Arg ich habs voll vergessen heute...
11.1. Klingt glaub ich passend.
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- 21.12.2022, 23:09
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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- 15.12.2022, 17:25
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Bei mir müsste es klappen
- 03.12.2022, 19:47
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- Thema: Instancing Buffer in Compute Shader generieren
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Re: Instancing Buffer in Compute Shader generieren
Tolle Sache.
Wie siehts mit der Performance aus? Zufrieden bisher?
Wie siehts mit der Performance aus? Zufrieden bisher?
- 28.11.2022, 23:37
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- Thema: Array-Grösse zur Laufzeit festlegen?
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Re: Array-Grösse zur Laufzeit festlegen?
Ich kenne mich in c nicht so gut aus, aber bei c++ ist es so dass der gcc das anscheinend erlaubt, msvc und clang aber nicht.
Kann also auch compilerabhängig sein
Kann also auch compilerabhängig sein
- 25.11.2022, 12:42
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- Thema: Welche 2.5D Api nehme ich?
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Re: Welche 2.5D Api nehme ich?
Das Frontend vom dem Profiler ist komplett mit imgui implementiert, nur um aufzuzeigen was damit machbar ist. https://github.com/wolfpld/tracy Als Debug Ui finde ich imgui sogar ganz praktisch, schnell eingebunden, stateless und relativ flott Ob ich damit aber komplexere guis (wie den profiler) ers...
- 25.11.2022, 12:40
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- Thema: Welche 2.5D Api nehme ich?
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Re: Welche 2.5D Api nehme ich?
Das Frontend vom dem Profiler ist komplett mit imgui implementiert, nur um aufzuzeigen was damit machbar ist. https://github.com/wolfpld/tracy Als Debug Ui finde ich imgui sogar ganz praktisch, schnell eingebunden, stateless und relativ flott Ob ich damit aber komplexere guis (wie den profiler) erst...
- 17.11.2022, 17:59
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- Thema: Vertices mergen und Reorganisation der Abhängigkeiten
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Re: Vertices mergen und Reorganisation der Abhängigkeiten
Ich hab das mal mittels einer hashmap gelöst Hashvalue für vertices bestimmen Wenn der hashvalue nicht in der map ist den vertex in das array packen und den zugehörigen Index in der hashmap speichern Und dann halt den indexbuffer mit den Werten aus der hasmap direkt mit aufbauen Das ganze war beim L...
- 16.11.2022, 09:19
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- Thema: Abnormal status reported by Rapid Storage Technology UEFI driver
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Re: Abnormal status reported by Rapid Storage Technology UEFI driver
Ich hab's selber nicht ausprobiert, aber das klingt so als könnte es funktionieren:
https://www.bekawe-media.de/von-raid-0- ... migrieren/
https://www.bekawe-media.de/von-raid-0- ... migrieren/
- 16.11.2022, 09:13
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- Thema: Instancing Buffer in Compute Shader generieren
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Re: Instancing Buffer in Compute Shader generieren
Also unter glsl wirst du an einem Atomic Counter nicht vorbeikommen. Der Sync Punkt ist ja relativ klein. Du kannst ja alle Entscheidungen treffen, dann wenn nötig die BufferPosition aus dem Counter holen und das schreiben in den Buffer läuft dann ja wieder parallel. Ich hab damit Culling auf der GP...
- 10.11.2022, 22:14
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Also MSVC baut einwandfrei, clang nicht mehr, die warning ist: contrib\zlib\gzwrite.c(556,13): error : a function definition without a prototype is deprecated in all versions of C and is not supported in C2x [-Werror,-Wdeprecated-non-prototype] Ich baue das ganze mit CMAKE; eigentlich habe ich warni...
- 10.11.2022, 21:48
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ahhhh....
VisualStudio update gemacht (eigentlich nur weil ich den neuen clang wollte)
Jetzt baut Assimp nicht mehr weil zlib eine deprecated warning wirft die aus mir unefindlichen Gründen als error behandelt wird...
