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- 28.03.2009, 18:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Sind Meshes sinnvoll?
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Re: [DX10] Sind Meshes sinnvoll?
Falls ich das wirklich nach Delphi portieren sollte, würde ich das natürlich auch mit der Community teilen! :D Eine Hand wäscht die andere! Aber leider werde ich das zeitlich erstmal nicht schaffen.
- 28.03.2009, 17:09
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Danke für die ausführliche Beschreibung. Ich will es noch nicht beschwören, aber ich glaube, jetzt funktioniert es. Allerdings gibt es da noch ein paar Stolperfallen: Der gemittelte Mittelwert, da darf man nicht durch die Anzahl der Samples teilen ( was mein Problem war ). Also speichert sich alle D...
- 28.03.2009, 15:45
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Irgendwie habe ich das Gefühl, ich bin zu dumm. Also den gleitenden Mittelwert habe ich nun... gezählt wird das mittel der Differenz der Maus über 0.1 Sekunden. Nun das ganze zum Quadrat und diesen Wert mit der Mausverschiebung multiplizieren. Das funktioniert wunderbar... bei 1000 FPS... bei 100 is...
- 28.03.2009, 14:27
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- Thema: [DX10] Sind Meshes sinnvoll?
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Re: [DX10] Sind Meshes sinnvoll?
Da habe ich schon einen Blick drauf geworfen und ich muss sagen, wirklich seeeehr vernünftig!! Sowas wäre Ideal, allerdings ist mein Problem, dass ich mit Delphi arbeite. :(Alexander Gessler hat geschrieben:Hierfür könnte eventuell der Link in meiner Signatur hilfreich sein.
- 28.03.2009, 14:20
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Okay :D Ich werde mich da gleich nochmal rannsetzen... ...als nichtlineare Bewegung tituliert wird. Da bin ich ja froh, dass der Threadname dann doch nicht so falsch gewählt war! Ich schätze mal, um die Mauswegung dann richtig zu erfassen, sollte man dann so einen fließenden Mittelwert ( oder wie da...
- 28.03.2009, 13:18
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- Thema: [DX10] Sind Meshes sinnvoll?
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[DX10] Sind Meshes sinnvoll?
Hi, und wieder muss ich euch mit einer Frage belästigen. ;) Die Frage: Sollte man sich lieber ein eigenes Mesh-System basteln oder auf das vorhandene aufsetzen? Z.B. ist es ja durchaus sinnvoll, mehrere Objekte in einen Vertexbuffer zu vereinen, damit das Switchen zwischen den Buffern weg fällt... a...
- 28.03.2009, 13:09
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Das einzigste, was jetzt noch rein müsste, wäre, dass man sich schneller bewegt, wenn man schneller die Maus bewegt. Das müsste aber selbst bei simpelsten Implementierungen der Mausbewegungen der Fall sein … wie berechnest du denn die Rotation/Position aus der Mausbewegung? Klar, an sich ist das ja...
- 27.03.2009, 18:37
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- Thema: Asymetrischer View Frustum - Planes selber setzen in DirectX
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Re: Asymetrischer View Frustum - Planes selber setzen in DirectX
Darf man fragen, wofür du das brauchst?
Weil du schreibst ja als Thema: "Planes selber setzen", wenn es nämlich nur darum geht, kann man das in DX direkt durhc eigene Clipping Planes lösen. :)
Weil du schreibst ja als Thema: "Planes selber setzen", wenn es nämlich nur darum geht, kann man das in DX direkt durhc eigene Clipping Planes lösen. :)
- 27.03.2009, 18:24
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Stimmt, so ist das weich und Zeitunabhängig! Super! Danke für den Code!
===== NACHTRAG =====
Wenn man das so für die Position nimmt, klappt das auch gut.
Das einzigste, was jetzt noch rein müsste, wäre, dass man sich schneller bewegt, wenn man schneller die Maus bewegt.
===== NACHTRAG =====
Wenn man das so für die Position nimmt, klappt das auch gut.
Das einzigste, was jetzt noch rein müsste, wäre, dass man sich schneller bewegt, wenn man schneller die Maus bewegt.
- 27.03.2009, 17:24
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- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Aber wenn die FPS steigen, dann ist die Bewegung natürlich verfälscht. Wie waere es denn erstmal mit einem FPS unabhaengigen Gameloop? Im Notfall wird mir da nichts anderes übrig bleiben. Sollte man ja für Physikberechnungen und dergleichen eigentlich auch machen. Edit: Gerade implementiert. Bei ei...
