Die Suche ergab 8094 Treffer
- 10.09.2009, 17:21
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [VC++'08] Nachrichtenschleife umgehen
- Antworten: 3
- Zugriffe: 979
Re: [VC++'08] Nachrichtenschleife umgehen
Hi, Die Win-API (nicht Visual C++, das kompiliert dir bloß den Code) bietet PeekMessage() an um zu prüfen, ob eine Nachricht eingetroffen ist. Wenn man dem System signalisieren möchte, dass nichts Dringendes zu tun ist – ich glaube, das ist deine eigentliche Frage – sollte man SwitchToThread() aufru...
- 03.09.2009, 15:52
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [gelöst][DX10] Window Scaling
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1078
Re: [DX10] Window Scaling
Der Fehler muss bei deiner Anwendung (wahrscheinlich) oder im Treiber (unwahrscheinlich) liegen und Window-Scaling ist da sicher keine Lösung.kkrahl hat geschrieben:Ich dachte da Full-Screen leider nur am primary Screen richtig zu funktionieren scheint hatte ich die Überlegung Full-Screen durch Window scaling zu ersetzen.
- 03.09.2009, 15:45
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [gelöst][DX10] Window Scaling
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1078
Re: [DX10] Window Scaling
Ich verstehe nicht, was du machen willst: Willst du 1024×768 über den gesamten Bildschirm strecken, als wäre es Vollbild, oder willst du im Vollbildmodus 1024×768 auf 1080p strecken? Der Fenstermodus ist immer schlechter als der Vollbildmodus, weil Windows im Vollbildmodus die Ressourcen des Windows...
- 02.09.2009, 01:18
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9] Swapchains und gemeinsame Rendertargets
- Antworten: 3
- Zugriffe: 804
Re: [DX9] Swapchains und gemeinsame Rendertargets
Dann frag ich mich eigentlich, warum es überhaupt die Möglichkeit für Swapchains gibt. Hat ja dann eigentlich gar keinen Sinn, oder? – Für Multi-Monitor-Systeme – Für die Möglichkeit, verschiedene Szenen unabhängig voneinander anzeigen zu können – Weil D3D Objektorientierung anbietet, auch wenn dei...
- 02.09.2009, 00:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Interlacing in PC-Engines
- Antworten: 12
- Zugriffe: 2461
Re: Interlacing in PC-Engines
Ja, auf den ersten Blick ist das eine Halbierung der Füllrate, allerdings halbierst du damit auch die Größe der Triangles auf dem Screen. Was bei hoher Triangledichte durchaus auf Parallelisierung der GPU beeinträchtigen könnte. Ich halbiere die Fläche der Dreiecke. Auf vereinigten Architekturen so...
- 30.08.2009, 23:28
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Interlacing in PC-Engines
- Antworten: 12
- Zugriffe: 2461
Re: Interlacing in PC-Engines
Interlacingartefakte sind wohl außergewöhnlich störend. Wobei das natürlich auf die Veränderungsgeschwindigkeit des Bildes ankommt. Bei schnellen Spielen (FPS, Racing Games) sicherlich unzumutbar. Ich kenne diese Artefakte vom (schleppend langsamen) Play-Station-2-Emulator und finde sie auch nicht ...
- 30.08.2009, 20:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Interlacing in PC-Engines
- Antworten: 12
- Zugriffe: 2461
Interlacing in PC-Engines
Hi, Ich wollte mal fragen, was ihr von Interlacing in Engines (speziell in PC-Engines, da Konsolen umgebungsbedingt darauf zurückgreifen) haltet. Die Funktionsweise: Die Engine erzeugt ihre Render-Targets – mit Ausnahme der Swap-Chain – in halber vertikaler Auflösung. Alle geraden Frames rendern aus...
- 24.08.2009, 00:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9] Lightmapping
- Antworten: 37
- Zugriffe: 5755
Re: [DX9] Lightmapping
Kannst du natürlich kombinieren, wie du willst. Problematisch kann nur werden, dass Light-Maps üblicherweise signifikant geringerer Auflösung sind als die anderen Texturen – also auch als die Normal-Maps. Wenn ein Lightmap-Texel am Ende 8×8 Normalen-Texel groß ist, gehen die Details, die man per Nor...
- 22.08.2009, 23:30
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
- Antworten: 25
- Zugriffe: 4353
Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
Wenn ich weiss, dass bestimmte Fälle oft oder selten vorkommen, dann kann ich die prüf-reihenfolge mit "if"s vorgeben. "switch"s nutzte ich, wenn die cases ausgewogen sind (oder unbekannt, um den schnellsten worst-case fall zu haben). Das ist der erste nachvollziehbare Grund, de...