VisualStudio update gemacht (eigentlich nur weil ich den neuen clang wollte)
Jetzt baut Assimp nicht mehr weil zlib eine deprecated warning wirft die aus mir unefindlichen Gründen als error behandelt wird...
- 09.11.2022, 11:59
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Ich hätt zwar vielleicht sogar was, aber kann no ned sicher sagen ob ichs schaff
- 07.11.2022, 16:20
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- Thema: Vulkan Timestamp queries liefern falsche Results
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Vulkan Timestamp queries liefern falsche Results
Ich versuche die Laufzeiten meiner Shader bzw Passes auf der GPU zu messen. Dafür stellt Vulkan ja die VkQueryPools zur Verfügung, und mit vkCmdWriteTimestamp kann man einen Timestamp erzeugen. Für GraphicPipelines klappt das auch ganz gut und die Zeiten sehen realistisch aus (Vergleich mit Nsight l...
- 26.10.2022, 08:29
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- Thema: Orfayas Besiedlung
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Re: Orfayas Besiedlung
Joa sieht gut aus.
Und es fügt sich auch schön in das Spiel ein :)
Und es fügt sich auch schön in das Spiel ein :)
- 19.10.2022, 08:49
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Ich habs auch noch im Plan zu kommen, auch wenn ich wahrscheinlich leider doch nichts zu Zeigen habe..
- 19.10.2022, 08:27
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- Thema: Linkdump
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Re: Linkdump
Ich oute mich mal als Nummer 5 der die meisten Beobachtungen in dem Artikel auch teilt ;) War mir nur bisher zu faul was dazu zu schreiben. Ich glaube aber die Beobachtungen teilen im großen und ganzen viele, aber wir alle wissen wie schwer es ist es besser zu machen. Vor allem Krishty's 3. Punkt is...
- 18.10.2022, 10:20
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- Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
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Re: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
Thread Group Size kommt auf den GPU Vendor an, bei AMD 64, bei Nvidia 32 Ja irgend sowas in der Art, erst mal einen groben Pass der die Dreiecke anhand ihrer AABB in die Tiles schiebt und dann das Rastern per Pixel, wie in deinem Vorschlag. Das schoene war da dann auch dass ich kein 64Bit Target bra...
- 18.10.2022, 09:15
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- Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
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Re: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
Also mit den 64 Bit Atomics funktioniert es zwar, allerdings brechen mir die Dinger Performancetechnisch das Genick...
War eh schon nicht schnell weil der Ansatz mit ein Dreieck pro Thread nicht besonders schnell ist, mit den 64Bit Atomics geht es aber nochmal Faktor 3 nach unten....
War eh schon nicht schnell weil der Ansatz mit ein Dreieck pro Thread nicht besonders schnell ist, mit den 64Bit Atomics geht es aber nochmal Faktor 3 nach unten....
- 15.10.2022, 20:11
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- Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
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Re: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
Arg, manchmal ist die Lösung echt naheliegend. Manchmal sieht man einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht. Dann lässt sich das mit atiomicMin bzw atomicMax ja echt easy Lösen... Danke euch, damit sollte sich dad Lösen lassen, leider kann ich erst am Montag wieder an dem Projekt arbeiten. Aber ich g...
- 15.10.2022, 19:17
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- Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
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Re: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
Das mir den Locks in der gleichen Wave ist ein Punkt den ich noch gar nicht bedacht hatte, danke für den Hinweis. Ja das mit der Effizienz ist mit bewusst Aber erstmal will muss es überhaupt laufen. Und eigentlich strebe ich eh möglichst viele kleine dreieicke an. Was ich bei der 64 bit Methode noch...
- 14.10.2022, 12:37
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- Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
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Re: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
Ja die hatte ich auch schon auf dem Schirm Mittlerweile gab ich auch die richtige shader extension für glsl gefunden Bin jetzt leider das ganze we nicht da, aber wenn ich nächste Woche dazukommen hab ich auf dem Stammtisch evtl was zu zeigen ;) Aber danke schonmal für den schubser in die richtige Ri...