- 27.03.2009, 13:27
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- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Leider funktioniert die Zeitmessung korrekt, weil ich darüber auch die FPS berechne. Und das kommt alles hin. Es ist schwer das Bewegungsverhalten zu beschreiben. Also erstmal soll sie ziemlich genau die Mausbewegung übertragen. Zudem soll die Bewegung größer sein, wenn man die Maus schneller bewegt...
- 27.03.2009, 12:20
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- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Stimmt, mit der Dämpfung hat das nichts mehr zu tun und müsste auch perfekt funktionieren. Die Frage ist nun nur noch, wie ich das ganze Konstrukt Zeitabhängig bekomme. Du sagst, CamMove muss mit der Zeitdifferenz skalieren. Aber wie? CamMove ist ja von der Maus abhängig. Also angenommen man bewegt ...
- 27.03.2009, 09:26
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- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Ich hatte das gestern noch probiert mit dem, was vorher gesagt wurde. Das ganze kann man ja eigentlich für Partikelsimulationen verwenden. Allerdings klappt das bei der Kamerasteuerung überhaupt nicht. Die Lösung von Schrompf ist genau das, was ich brauchte!! Ich hatte mir damals eine Lösung erarbei...
- 26.03.2009, 19:29
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- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Ich schätze mal, dass da auch kein echtes Problem hinter steckt. Hab halt nur noch nicht so ganz den zusammenhang verstanden gehabt...
Werde das nun mal versuchen umzusetzen!
Dein Video ist sehr nice... vor allem das SSAO sieht ganz gut aus! :D
Werde das nun mal versuchen umzusetzen!
Dein Video ist sehr nice... vor allem das SSAO sieht ganz gut aus! :D
- 26.03.2009, 19:15
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- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Re: Nichtlineare Bewegung
Mehr anzubieten habe ich nicht... bis jetzt habe ich sowas halt benutzt, um die Kamerabewegung etwas gleiten zu lassen. Da kam es dann auf eine perfekte Gleichung nicht an, sondern sollte einfach nur gut aussehen. Aber wenn die FPS steigen, dann ist die Bewegung natürlich verfälscht. Aber was TomCat...
- 26.03.2009, 18:35
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Nichtlineare Bewegung
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Nichtlineare Bewegung
Hi! Vielleicht könnt ihr mir auch bei diesem Problem helfen: Eine lineare Bewegung auf die Zeit abzustimmen ist ja kein Problem... da wird ja einfach das Timedelta mit dem Wert multipliziert. Aber wie ist es, wenn eine Art Abbremsung realisieren möchte: v = v * 0.9 Wie bekomme ich da meine Timedelta...
- 26.03.2009, 14:13
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: 3D-Vektor hashing
- Antworten: 24
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Re: 3D-Vektor hashing
Danke für den Tipp! Hat super geklappt, jetzt ist es schön gleichverteilt :D
- 26.03.2009, 13:13
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: 3D-Vektor hashing
- Antworten: 24
- Zugriffe: 7060
3D-Vektor hashing
Hallo! Ich würde gerne eine Art Hashing machen, das Problem ist nur, eine schöne Verteilfunktion für 3D-Vektoren zu finden... :? Im moment habe ich das ganze so implementiert: x:=round(mVec3[i].x/NEAREST); y:=round(mVec3[i].y/NEAREST); z:=round(mVec3[i].z/NEAREST); index:=abs(((x xor y) xor (y xor z...
- 26.03.2009, 02:44
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
- Antworten: 21
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
@kkrahl
Das Problem an deinem Texturarray ist, dass es keins ist.
Deine Dekleration:
Versuch stattdessen mal:
Dann sollte das auch mit dem Index so klappen, wie du wolltest :)
Das Problem an deinem Texturarray ist, dass es keins ist.
Deine Dekleration:
Code: Alles auswählen
Texture2D baseTexture[100];
Code: Alles auswählen
Texture2DArray baseTextureArray;
- 26.03.2009, 00:53
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Transparenz
- Antworten: 15
- Zugriffe: 6792
Re: Transparenz
Naja... ohne Deine Kreativität in Zweifel zu ziehen: Lookup-Tables größer als der First-Level-Cache sind heutzutage eine Garantie dafür, Performance zu verlieren. Mit 16MB Lookup-Table bist Du selbst jenseits des Third-Level-Caches - ich behaupte mal, die ursprüngliche Lösung dürfte um einiges schn...