- 22.08.2009, 17:51
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
- Antworten: 24
- Zugriffe: 4149
Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
Die Warnung bezieht sich auf Integer-Puffer; die Funktion funktioniert mit allen üblichen Render-Target-Formaten. Alles, was man da übergibt, wird selbstverständlich in das richtige Format konvertiert, bevor das RT damit gefüllt wird. Noch was am Rande: Diese ganze ×0.5+0.5-Frickelei kann man sich s...
- 22.08.2009, 17:37
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
- Antworten: 24
- Zugriffe: 4149
Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
Überprüf das lieber nochmal.marcjulian hat geschrieben:ClearRenderTargetView funktioniert nur solange wie du deine float4 Rendertargets behälst …
- 22.08.2009, 17:20
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
- Antworten: 25
- Zugriffe: 4353
Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
Es ist kein Bottleneck, ich frage mich eben nur, warum der Compiler das nicht optimiert … aber wenn GCC das auch nicht macht, ist es wohl einfach nur ein nicht implementiertes Optimizer-Feature :/
Ich danke euch für die Hilfe.
Ich danke euch für die Hilfe.
- 22.08.2009, 17:16
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
- Antworten: 24
- Zugriffe: 4149
Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
… würde ich nun gerne Wissen ob ob man den PixelShader code auch ohne einen VertexShader laufen lassen kann. Nein. … sonder einfach nur meine 3 Render Targets "clearn" bzw mit den farben vom Pixel Shader füllen Ist das irgendwie möglich? Was spricht gegen ClearRenderTargetView() ? Gruß, Ky
- 20.08.2009, 15:41
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
- Antworten: 25
- Zugriffe: 4353
Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
Ich glaub nicht, dass das Krishty viel helfen wird:) Doch doch, ich habe ja gesagt, dass mich das interessiert. Wenn GCC das optimiert kriegt, kann ich mir sicher sein, dass es ein Bug/fehlendes Feature von Visual C++ ist. Da gibt es allerdings ein Problem: Mit Funktionsaufrufen erzeugt auch Visual...
- 18.08.2009, 18:27
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
- Antworten: 25
- Zugriffe: 4353
Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
Nein, sie meinen folgenden Fall: switch(Value) { case 0x0: return 3; case 0x111: return 2; case 0xBAADF00D: return 1; } Hier liegen die case s – vom Wertebereich – soweit auseinander, dass der Compiler keinen Jump-Table generieren kann (schließlich müsste der 0xBAADF00D groß sein) und wird stattdess...
- 18.08.2009, 17:47
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
- Antworten: 25
- Zugriffe: 4353
Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
… und ziemlich deckungsgleich mit meinem Code-Beispiel oben :) Jetzt würde mich nur interessieren, warum der Compiler if / else nicht darauf prüft, ob sie sich wie ein switch optimieren lassen. Ich meine, nach der Optimierung bleibt vom ursprünglichen Code nichts mehr übrig, soviel Datenflussanalyse...
- 18.08.2009, 13:07
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
- Antworten: 25
- Zugriffe: 4353
Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
Ich wage zu behaupten, daß die Zeit in den meisten Codes nicht zu großen Teilen in den if / else if / else Blöcken hängt, sondern noch von einigen anderen Parametern beeinflußt wird. Hast du festhestellt, daß du in deinen Vergleichen zu viel Zeit verbringst oder wie kommt es, daß du dir gerade dies...
- 18.08.2009, 00:44
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
- Antworten: 25
- Zugriffe: 4353
Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
Außerdem läuft die Sprungvorhersage der CPU durch die Tabellen, die switch erzeugt, erheblich schneller durch (weil keine Vergleichsoperation durchgeführt werden muss) und ist damit auch bei großer Streuung zwischen oft oder selten genutzten Zweigen performanter. Das glaubst du jetzt nicht wirklich...
- 17.08.2009, 22:14
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Terrainindizierung und LODs
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1518
Re: Terrainindizierung und LODs
Die Frage greift doch eigentlich viel tiefer … beispielsweise ist ein anderes Symptom des selben Problems die Frage: Wenn ich das Terrain durch Splines weiter verfeinere, was für Werte benutze ich dann an den Randpixeln? In diesem Fall braucht man nämlich für n Quads n + 3 Samples … … egal, wie du d...