- 14.10.2022, 10:02
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- Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
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Re: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
Ja das mit der RaceCondition ist mir klar, ich suche ja Moeglichkeiten die zu vermeiden ;) Aktuell rastere ich halt pro GPU "Thread" 1 Dreieick. Problemeatiasch ist halt der Overdraw-Fall wenn 2 oder mehr Threads Dreiecke auf den gleichen Pixeln haben. Und ich gleichzeitig Multiple Target ...
- 13.10.2022, 15:08
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- Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
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Re: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
Unter glsl gibts atomicImageWrite nur für int32 bzw uint32 Targets rgba8 hat 32 bit, also für normales ColorTarget alles top Jetzt kommt der DepthBuffer ins Spiel: so könnte das Pseudocode maessig aussehen: if(atomicDepthUpdata(tiefe)) { schreibeColorTarget(farbe) } Wenn jetzt 2 Threads nacheinander...
- 13.10.2022, 11:13
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- Thema: GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
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GLSL Compute Shader ImageWrite synchronisieren
Ich spiele aktuell an einer Rasterizer implementierung im ComputeShader herum. An sich klappt das auch schon ganz gut. Jetzt will ich aber einen DepthBuffer hinzufuegen. Nach meinem Verständnis muss das schreiben auf den DepthBuffer und das ColorTarget doch "atomar" also in einem Rutsch er...
- 13.10.2022, 10:58
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- Thema: Der Landvogt
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Re: Der Landvogt
Sehr spannende Gedanken, bin mal gespannt was ihr davon dann umsetzt
Die letzte Version haut auf jeden Fall genuegend Spass gemacht dass ich einen neue Version wieder spielen wuerde :)
Wenn ich mal groß bin bau ich um meine Rendererexperimente auch mal ein Spiel :D
Die letzte Version haut auf jeden Fall genuegend Spass gemacht dass ich einen neue Version wieder spielen wuerde :)
Wenn ich mal groß bin bau ich um meine Rendererexperimente auch mal ein Spiel :D
- 11.10.2022, 10:00
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- Thema: Der Landvogt
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Re: Der Landvogt
Also den Teil dass die Effektivität der Produktion abhängig von der räumlichen Nähe ist finde ich toll, damit zwingt man den Spieler sich Gedanken über die Stadtplanung zu machen. Auch könnte ich mir gut vorstellen die Produktion von der Zufriedenheit der Arbeiter abhängig zu machen. Wie diese besti...
- 04.10.2022, 17:06
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- Thema: Orfayas Besiedlung
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Re: Orfayas Besiedlung
Klingt als soll das ganze ein kleine Anno 1800 werden :)
Viel Erfolg damit, wenn du das alles so hinbekommst werde ich es auf jeden Fall testen
Viel Erfolg damit, wenn du das alles so hinbekommst werde ich es auf jeden Fall testen
- 01.10.2022, 11:38
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- Thema: Linkdump
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Re: Linkdump
Ja ziemlich cool
Vieles davon hatte ich auch schon durch (wenn auch nicht immer so efffektiv) bevor ich angefangen hatte alles auf Tasks umzustellen ;)
Vor allem die 1khz Physik Update frequenz ist absolut top
Vieles davon hatte ich auch schon durch (wenn auch nicht immer so efffektiv) bevor ich angefangen hatte alles auf Tasks umzustellen ;)
Vor allem die 1khz Physik Update frequenz ist absolut top
- 29.09.2022, 23:35
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ich bin zwar nicht Schrompf, versuchs aber trotzdem mal. So ein read write lock wird oft so implementiert dass die Reader beim holen eines Locks checken ob der write mutex gelockt ist und wenn nicht einfach einen atomaren Counter hochzählen und beim Release wieder verringern. Der write mutex checkt ...
- 29.09.2022, 13:34
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
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Re: Jammer-Thread
Bloom ist ja vom Prinzip her echt einfach, aber irgendwas hab ich verhauen, das flickert und flackert alles vor sich hin, gruselig....