- 25.03.2009, 23:31
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Transparenz
- Antworten: 15
- Zugriffe: 6792
Re: Transparenz
Ich hab mal aus Spass versucht, eine andere Variante zu probieren. Wie schnell oder langsam das bezüglich anderer implementierungen ist, weiß ich nicht. Meine Lösung dafür ist eine 3 Dimensionale Lookuptabelle... wobei die 3 Bytewerte als Index benutzt werden... während die Lookuptabelle bei mir etw...
- 25.03.2009, 22:23
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9, HLSL] Mesh wird nicht gerendert
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Re: [DX9, HLSL] Mesh wird nicht gerendert
Ist zwar nicht direkt eine Lösung zu deinem Problem, aber versuch mal das NVidia PerfHUD bei dir ein zu bauen... da kannst du dann schauen, ob das Mesh richtig gebunden ist und alles fehlerfrei ausgeführt wird.
Liegt es denn sicher am Effekt? Also funktionierte es vorher?
Liegt es denn sicher am Effekt? Also funktionierte es vorher?
- 25.03.2009, 19:54
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu
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Re: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu
Vielen dank fürs hochladen! Das sieht doch recht brauchbar aus. Zum Glück gelten ja derlei Patente nicht in Deutschland/Europa :D Ich sitze derzeit an meiner Diplomarbeit. Bastel nen kleinen Editor und würde da gerne auch ne Möglichkeit bieten, dort gebaute Charaktere zu animieren. Da käme mir die T...
- 25.03.2009, 18:10
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu
- Antworten: 9
- Zugriffe: 3264
Re: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu
Das erste Problem, was man diesbezüglich lösen müsste, dass man Vertexe relativ zu ihren Nachbarn speichert. Also normalerweise speichert man ja die Raumkoordinate... bei dem Verfahren wird aus den Nachbarpunkten der Mittelwert gebildet und dann die Differenz zwischen echter Raumkoordinate und dem M...
- 25.03.2009, 17:41
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9] Deferred Shading... Probleme
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Re: [DX9] Deferred Shading... Probleme
Hi, ich verstehe die Problematik nicht so ganz. Hat das Problem überhaupt mit Deferred Shading zu tun? Das erste Problem ensteht doch dadurch, dass das Licht nicht durch die Wand geblockt wird. Also entweder du aktivierst Schatten, oder zu trickst, indem du explizit die Beleuchtung durch die Lichtqu...
- 25.03.2009, 17:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] UVAtlas erzeugen
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Re: [DX10] UVAtlas erzeugen
Danke für den Link! Aber sehe ich das richtig, das dort nur Texturen in eine große Textur gruppiert werden? Der Texturatlas von DX hat ja zu einem Objekt automatisch Texturkoordinaten erstellt.
- 25.03.2009, 16:13
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] UVAtlas erzeugen
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[DX10] UVAtlas erzeugen
Hallo,
gibt es die Möglichkeit in DX10 auch automatisch einen UVAtlas von einem Mesh erzeugen zu lassen?
gibt es die Möglichkeit in DX10 auch automatisch einen UVAtlas von einem Mesh erzeugen zu lassen?
- 25.03.2009, 16:08
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Ist denn ein per Hand geschriebener Filter genauso schnell, wie die in Hardware implementierten?
Wenn man aus eine Textur liest, ist das ja nur ein Texturzugriff... wenn man bilinear filtern möchte, sind es vier, oder nicht?
Wenn man aus eine Textur liest, ist das ja nur ein Texturzugriff... wenn man bilinear filtern möchte, sind es vier, oder nicht?
- 25.03.2009, 15:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
- Antworten: 21
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Re: [DX10, C++] Arrayzugriff im PixelShader
Außerdem wäre ein Texturwrapping im Shader kritisch, weil Vorkehrungen bzgl. des Filterings getroffen werden müssten. An den Grenzen einer Subtextur müsste dann ein Saum angebracht sein. Sonst würde man ja bilinear in die nächste Subtextur blenden. Auch müsste man beim Mipmapping beachten, das Texel...
- 25.03.2009, 14:30
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu
- Antworten: 9
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Re: [PAPER] Direct manipulation of subdivision surfaces on gpu
Diese würde sich aber auf eine grobe Struktur beschränken und könnte notfalls auch onthefly erstellt werden, wenn dies irgendwo benötigt wird. Die IK hat man durch dieses System ja praktisch die ganze Zeit. Schwieriger wäre da eher, normale FK zu realisieren. Hm, das habe ich mich während des Video...