- 17.08.2009, 13:11
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
- Antworten: 25
- Zugriffe: 4353
Re: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
Ich habe der Klarheit wegen Pseudo-Code: SomeEnum Value; // switch-Version switch(Value) { case Enum1: return 0; case Enum2: return 1; case Enum3: return 2; default: throw Error; }; // if/elseif-Version if(Enum1 == Value) return 0; else if(Enum2 == Value) return 1; else if(Enum3 == Value) return 2; ...
- 16.08.2009, 21:10
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
- Antworten: 25
- Zugriffe: 4353
[VC++’08]Unterschied zwischen if/else-if und switch
Hi, Hat es irgendeinen besonderen, mir unbekannten – z.B. in der Spezifikation festgelegten – Grund, dass Visual C++ switch -Statements anders behandelt als gleichwertige if / else - if -Statements, oder ist das bloß Schlampigkeit? Speziell geht es darum, dass switch es auf höchster Optimierungsstuf...
- 04.08.2009, 17:19
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: 1-Bit-Texturen
- Antworten: 0
- Zugriffe: 1536
1-Bit-Texturen
Hi, Zwei Fragen zum Format DXGI_FORMAT_R1_UNORM bzw. D3DFMT_A1 (Ich habe momentan keinen Renderer, an dem ich das ausprobieren könnte): Sind die Texel innerhalb eines Bytes in der Breite oder in der Höhe angeordnet? 1×8-Blöcke sind viel einfacher zu handhaben, andererseites lese ich hier : „… an imp...
- 02.08.2009, 16:12
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Windows 7
- Antworten: 18
- Zugriffe: 3672
- 27.07.2009, 12:55
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: neuronale Netze
- Antworten: 48
- Zugriffe: 10865
Re: neuronale Netze
Nun ist das kein bisschen optimiert oder so und es wurden keine Tricks angewandt, die die Leistung erhöhen könnten. Ich möchte bitte den Prozessor oder besser das Rechenzentrum sehen, welches diese Datenmenge ungefähr mit 10Durchgängen pro Sekunge laufen lassen kann^^. Die Probleme dürften woanders...
- 23.07.2009, 23:19
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: neuronale Netze
- Antworten: 48
- Zugriffe: 10865
Re: neuronale Netze
Würde imho viel besser als Kurzartikel ins Unterforum „Ressourcen für Spieleentwickler“ passen – vielleicht kann das ja ein Mod dahin verschieben? Ich freue mich jedenfalls, hier etwas zu diesem Thema lesen zu können – ZFX kann eine Wissensdatenbank gut gebrauchen und da der Artikel (bis jetzt) leic...
- 23.07.2009, 10:10
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9] Grafikfehler bei Release Kompilierung
- Antworten: 7
- Zugriffe: 1742
Re: [DX9] Grafikfehler bei Release Kompilierung
Als Erstes sollte man immer D3Ds Debug-Runtime aktivieren, zur Not auch in der Release-Version. Du liest/schreibst sicher irgendwo über eine gültige Puffergrenze hinaus. Würde hinkommen, wenn dein Vertex-Format ein Vielfaches von 12 Bytes groß ist, dann liegt das 171. Vertex gerade noch auf der Gren...
- 22.07.2009, 22:20
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
- Antworten: 73
- Zugriffe: 14505
Re: [Projekt] Geheim
Der Fairness halber @ Patrick: http://de.wikipedia.org/wiki/Demoszene
- 21.07.2009, 15:38
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Rechtsverletzung durch Verlinken
- Antworten: 12
- Zugriffe: 2734
Re: Rechtsverletzung durch Verlinken
Sowas gibt es auch von professionellen Bands, z.b. hat Moby letztes Jahr ein Projekt ins Leben gerufen, bei dem er viele seiner Stücke gegen Registrierung kostenlos Künstlern zur Verfügung stellt, die sie dann in nichtkommerziellen Projekten (und gegen geringe Abgaben auch in kommerziellen) verwende...
- 21.07.2009, 12:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9] States sortieren, aber wonach?
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1561
Re: [DX9] States sortieren, aber wonach?
Edit: Ganz unten die CPU-Zyklen pro API-Call: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb172234.aspx
- 20.07.2009, 18:08
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1954
- Zugriffe: 837765
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke für den Lob :) Der Himmelsrenderer wurde von Anfang an als eigenständige Bibliothek („Ozonblau“) entwickelt, um ihn so schnell wie möglich in beliebige Programme einbinden zu können. Auch habe ich Abstraktionen für die Streuungsmodelle entwickelt – so dass die Atmosphären austauschbar sind (z....