Netter Talk zu Bitcoin von Fefe:
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- 31.05.2022, 23:48
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- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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- 30.05.2022, 21:54
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Re: Hörenswerte Mucke
Danke für die Empfehlung! Der Anfang von ashes hat mich bisschen an das hier erinnert:
- 29.05.2022, 20:21
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- Thema: Hörenswerte Mucke
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- 29.05.2022, 12:24
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- Thema: Hörenswerte Mucke
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- 29.05.2022, 10:49
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Re: Alternative zu RLE Kompression
Hab's nun endlich geschafft, einen Baum zu generieren . Das ist der BDD für die binary.txt. Für die Generierung benutz ich weiterhin die 4x 8bit Pasche. Der erste Layer im Baum gibt das jeweilige Pasch an (0-3). Beim Iterieren, gibt "l" den Bit-Index vom Input an, mit dem dann in den Nodes...
- 26.05.2022, 21:50
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- Thema: Alternative zu RLE Kompression
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Re: Alternative zu RLE Kompression
Danke das sieht echt gut aus. Ich hab ein paar Minuten versucht, den Output Text zu verstehen (Von GraphViz hab ich noch nie gehört). Die einzige mir ersichtliche Baumstruktur in den Daten, ergibt sich über z.B. "n2 [label = 2];" was aussieht wie ein Knotenpunkt. Die Zahlen n18446744073709...
- 26.05.2022, 21:00
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Re: Alternative zu RLE Kompression
Ist schon ein bisschen nerd sniping (https://xkcd.com/356/) was du hier machst. Dachte mir irgendwie schon, dass mein Kram vor allem für Leute aus der Elektro Technik interessant sein könnte^^ Ich habe mal ein bisschen damit raumgespielt, deine Datei hat 16 input bits (65536 Zeilen) aber 32 output ...
- 26.05.2022, 14:33
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Re: Alternative zu RLE Kompression
Wow, also BDD sehen echt interessant und passend für meinen Fall aus. Auf große komprimierte Relations/Regel Tabellen möglichst schnell und ohne Dekomprimierung zugreifen, ist exakt das, was ich vom Prinzip her suche.
Danke für den Tipp, da les ich mich mal rein!
Danke für den Tipp, da les ich mich mal rein!
- 26.05.2022, 01:22
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Re: Alternative zu RLE Kompression
Danke für das Feedback! Ich glaub ich muss näher erläutern, um was für eine Art Daten es sich hier handelt, da mein Fall hier doch eher exotisch ist. Bei meinem Voxel Engine Thema sieht man im letzten Post, dass ich an einem System zum Bauen von Schaltungen arbeite. Eine Schaltung sieht z.B. so aus:...
- 26.05.2022, 00:20
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Re: Alternative zu RLE Kompression
*aufräum* meine Antwort drunter wurde irgendwie doppelt abgeschickt
- 22.05.2022, 17:07
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Re: Alternative zu RLE Kompression
Eine weitere Idee: Mit RLE anstatt die Wiederholungen einer Zahl, den relativen Index im Speicher bis wohin wiederholt wird schreiben. Das erlaubt, frei im komprimierten Speicher, und nicht von 0 aus dekomprimieren zu müssen. Zusätzlich macht es wahrscheinlich noch Sinn, eine Sprung Tabelle mit Meta...
- 22.05.2022, 15:10
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Re: Alternative zu RLE Kompression
0xFFFFFFFF ??? Weiss? RGBA? Kannst du das nicht einfach als PNG speichern? 256 Arten von Zellen also wäre ja auch GIF denkbar oder eben PNG mit Palette. Die Zahlen sind nur als Platzhalter da, eigentlich sind das "zufällige" 26-bit große Zahlen. PNG Kompression zu verwenden hatte ich mir ...
- 22.05.2022, 13:01
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Re: Alternative zu RLE Kompression
Bei mir gibt es bis zu 256 verschiedene Zell Arten. Jede Art von Zelle hat solch eine eigene (potenziell riesige) Tabelle zugewiesen, in welcher im Voraus berechnete Regeln drin stehen. Die Anzahl der Nachbaren um eine Zelle gibt den Tabellen Index an. Der Wert in der Tabelle gibt mir dann das entsp...
