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von Krishty
10.09.2009, 17:21
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [VC++'08] Nachrichtenschleife umgehen
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Zugriffe: 979

Re: [VC++'08] Nachrichtenschleife umgehen

Hi, Die Win-API (nicht Visual C++, das kompiliert dir bloß den Code) bietet PeekMessage() an um zu prüfen, ob eine Nachricht eingetroffen ist. Wenn man dem System signalisieren möchte, dass nichts Dringendes zu tun ist – ich glaube, das ist deine eigentliche Frage – sollte man SwitchToThread() aufru...
von Krishty
03.09.2009, 15:52
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [gelöst][DX10] Window Scaling
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Re: [DX10] Window Scaling

kkrahl hat geschrieben:Ich dachte da Full-Screen leider nur am primary Screen richtig zu funktionieren scheint hatte ich die Überlegung Full-Screen durch Window scaling zu ersetzen.
Der Fehler muss bei deiner Anwendung (wahrscheinlich) oder im Treiber (unwahrscheinlich) liegen und Window-Scaling ist da sicher keine Lösung.
von Krishty
03.09.2009, 15:45
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [gelöst][DX10] Window Scaling
Antworten: 6
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Re: [DX10] Window Scaling

Ich verstehe nicht, was du machen willst: Willst du 1024×768 über den gesamten Bildschirm strecken, als wäre es Vollbild, oder willst du im Vollbildmodus 1024×768 auf 1080p strecken? Der Fenstermodus ist immer schlechter als der Vollbildmodus, weil Windows im Vollbildmodus die Ressourcen des Windows...
von Krishty
02.09.2009, 01:18
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Swapchains und gemeinsame Rendertargets
Antworten: 3
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Re: [DX9] Swapchains und gemeinsame Rendertargets

Dann frag ich mich eigentlich, warum es überhaupt die Möglichkeit für Swapchains gibt. Hat ja dann eigentlich gar keinen Sinn, oder? – Für Multi-Monitor-Systeme – Für die Möglichkeit, verschiedene Szenen unabhängig voneinander anzeigen zu können – Weil D3D Objektorientierung anbietet, auch wenn dei...
von Krishty
02.09.2009, 00:20
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Interlacing in PC-Engines
Antworten: 12
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Re: Interlacing in PC-Engines

Ja, auf den ersten Blick ist das eine Halbierung der Füllrate, allerdings halbierst du damit auch die Größe der Triangles auf dem Screen. Was bei hoher Triangledichte durchaus auf Parallelisierung der GPU beeinträchtigen könnte. Ich halbiere die Fläche der Dreiecke. Auf vereinigten Architekturen so...
von Krishty
30.08.2009, 23:28
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Interlacing in PC-Engines
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Re: Interlacing in PC-Engines

Interlacingartefakte sind wohl außergewöhnlich störend. Wobei das natürlich auf die Veränderungsgeschwindigkeit des Bildes ankommt. Bei schnellen Spielen (FPS, Racing Games) sicherlich unzumutbar. Ich kenne diese Artefakte vom (schleppend langsamen) Play-Station-2-Emulator und finde sie auch nicht ...
von Krishty
30.08.2009, 20:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Interlacing in PC-Engines
Antworten: 12
Zugriffe: 2461

Interlacing in PC-Engines

Hi, Ich wollte mal fragen, was ihr von Interlacing in Engines (speziell in PC-Engines, da Konsolen umgebungsbedingt darauf zurückgreifen) haltet. Die Funktionsweise: Die Engine erzeugt ihre Render-Targets – mit Ausnahme der Swap-Chain – in halber vertikaler Auflösung. Alle geraden Frames rendern aus...
von Krishty
24.08.2009, 00:17
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Lightmapping
Antworten: 37
Zugriffe: 5755

Re: [DX9] Lightmapping

Kannst du natürlich kombinieren, wie du willst. Problematisch kann nur werden, dass Light-Maps üblicherweise signifikant geringerer Auflösung sind als die anderen Texturen – also auch als die Normal-Maps. Wenn ein Lightmap-Texel am Ende 8×8 Normalen-Texel groß ist, gehen die Details, die man per Nor...
von Krishty
22.08.2009, 23:30
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
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Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch

Wenn ich weiss, dass bestimmte Fälle oft oder selten vorkommen, dann kann ich die prüf-reihenfolge mit "if"s vorgeben. "switch"s nutzte ich, wenn die cases ausgewogen sind (oder unbekannt, um den schnellsten worst-case fall zu haben). Das ist der erste nachvollziehbare Grund, de...
von Krishty
22.08.2009, 17:51
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
Antworten: 24
Zugriffe: 4149

Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

Die Warnung bezieht sich auf Integer-Puffer; die Funktion funktioniert mit allen üblichen Render-Target-Formaten. Alles, was man da übergibt, wird selbstverständlich in das richtige Format konvertiert, bevor das RT damit gefüllt wird. Noch was am Rande: Diese ganze ×0.5+0.5-Frickelei kann man sich s...
von Krishty
22.08.2009, 17:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
Antworten: 24
Zugriffe: 4149

Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

marcjulian hat geschrieben:ClearRenderTargetView funktioniert nur solange wie du deine float4 Rendertargets behälst …
Überprüf das lieber nochmal.
von Krishty
22.08.2009, 17:20
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
Antworten: 25
Zugriffe: 4353

Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch

Es ist kein Bottleneck, ich frage mich eben nur, warum der Compiler das nicht optimiert … aber wenn GCC das auch nicht macht, ist es wohl einfach nur ein nicht implementiertes Optimizer-Feature :/

Ich danke euch für die Hilfe.
von Krishty
22.08.2009, 17:16
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
Antworten: 24
Zugriffe: 4149

Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

… würde ich nun gerne Wissen ob ob man den PixelShader code auch ohne einen VertexShader laufen lassen kann. Nein. … sonder einfach nur meine 3 Render Targets "clearn" bzw mit den farben vom Pixel Shader füllen Ist das irgendwie möglich? Was spricht gegen ClearRenderTargetView() ? Gruß, Ky
von Krishty
20.08.2009, 15:41
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
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Zugriffe: 4353

Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch

Ich glaub nicht, dass das Krishty viel helfen wird:) Doch doch, ich habe ja gesagt, dass mich das interessiert. Wenn GCC das optimiert kriegt, kann ich mir sicher sein, dass es ein Bug/fehlendes Feature von Visual C++ ist. Da gibt es allerdings ein Problem: Mit Funktionsaufrufen erzeugt auch Visual...
von Krishty
18.08.2009, 18:27
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
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Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch

Nein, sie meinen folgenden Fall: switch(Value) { case 0x0: return 3; case 0x111: return 2; case 0xBAADF00D: return 1; } Hier liegen die case s – vom Wertebereich – soweit auseinander, dass der Compiler keinen Jump-Table generieren kann (schließlich müsste der 0xBAADF00D groß sein) und wird stattdess...
von Krishty
18.08.2009, 17:47
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
Antworten: 25
Zugriffe: 4353

Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch

… und ziemlich deckungsgleich mit meinem Code-Beispiel oben :) Jetzt würde mich nur interessieren, warum der Compiler if / else nicht darauf prüft, ob sie sich wie ein switch optimieren lassen. Ich meine, nach der Optimierung bleibt vom ursprünglichen Code nichts mehr übrig, soviel Datenflussanalyse...
von Krishty
18.08.2009, 13:07
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
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Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch

Ich wage zu behaupten, daß die Zeit in den meisten Codes nicht zu großen Teilen in den if / else if / else Blöcken hängt, sondern noch von einigen anderen Parametern beeinflußt wird. Hast du festhestellt, daß du in deinen Vergleichen zu viel Zeit verbringst oder wie kommt es, daß du dir gerade dies...
von Krishty
18.08.2009, 00:44
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
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Zugriffe: 4353

Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch

Außerdem läuft die Sprungvorhersage der CPU durch die Tabellen, die switch erzeugt, erheblich schneller durch (weil keine Vergleichsoperation durchgeführt werden muss) und ist damit auch bei großer Streuung zwischen oft oder selten genutzten Zweigen performanter. Das glaubst du jetzt nicht wirklich...
von Krishty
17.08.2009, 22:14
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Terrainindizierung und LODs
Antworten: 6
Zugriffe: 1518

Re: Terrainindizierung und LODs

Die Frage greift doch eigentlich viel tiefer … beispielsweise ist ein anderes Symptom des selben Problems die Frage: Wenn ich das Terrain durch Splines weiter verfeinere, was für Werte benutze ich dann an den Randpixeln? In diesem Fall braucht man nämlich für n Quads n + 3 Samples … … egal, wie du d...
von Krishty
17.08.2009, 13:11
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
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Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch

Ich habe der Klarheit wegen Pseudo-Code: SomeEnum Value; // switch-Version switch(Value) { case Enum1: return 0; case Enum2: return 1; case Enum3: return 2; default: throw Error; }; // if/elseif-Version if(Enum1 == Value) return 0; else if(Enum2 == Value) return 1; else if(Enum3 == Value) return 2; ...
von Krishty
16.08.2009, 21:10
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
Antworten: 25
Zugriffe: 4353

[VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch

Hi, Hat es irgendeinen besonderen, mir unbekannten – z.B. in der Spezifikation festgelegten – Grund, dass Visual C++ switch -Statements anders behandelt als gleichwertige if / else - if -Statements, oder ist das bloß Schlampigkeit? Speziell geht es darum, dass switch es auf höchster Optimierungsstuf...
von Krishty
04.08.2009, 17:19
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: 1-Bit-Texturen
Antworten: 0
Zugriffe: 1536

1-Bit-Texturen

Hi, Zwei Fragen zum Format DXGI_FORMAT_R1_UNORM bzw. D3DFMT_A1 (Ich habe momentan keinen Renderer, an dem ich das ausprobieren könnte): Sind die Texel innerhalb eines Bytes in der Breite oder in der Höhe angeordnet? 1×8-Blöcke sind viel einfacher zu handhaben, andererseites lese ich hier : „… an imp...
von Krishty
27.07.2009, 12:55
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: neuronale Netze
Antworten: 48
Zugriffe: 10865

Re: neuronale Netze

Nun ist das kein bisschen optimiert oder so und es wurden keine Tricks angewandt, die die Leistung erhöhen könnten. Ich möchte bitte den Prozessor oder besser das Rechenzentrum sehen, welches diese Datenmenge ungefähr mit 10Durchgängen pro Sekunge laufen lassen kann^^. Die Probleme dürften woanders...
von Krishty
23.07.2009, 23:19
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: neuronale Netze
Antworten: 48
Zugriffe: 10865

Re: neuronale Netze

Würde imho viel besser als Kurzartikel ins Unterforum „Ressourcen für Spieleentwickler“ passen – vielleicht kann das ja ein Mod dahin verschieben? Ich freue mich jedenfalls, hier etwas zu diesem Thema lesen zu können – ZFX kann eine Wissensdatenbank gut gebrauchen und da der Artikel (bis jetzt) leic...
von Krishty
23.07.2009, 10:10
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Grafikfehler bei Release Kompilierung
Antworten: 7
Zugriffe: 1742

Re: [DX9] Grafikfehler bei Release Kompilierung

Als Erstes sollte man immer D3Ds Debug-Runtime aktivieren, zur Not auch in der Release-Version. Du liest/schreibst sicher irgendwo über eine gültige Puffergrenze hinaus. Würde hinkommen, wenn dein Vertex-Format ein Vielfaches von 12 Bytes groß ist, dann liegt das 171. Vertex gerade noch auf der Gren...
von Krishty
22.07.2009, 22:20
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
Antworten: 73
Zugriffe: 14505

Re: [Projekt] Geheim

Der Fairness halber @ Patrick: http://de.wikipedia.org/wiki/Demoszene
von Krishty
21.07.2009, 15:38
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Rechtsverletzung durch Verlinken
Antworten: 12
Zugriffe: 2734

Re: Rechtsverletzung durch Verlinken

Sowas gibt es auch von professionellen Bands, z.b. hat Moby letztes Jahr ein Projekt ins Leben gerufen, bei dem er viele seiner Stücke gegen Registrierung kostenlos Künstlern zur Verfügung stellt, die sie dann in nichtkommerziellen Projekten (und gegen geringe Abgaben auch in kommerziellen) verwende...
von Krishty
20.07.2009, 18:08
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1954
Zugriffe: 837765

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Danke für den Lob :) Der Himmelsrenderer wurde von Anfang an als eigenständige Bibliothek („Ozonblau“) entwickelt, um ihn so schnell wie möglich in beliebige Programme einbinden zu können. Auch habe ich Abstraktionen für die Streuungsmodelle entwickelt – so dass die Atmosphären austauschbar sind (z....