Kleine Anmerkung: Das sollte man aber in ein Multiply-Add umformen... ;)
a = max - min
b = min / (min - max)
staturate(h * a + b)
Die Suche ergab 426 Treffer
- 07.08.2014, 20:58
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Smoothstep verhält sich unerwartet
- Antworten: 6
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- 03.08.2014, 22:40
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: www.rastertek.com zeigt keine Tutorials mehr
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Re: www.rastertek.com zeigt keine Tutorials mehr
Bei mir ging es damit los, dass als ich Zuhause Internet hatte und im Netz zufällig auf eine französischen VBA 3D Viewer basierend auf GDI/WinAPI gestoßen bin. Da ich weder sehr viel Ahnung von VBA/Vektoren und besonders Matrizen/Französisch oder Englisch hatte und auch nicht wusste wonach man dafür...
- 03.08.2014, 14:06
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
UPX kann man übrigens auch wieder entpacken mit der ganz normalen UPX-Packer und Parameter "-d".
Ich weiß allerdings nicht ob das mit sehr alten Versionen funktioniert.
Das mit dem Kompilieren ist ja irgendwie typisch. Ich versuche es meistens inzwischen auch nicht mehr.
Ich weiß allerdings nicht ob das mit sehr alten Versionen funktioniert.
Das mit dem Kompilieren ist ja irgendwie typisch. Ich versuche es meistens inzwischen auch nicht mehr.
- 30.07.2014, 18:30
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: www.rastertek.com zeigt keine Tutorials mehr
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Re: www.rastertek.com zeigt keine Tutorials mehr
Worüber willst du dich den informieren? Generell einfach mal im Internet suchen. Für OpenGL finde ich die OpenGL Tutorial Seite und das Wiki immer sehr hilfreich. Auf der Rastertek Seite sind auch viele Dx Tutorials, wie ich gesehen habe. Mit Dx habe ich schon seit einiger Zeit nichts mehr zu tun. D...
- 29.07.2014, 18:33
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: www.rastertek.com zeigt keine Tutorials mehr
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Re: www.rastertek.com zeigt keine Tutorials mehr
Die werden halt wahrscheinlich ein Serverproblem haben... Wie wäre es mit dem Google-cache oder Internetarchive ? Alternativen sollte es viele geben. Aber es scheint, die Seite bietet Tutorials zu sehr unterschiedlichen Themen an. Einfach danach suchen. Wenn du mich fragst, sind die Tutorials von do...
- 27.07.2014, 21:03
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] right-shift vs division
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Re: [C++] right-shift vs division
Es wird auf allen Compilern funktionieren.
Außer du hast etwas extrem ganz Exotisches vor(und das fällt eigentlich aus, so wie du programmierst). Und selbst theoretisch gibt es, um nicht erst irgendetwas herausfinden zu müssen, eine Aussagekräftige Fehlermeldung.
Außer du hast etwas extrem ganz Exotisches vor(und das fällt eigentlich aus, so wie du programmierst). Und selbst theoretisch gibt es, um nicht erst irgendetwas herausfinden zu müssen, eine Aussagekräftige Fehlermeldung.
- 27.07.2014, 20:35
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] right-shift vs division
- Antworten: 16
- Zugriffe: 3371
Re: [C++] right-shift vs division
Was spricht gegen das "static_assert"?
Wieviele Zeilen ist doch eigentlich relativ egal.
Dein "if" braucht auf jeden Fall mehr Zeilen und wenn es darum ginge Zeilen zu sparen, könnte man es so oder so in eine Zeile schreiben oder noch drastisch verkürzen.
Wieviele Zeilen ist doch eigentlich relativ egal.
Dein "if" braucht auf jeden Fall mehr Zeilen und wenn es darum ginge Zeilen zu sparen, könnte man es so oder so in eine Zeile schreiben oder noch drastisch verkürzen.
- 27.07.2014, 15:44
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] right-shift vs division
- Antworten: 16
- Zugriffe: 3371
Re: [C++] right-shift vs division
Scheinbar implementiert nahezu jeder Compiler einen vorzeichenbehafteten Shift als arithmetischen Shift, wie ich auf Stackoverflow entnehmen konnte. Um ganz sicher zu sein, könnte man doch auch soetwas machen? static_assert((-2 >> 1) == -1, "Arithmetic shift does not work"); Dann strapazie...
- 19.07.2014, 23:28
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Desert Drift Hero
- Antworten: 7
- Zugriffe: 1440
Re: [Projekt] Desert Drift Hero
Sieht schon gut aus.
Was mir nur an der Grafik nur auf den ersten Blick leicht störend aufgefallen ist, ist der scharfe horizontale Abbruch der Staubwolken am Boden.
Was mir nur an der Grafik nur auf den ersten Blick leicht störend aufgefallen ist, ist der scharfe horizontale Abbruch der Staubwolken am Boden.
- 17.07.2014, 20:22
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Problem beim rendern mit CUDA
- Antworten: 6
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Re: Problem beim rendern mit CUDA
Gibt es überhaupt noch neue Grafikkarten von Nvidia die nicht Cuda unterstützen? Die Frage ist natürlich, ob man deshalb das billigste Modell nehmen sollte, schließlich ist es ja eine Investition damit der Computer schneller wird. Es ist hauptsächlich Sache der Grafikkarte. Ich habe jedoch gehört da...