- 22.05.2022, 12:35
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Alternative zu RLE Kompression
Ich hab Daten mit einer relativ geringen Entropie in einem 1D Array, sieht in etwa wie folgt aus: [0]: 0xFFFFFFFF [1]: 0xFFFFFFFF [2]: 0x0 [3]: 0xFF000000 [4]: 0x0 [5]: 0x0 ... Die Daten enthalten häufig Wiederholungen, außerdem gibt es häufig Bereiche, in denen sich 0 wiederholt. RLE bietet sich hi...
- 17.05.2022, 15:05
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Hab an dem modularen Schaltungssystem angefangen. Dieses System wird es ermöglichen, über 32^3 große "Modul Welten" Verhalten visuell zu programmieren. Ein Modul ist wie folgt aufgebaut: - 26 Input Pins, um aus der darüber liegenden Welt Informationen zu erhalten - 26 Output Pins, um in di...
- 16.05.2022, 12:03
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Ja sind schön fluffig, fast schon wie Zuckerwatte^^
- 16.05.2022, 11:10
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Noch GPU beschleunigte Partikel eingebaut:
- 13.05.2022, 13:54
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ok das sieht ja erstmal sinnvoll aus. Als ich das Feature ohne Kontext gesehen hab, ging bei mir erstmal der Blutdruck hoch. Ich dachte erst, jetzt verunstalten die Hipster sogar meinen Code Editor!!1
- 12.05.2022, 14:49
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Re: Anti-Jammer-Thread
Hat VSCode das Syntax Highlighting umgestellt..?
Edit: Warte mal, falscher Thread lol
Edit: Warte mal, falscher Thread lol
- 09.05.2022, 20:19
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- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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- 09.05.2022, 12:07
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- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Danke! Den Detailgrad kann ich eventuell noch auf das doppelte hoch bringen. Momentan läuft die Engine auf höchsten Grafik-Settings auf einer GTX 1050 mit circa 110 FPS. An dieser Hardware orientiere ich mich und will möglichst nicht unter 90 FPS fallen. Ich bin schon echt gespannt was ein Designer ...
- 08.05.2022, 23:06
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Hm, ich mag Tiefenunschärfe. Normalerweise ist die sackteuer, Du hast sie über viele Frames verteilt, klingt gut. Die Bilder sehen jedenfalls fett aus, das TAA bringt halt die üblichen Probleme mit sich, aber die sieht man auf Bildern halt nicht :) Nice, danke dass es so gut ankommt^^ Absolut, TAA ...
- 08.05.2022, 15:02
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Noch einen einfachen exponentiellen Nebel eingebaut und dem Himmel eine gestreute Sonne verpasst. Der stochastische Tiefeneffekt ist temporal leider noch nicht ganz stabil, sieht man vor allem an Stellen, wo die Geometrie sehr fein ist. Das liegt daran, das ich den Tiefeneffekt mit in mein TAA gebe,...
- 07.05.2022, 16:45
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Stochastischen Tiefen-Effekt hinzugefügt:
- 07.05.2022, 13:46
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Re: Linkdump
Interessant, danke für den Link
- 07.05.2022, 01:15
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Re: Linkdump
https://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/psychologie-ergebnisse-hunderter-studien-nicht-wiederholbar-a-1050202.html Hat mich an diesen CCC Vortrag zum Thema Deep Learning Paper, und deren schwierige Reproduzierbarkeit erinnert. Könnte das Abnehmen der Reproduzierbarkeit evtl. mit der weltweit ges...
- 06.05.2022, 15:17
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- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Nochmal das BRDF überarbeitet und ein bisschen Post-Processing hinzugefügt:
- 05.05.2022, 15:53
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wave Function Collapse ist etwas, wo ich dringend auch mal reinschnuppern muss, die Ergebnisse sehen echt interessant aus. Perlin Noise ist meiner Erfahrung nach zu langsam (wenn man z.B. überlagert) und zu unflexibel für komplexere Strukturen. Zumindest bei meinen Versuchen, bin ich schnell an Leis...
- 30.04.2022, 22:21
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Danke für den spannenden Einblick Krishty^^
- 30.04.2022, 18:21
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- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Wie der Titel des Projekts schon sagt, ist das hier eine Falling Sand Engine. Sand war bereits eine der ersten Materialien, die implementiert wurden, und die Regeln dafür sind wirklich einfach: - Wenn Zelle direkt/diagonal darunter eine geringere Dichte hat als die eigene, dann tausche dich mit der ...