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- 16.07.2011, 17:48
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- Thema: [Projekt] WaterBreakout
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Re: [Projekt] WaterBreakout
Verwendet die mitgelieferten DLLs. [quote="listdlls | find "Water" > tatütata"]WaterBreakout.exe pid: 4072 Command line: "C:\Users\Bernhard\Desktop\WaterBreakout\Bin\WaterBreakout.exe" 0x0000000000310000 0x37000 C:\Users\Bernhard\Desktop\WaterBreakout\Bin\WaterBreakout....
- 16.07.2011, 16:26
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- Thema: [Projekt] WaterBreakout
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Re: [Projekt] WaterBreakout
Sieht gut aus. Aber das Programm hat meinen Mauszeiger gefangen gehalten. :evil: Einige Shader und Texturen laden nicht. Loading ../Resources/SkySphere/SkySphere.obj.bin ../Resources/SkySphere/texture.jpg couldn't be loaded... :( Loading ../Resources/Oasis/terrain.obj.bin ../Resources/Oasis/textures...
- 16.07.2011, 15:50
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- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Ich habs mir nochmal in Slowmotion angeguckt. Ich finde, dass zunächst die Drehbeweung des Kopfes und der Schultern ab 0:27 flüssig ist, während die Arme den Rückstoß abfangen und später sich die Arme alleine weiterdrehen. Zusätzlich sieht es für mich aus, als würde der Rückstoß während der Drehung ...
- 16.07.2011, 13:03
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- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Wenns ein echter Affe ist, dann sind die Schüsse nicht nachträglich eingefügt, da der Affe auf den Rückstoß reagiert. Dass der Affe das vorzuspielen gelernt hat, bezweifel ich. Der Rückstoß fällt allerdings in meinen Augen relativ gering aus. Vielleicht Platzpatronen? Könnte dann auch die Geräusche ...
- 13.06.2011, 18:09
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Schau dir mal im Effects11-Framework die Datei 'EffectVariable.inl' an. Kannte ich davor auch nicht.
- 06.06.2011, 17:49
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Die Wahl zwischen Pest und Cholera. Wobei ich zwangsweise Eclipse für Python verwende, da das Visual Studio Python-Plugin bei 'yield'-Statements abschmiert :evil:. Dabei mag ich Generatoren so gerne. Und zu GPU-Kontexten: duration([](){init(OpenGL);init(OpenCL);init(Direct3D9);}) = ? Und noch mehr: ...
- 24.05.2011, 23:25
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
da ich mich das schon lange frage: gibt es keine genauere hlsl-spezifikation als das bisschen, das in der sdk-dokumentation mitkommt?
- 10.05.2011, 17:00
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- Thema: Jammer-Thread
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- 05.04.2011, 14:43
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Genau das meinte ich.
- 04.04.2011, 22:18
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Gibt es einen Grund, dass der Container-Move-Assignment-Operator anstatt von Member-Swaps mit anschließender Zerstörung der nicht mehr benötigten Ressourcen durch den Destruktoraufruf des anderen Containers den anderen Container in einen leeren Zustand versetzt? Spontan würde mir nur auffallen, dass...
- 04.04.2011, 08:46
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- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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- 23.03.2011, 18:17
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- Thema: Ich hasse Java
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Re: Ich hasse Java
Aus der Java-Spezifikation ein C-Negativbeispiel:
Code: Alles auswählen
int q = (n+7)/8;
switch (n%8) {
case 0: do {foo();
case 7: foo();
case 6: foo();
case 5: foo();
case 4: foo();
case 3: foo();
case 2: foo();
case 1: foo();
} while (--q > 0);
}
- 23.02.2011, 22:54
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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- 29.01.2011, 11:30
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Was meinst Du mit "der Pixelshader sieht genauso aus wie der Vertexshader"? Meinst Du bei Per-Vertex-Beleuchtung (z.B. Gouraud-Shading: Interpolation der fertigen Beleuchtungswerte der Vertices über das Polygon; besonders unschön bei Glanzlichtern, aber je detaillierter die Geometrie, dest...
- 28.01.2011, 13:46
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Genau dieses Marketing meinte ich, da eben nicht alle Registerplätze bei jeder Instruktion genutzt werden und somit je nach Aufgabe viel Leistung verloren geht. Endlich habe ich die Seite wieder gefunden: Zur nVidia G80-Architektur Each math processor is a scalar (1-channel) ALU with exposed FP32 pr...
- 28.01.2011, 11:19
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Ich dachte, nVidias Strategie (Superthreaded) wäre seit der G80, Skalar- anstatt Vektorprozessoren zu verwenden. Die machen aufgrund der deutlichen höheren Auslastung der einzelnen Streamprozessoren die theoretisch fast 3x so hohe Streamprozessorzahl der AMD-Karten platt. Die sind als MIMD-Einheiten...