- 17.07.2014, 17:23
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Scrollen mit Word Wrap
- Antworten: 55
- Zugriffe: 15525
Re: Scrollen mit Word Wrap
Wurde doch? Eine "geeignete Datenstruktur" würde schnell so groß werden, dass sie nicht mehr in den RAM passt und unglaublich lange aufzubauen dauern. Man denke nur an die Möglichkeit, wenn der Hex Editor auch direkt Datenträger öffnen kann. Außerdem kostet diese "geeignete Datenstruk...
- 14.07.2014, 13:56
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Devader
- Antworten: 1628
- Zugriffe: 511366
Re: [Projekt] Cyberlympics
In einem solchen Fall ist eine Methode das Video vorher in einem Videoprogramm deiner Wahl soweit zu vergrößern, dass Youtube nicht mehr ganz so viel zerstört. In deinem Fall Breite und Höhe jeweils vervierfachen oder so...
Oder anderen Videohoster verwenden...
Oder anderen Videohoster verwenden...
- 09.07.2014, 19:27
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: MSBuild; Ausdruck auswerten für jede Datei
- Antworten: 2
- Zugriffe: 1184
Re: MSBuild; Ausdruck auswerten für jede Datei
Aha interessant. Der Ausdruck wird aufgelöst, auch wenn ich es projektweit so einstelle. Vielleicht machte ich es dann sogar erstmal so. Allerdings wäre es mir eigentlich schon lieber wenn es eine Möglichkeit gäbe, eine Methode wie die meine zur Dateibenamung die auch relativ arbeitet, Projektweit z...
- 09.07.2014, 17:17
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: MSBuild; Ausdruck auswerten für jede Datei
- Antworten: 2
- Zugriffe: 1184
MSBuild; Ausdruck auswerten für jede Datei
Heute ist es mir wieder passiert: Zwei Dateien mit gleichen Namen im gleichen Projekt, aber in unterschiedlichen Ordnern und VS versagt kommentarlos ohne Warnung beim linken völlig. Die Fehlersuche hat für einen derartigen Fehler wieder viel zu viel Zeit in Anspruch genommen. Dann wollte ich VS am b...
- 08.07.2014, 13:23
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2059
- Zugriffe: 681304
Re: Anti-Jammer-Thread
Um dem Thema das Threads mal gerecht zu werden: http://blogs.msdn.com/b/somasegar/archive/2014/06/03/first-preview-of-visual-studio-quot-14-quot-available-now.aspx Da ich allerdings irgendwo gelesen habe das sich das mit bestehenden Visual Studio Installationen beißt, habe ich mich bisher nicht getr...
- 08.07.2014, 12:08
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2059
- Zugriffe: 681304
Re: Anti-Jammer-Thread
Dinge wie "_InterlockedIncrement" sind ja Compiler Intrinsics. Und da gibt es sicher(hoffentlich) auf Clang entsprechenden Ersatz. Ich würde, wenn ich Libc++ nutzen könnte, auch lieber dessen Atomics benutzen. Debuginformationen sind natürlich auch wichtig. Jedoch fehlt es ja scheinbar nur...
- 08.07.2014, 11:26
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2059
- Zugriffe: 681304
Re: Anti-Jammer-Thread
Ich würde mich auch gerne von Microsoft STL trennen. Ich will nicht auf Clang und dann wieder Microsoft Libs nutzen. Alles oder nichts. Libc++ könnte eine gute Alternative sein, wenn sie auch Windows den schon funktionieren würde. WinAPI ist eine C-Schnittstelle.
- 08.07.2014, 11:15
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2059
- Zugriffe: 681304
Re: Anti-Jammer-Thread
Gute Nachrichten, aber mir wäre es lieber wenn sie mal Exception implementieren würden. RTTI oder "std::function" nutze ich schon nicht mehr. ABI Kompatiblität ist nett, würde mir aber kaum etwas nützen. Ich wüste nicht an welcher Stelle ich MSVC Binaries mit LLVM/Clang Binaries verlinken ...
- 07.07.2014, 17:04
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL vs. DirectX - Ich bin [nicht mehr] verwirrt.
- Antworten: 34
- Zugriffe: 9093
Re: OpenGL vs. DirectX - Ich bin verwirrt.
Ich kenne mich mit Apple nach zu gar nicht aus, diese Liste lässt aber anderes vermuten:
http://support.apple.com/kb/HT5942
Der Treibertest hier sagt auch etwas anderes aus: (Besonders Pdf unten)
http://www.g-truc.net/post-0655.html#menu
http://support.apple.com/kb/HT5942
Der Treibertest hier sagt auch etwas anderes aus: (Besonders Pdf unten)
http://www.g-truc.net/post-0655.html#menu
- 07.07.2014, 16:39
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL vs. DirectX - Ich bin [nicht mehr] verwirrt.
- Antworten: 34
- Zugriffe: 9093
Re: OpenGL vs. DirectX - Ich bin verwirrt.
