eher schwer mal mehr als nur eine Animation pro Model zu supporten oder überhaupt Animation Blending, vielleicht sogar kombiniert damit dass die Spiellogik oder Gamephysik an Joints rankommt weil du z.B. willst dass das Playermodel seinen Kopf d...
- 05.02.2011, 23:53
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
- Antworten: 95
- Zugriffe: 11861
Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Naja ich würde sowieso noch unterscheiden zwischen einer Animation, nämlich einem Container von Keyframes für die Joints von einem Skelett und einer AnimationInstance die den momentanen Zustand einer laufenden Animation kapselt (aktuelle Keyframes, interpolierte Matritzen, etc.) . Die Daten der Lauf...
- 05.02.2011, 21:20
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Ne unordered_map von Boost dürfte bei strings keine Performanceprobleme mehr haben, oder? Dann finde ich es nämlich ganz schön, weiterhin über strings zu gehen (auch wenn ich verstehe, dass der Hauptperformanceverlust an o.g. Stelle liegt ;)). Eine unordered_map ist eine Hash Table und kein Suchbau...
- 05.02.2011, 01:03
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
In der Tat :PEisflamme hat geschrieben:[...] das ist schon ne unglaubliche Unnötigkeit :P [...]
- 05.02.2011, 00:57
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Wenn du bei jedem Bone immer rekursiv von unten nach oben durchläufst brauchst du nicht nur eine Multiplikation pro Bone sondern n wobei n die Anzahl der Parents des entsprechenden Bones ist. Unter der Annahme dass dein Skelett ein perfekt balancierter Baum ist kommt das am Ende auf exponentiell vie...
- 05.02.2011, 00:22
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Deine 4 Kerne allein bringen dir nicht viel, wenn du dein Programm nicht entsprechend parallel programmiert hast dann lauft es auch nur auf einem Kern. Abgesehen davon sind Stringvergleiche und find Operationen in assoziativen Containern wie schon gesagt alles andere als optimal. Wenn wirklich die M...
- 04.02.2011, 10:31
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Ja mir kommt vor wir haben dort schonmal über das geredet :DEisflamme hat geschrieben:PS: Bist du eigentlich auf c-plusplus.de auch dot? ;)
- 04.02.2011, 01:15
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Ich habe z.B. mittlerweile eine map<string,Bone*> als Puffer gebastelt. Darf ich fragen warum, musst du wirklich im laufenden Betrieb Bones über ihre Namen ansprechen? Assoziative Container und Stringvergleiche sind jetzt nicht so der Burner wenns um Performance geht, vor allem weil es in deinem Fa...
- 02.02.2011, 13:15
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Da es sich bei einem Skelett zum Glück um eine Baumstruktur handelt kannst du deine Bones so in einem Array ablegen dass jeder Parent immer vor all seinen Children liegt. Dann brauchst du einfach nur einmal über das Array zu laufen und alle Matritzen upzudaten und fertig. Ich hab damit auch bei eine...