- 27.01.2011, 20:37
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Ob HLSL oder GLSL, am Ende spielt es keine Rolle. float4 a(in float3 p : POSITION) : SV_POSITION { return 1 - dot(float3(1, 1, 1), p); } float4 b(in float4 p : POSITION) : SV_POSITION { return dot(float4(-1, -1, -1, 1), p); } float4 c(in float3 p : POSITION) : SV_POSITION { return 1 - p.x - p.y - p....
- 27.01.2011, 17:39
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Da ich mir hier gerade ArchLinux antue und somit keinen Beweis anhand eines offline compilierten HLSL-Shader-Bytecodes antreten kann, nehme ich einfach mal an, dass es der Performance zuträglich ist, anstatt 3 skalarer Instruktionen eine Instruktion für das Skalarprodukt auszuführen: weight.w = (-1)...
- 22.01.2011, 18:56
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Spezifikation und Manual dürften einige Fragen beantworten: Viel Spaß damit ;) Bisschen Offtopic: Meiner Erfahrung nach bringt einmal konsequent einige Stunden Entwicklerhandbuch und eventuell Spezifikation Lesen am Ende deutlich mehr, als auf gut Glück mit google und/oder Unterstützung aus einem Fo...
- 21.01.2011, 18:24
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
34.929? Ohne Dir was unterstellen zu wollen, oder meinst Du den Wert, den glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_COORDS, &result) zurückgibt oder den Wert der Konstanten GL_MAX_TEXTURE_COORDS oder das Ergebnis einer anderen Funktion glGet*?
- 19.01.2011, 22:41
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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- 19.01.2011, 20:50
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Hallo joggel, Was gefällt Dir an den beiden Libraries nicht? So wie ich das auf die schnelle gesehen habe, machen die auch nicht viel anderes als GLEW oder GLee. Letztere machen es dann allerdings Platformunabhängig, zumindest GLEW nach dem aktuellen Standard und bieten deutlich mehr Konfigurationsm...
- 19.01.2011, 18:06
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Die DLLs liefert der Hersteller der Grafikkarte im Treiber mit. Mitliefern funktioniert also nicht. Inzwischen hab ich gesehen, dass alle Deklarationen seit Version 1.1 unter Windows und 1.2 unter Linux aufgrund von Unterschieden der Platformen manuell erstellt und die Funktionszeiger manuell geholt...
- 19.01.2011, 10:00
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Shader gibts seit Version 2.0. Davor nur per Extension. Die Funktionszeiger für die einzlnen Funktionen werden über glXGetProcAddress bzw. das Windows-Pendant geholt (also das was auch GLEW und GLee machen). Wird eine Extension vom Treiber nicht unterstützt, wird NULL zurückgegeben. Möchte man sich ...
- 18.01.2011, 23:21
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
gl.h aus dem Windows SDK? /*++ BUILD Version: 0004 // Increment this if a change has global effects Copyright (c) 1985-96, Microsoft Corporation ...*/ ... /* Copyright 1996 Silicon Graphics, Inc. ...*/ Das scheint noch Version 1.0 zu sein, OpenGL 1.3 wurde am 14.08.2001 veröffentlicht.:lol: GLEW (in...
- 17.01.2011, 14:36
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- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Ehrlich gesagt, habe ich keine Ahnung von nVidia cg. Aus eigenem Interesse habe ich ein bisschen nachgeforscht und habe hoffentlich nichts übersehen: Die allgemein (alle GPUs/APIs) verwenbaren CG-Shaderprofile scheinen Generic Vertex Attributes nicht zu unterstützen . Die nVidia spezifischen, nicht-...
- 14.01.2011, 09:59
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Hast Du Dir schon mal nVidia Parallel Nsight bzw. den nVidia Visual Profiler angeschaut (zumindest habe ich bei Dir eine HD5770 und den GPU Shader Analyzer schwach in Erinnerung)? Ich konnte zwar bisher nur den Graphics Debugger verwenden, weil CUDA Debugging zwei GPUs benötigt, allerdings kann ich ...
- 12.01.2011, 21:25
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send
Es gibt in OpenGL "generic vertex attributes" (glBindAttribLocation, glVertexAttribPointer und glEnableVertexAttribArray). Mit glBindAttribLocation können Indices auf der Anwendungsseite mit beliebigen Attributnamen auf Shaderseite verknüpft werden. glVertexAttribPointer und glEnableVertex...
- 10.01.2011, 17:12
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Principles of Digital Image Synthesis, Volume 1, Andrew S. Glassner, Morgan Kaufmann Publishers, 1995
Principles of Digital Image Synthesis, Volume 2, Andrew S. Glassner, Morgan Kaufmann Publishers, 1995
via Real-Time Rendering
Principles of Digital Image Synthesis, Volume 2, Andrew S. Glassner, Morgan Kaufmann Publishers, 1995
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- 09.01.2011, 15:45
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Wie viel Zeit verbringen der CUDA- oder OpenCL-Compiler mit Deinen Shadern?