Bildschirmkoordinaten Geht umzustellen: layout(pixel_center_integer) und layout(origin_upper_left) heißen die Stichwörter Sampler ... dafür gibt's ja anscheinend ne Extension, aber wieder keine Garantie, wie verbreitet oder verlässlich die ist. Sampler Objekte sind Core-Funktionalität ab OpenGL 3.3...
- 25.06.2014, 00:15
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Shader] Berechnungsproblem
- Antworten: 2
- Zugriffe: 1377
Re: [Shader] Berechnungsproblem
Gibt es überhaupt eine Garantie, dass auf der GPU Gleitkommawerte immer einem Standard folgen? Spätestens bei richtigen mathematischen Funktionen bin ich mir eigentlich ziemlich sicher, das grundsätzlich nicht. Das gibt es ja nicht einmal auf der CPU. Und ob die Texturinterpolation immer gleich arbe...
- 23.06.2014, 20:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D9] mit WinAPI kombinieren
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1508
Re: [D3D9] mit WinAPI kombinieren
Wenn eine Exe angehängt wäre, könnte man es ja schnell ausprobieren.
- 20.06.2014, 22:35
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] "Modernes" Programmiermodell wie DirectX?
- Antworten: 20
- Zugriffe: 8616
Re: [OpenGL] "Modernes" Programmiermodell wie DirectX?
Bei GLFW muss man dafür den Context neu erstellen. Wenn das für dich ein Todschlagargument ist, wird es schwierig. Ich habe aber meine Zweifel ob das bei SFML geht. EDIT: Du könntest dir auch noch FreeGLUT anschauen. Das ist auch kein aufgeblasenes Riesenframework. Andererseits sieht mit GLFW irgend...
- 20.06.2014, 21:52
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] "Modernes" Programmiermodell wie DirectX?
- Antworten: 20
- Zugriffe: 8616
Re: [OpenGL] "Modernes" Programmiermodell wie DirectX?
Bezüglich GLEE vom OpenGL-Wiki : The project seems more or less defunct. While there is activity in the Git repository on Sourceforge, there has not been a new official version and distribution in years. The recent activity could represent a project coming back, but currently you would be better adv...
- 20.06.2014, 20:11
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Asset Importer Library 3.1
- Antworten: 34
- Zugriffe: 22555
Re: Asset Importer Library 3.1
Dieser Eintrag in der FAQ scheint veraltet...
Is ASSIMP able to export models?
No. ASSIMP is an import library. It is intended to import assets, ...
- 20.06.2014, 18:57
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: ASSIMP auf das wichtigste beschränken
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2462
Re: ASSIMP auf das wichtigste beschränken
@Kristhy Solche Änderungen solltest du dann aber auch nach Möglichkeiten aber nicht bloß im stillen Kämmerlein für dich machen sondern anschließend auch einchecken. ;) Das sind genau die Arten von Ineffizienz gegen die ich persönlich auch allergisch bin. "PLY" brauche ich aber zum Glück eh...
- 20.06.2014, 18:38
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] "Modernes" Programmiermodell wie DirectX?
- Antworten: 20
- Zugriffe: 8616
Re: [OpenGL] "Modernes" Programmiermodell wie DirectX?
Na, dann verwende doch GLFW. :?:
Das ist nur(!) Window-Erstellung und wirklich einfach und klein.
SSE2 habe ich auch immer angestellt und geht.
Das ist nur(!) Window-Erstellung und wirklich einfach und klein.
SSE2 habe ich auch immer angestellt und geht.
- 20.06.2014, 18:16
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: ASSIMP auf das wichtigste beschränken
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2462
Re: ASSIMP auf das wichtigste beschränken
Ok, dass das Dx-SDK nicht gebraucht wird, ist schonmal gut zu wissen. Ich habe mal eben in die "Importer.cpp" geschaut. Ich kann da nichts finden "wo die alle an einem Ort verwendet werden". Aber "ImporterRegistry.cpp" sieht gut aus. Mal schauen ob ich das hinbekommen. ...
- 20.06.2014, 18:02
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] "Modernes" Programmiermodell wie DirectX?
- Antworten: 20
- Zugriffe: 8616
Re: [OpenGL] "Modernes" Programmiermodell wie DirectX?
Als Contextlib habe ich sehr gute Erfahrungen mit dem relativ kleinen GLFW(3) gemacht. Das besitzt übrigens bei der Contexterstellung auch eine Einstellung um einen OpenGLES-Context zu erstellen. Kommt auch auf MacOS und Linux zurecht. Als OpenGL Loader bieten sich zum Beispiel GLEW(sehr umfangreich...
- 20.06.2014, 16:55
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: ASSIMP auf das wichtigste beschränken
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2462
ASSIMP auf das wichtigste beschränken
Ich habe mir auch gerade mal ASSIMP anschauen und möglicherweise darauf umsteigen soll. Meine Loader hatte ich bisher immer selbst geschrieben. Und zwar in C#. Aber jetzt komme ich nach langer Zeit in die Verlegenheit, in C++ gerne auch Modelle zu laden, da wäre ASSIMP für mich vielleicht eine Optio...